Rudy Adipranata
Program Studi Teknik Informatika

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika

REKONSTRUKSI OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR DUA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE GENERALIZED VOXEL COLORING–LAYERED DEPTH IMAGE Adipranata, Rudy; Gunadi, Kartika; Lipesik, Victor Julian
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2008): MAY 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.336 KB) | DOI: 10.9744/informatika.9.1.43-50

Abstract

The objective of this research is to develop software which capable to reconstruct 3D object from 2D images as references using Generalized Voxel Coloring - Layered Depth Image method (GVC-LDI). This method reconstruct 3D object using LDI link list as help to find voxels which correspond to the objects based on color. To find the voxels, we calculate the color standard deviation of the pixels which is projected from the object. If the standard deviation is smaller than the threshold, the voxel evaluated as a part of the object. The process repeated for each voxel until it gets all of the voxels which shape the object. The voxels can be drawn to screen to get the photorealistic 3D object that represent the 2D images. In this research, we also compare the result of GVC-LDI and Generalized Voxel Coloring ? Image Buffer (GVC-IB) which is one of the GVC variant also. Future development of the software is automatic 3D modeling application and real time 3D animation application. Abstract in Bahasa Indonesia : Pada penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak untuk merekonstruksi obyek tiga dimensi dari kumpulan gambar dua dimensi dengan menggunakan metode generalized voxel coloring? layered depth image (GVC-LDI). Metode GVC-LDI ini melakukan rekonstruksi dengan bantuan link list LDI guna mencari voxel-voxel yang merupakan bagian dari obyek tiga dimensi berdasarkan warna. Guna penentuan voxel tersebut dilakukan perhitungan dari pixel-pixel yang merupakan proyeksi dari sebuah voxel. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan standar deviasi warna untuk menentukan apakah pixel-pixel yang bersesuaian mewakili lokasi obyek yang sama. Apabila standar deviasi warna lebih kecil dari threshold maka dapat dikatakan bahwa voxel tersebut termasuk bagian obyek. Proses ini dilakukan secara berulang untuk semua voxel hingga didapatkan voxel-voxel yang merupakan bagian dari obyek. Voxel tersebut kemudian digambar pada layar monitor sehingga diperoleh hasil berupa obyek tiga dimensi yang menyerupai obyek asli yang terdapat pada gambar dua dimensi. Pada penelitian ini juga dilakukan perbandingan antara metode GVC-LDI dengan metode Generalized Voxel Coloring?Image Buffer (GVC-IB) yang juga merupakan varian dari metode GVC. Pengembangan dari perangkat lunak ini adalah pembuatan aplikasi 3D modeling secara otomatis dan pembuatan aplikasi animasi 3D secara real time. Kata Kunci : rekonstruksi tiga dimensi, generalized voxel coloring, layered depth image.
PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC Adipranata, Rudy; liliana, Liliana
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2005): MAY 2005
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.991 KB) | DOI: 10.9744/informatika.6.1.pp. 7-11

Abstract

In this paper, we implemented 3D object modeling from 2D input images. Modeling is performed by using volumetric reconstruction approaches by using volumetric reconstruction approaches, the 3D space is tesselated into discrete volumes called voxels. We use voxel coloring method to reconstruct 3D object from synthetic input images by using voxel coloring, we can get photorealistic result and also has advantage to solve occlusion problem that occur in many case of 3D reconstruction. Photorealistic 3D object reconstruction is a challenging problem in computer graphics and still an active area nowadays. Many applications that make use the result of reconstruction, include virtual reality, augmented reality, 3D games, and another 3D applications. Voxel coloring considered the reconstruction problem as a color reconstruction problem, instead of shape reconstruction problem. This method works by discretizing scene space into voxels, then traversed and colored those voxels in special order. The result is photorealitstic 3D object. Abstract in Bahasa Indonesia : Dalam penelitian ini dilakukan implementasi untuk pemodelan obyek tiga dimensi yang berasal dari gambar dua dimensi. Pemodelan ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan volumetric. Dengan menggunakan pendekatan volumetric, ruang tiga dimensi dibagi menjadi bentuk diskrit yang disebut voxel. Kemudian pada voxel-voxel tersebut dilakukan metode pewarnaan voxel untuk mendapatkan hasil berupa obyek tiga dimensi yang bersifat photorealistic. Bagaimana memodelkan obyek tiga dimensi untuk menghasilkan hasil photorealistic merupakan masalah yang masih aktif di bidang komputer grafik. Banyak aplikasi lain yang dapat memanfaatkan hasil dari pemodelan tersebut seperti virtual reality, augmented reality dan lain-lain. Pewarnaan voxel merupakan pemodelan obyek tiga dimensi dengan melakukan rekonstruksi warna, bukan rekonstruksi bentuk. Metode ini bekerja dengan cara mendiskritkan obyek menjadi voxel dan kemudian melakukan pengecekan secara berurutan terhadap proyeksi voxel ke gambar input untuk menentukan apakah voxel tersebut merupakan bagian dari obyek atau bukan. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan suatu model tiga dimensi yang photorealistic. Kata kunci: pewarnaan voxel, pemodelan tiga dimensi, obyek photorealistic.
ACCELERATION RENDERING METHOD ON RAY TRACING WITH ANGLE COMPARISON AND DISTANCE COMPARISON liliana, Liliana; Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2007): MAY 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.63 KB) | DOI: 10.9744/informatika.8.1.pp. 74-78

Abstract

In computer graphics applications, to produce realistic images, a method that is often used is ray tracing. Ray tracing does not only model local illumination but also global illumination. Local illumination count ambient, diffuse and specular effects only, but global illumination also count mirroring and transparency. Local illumination count effects from the lamp(s) but global illumination count effects from other object(s) too. Objects that are usually modeled are primitive objects and mesh objects. The advantage of mesh modeling is various, interesting and real-like shape. Mesh contains many primitive objects like triangle or square (rare). A problem in mesh object modeling is long rendering time. It is because every ray must be checked with a lot of triangle of the mesh. Added by ray from other objects checking, the number of ray that traced will increase. It causes the increasing of rendering time. To solve this problem, in this research, new methods are developed to make the rendering process of mesh object faster. The new methods are angle comparison and distance comparison. These methods are used to reduce the number of ray checking. The rays predicted will not intersect with the mesh, are not checked weather the ray intersects the mesh. With angle comparison, if using small angle to compare, the rendering process will be fast. This method has disadvantage, if the shape of each triangle is big, some triangles will be corrupted. If the angle to compare is bigger, mesh corruption can be avoided but the rendering time will be longer than without comparison. With distance comparison, the rendering time is less than without comparison, and no triangle will be corrupted.
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK EDITOR DENAH RUANG 2D UNTUK DIVISUALISASIKAN SECARA 3D Adipranata, Rudy; liliana, Liliana; Pribadi, Yohanes
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2006): NOVEMBER 2006
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.762 KB) | DOI: 10.9744/informatika.7.2.pp. 114-119

Abstract

Usually we use paper to draw sketch of room for designing building. Using paper can cause a problem especially for changing the sketch or size of the room. To solve that problem, we can use software to design sketch of the room. Nowadays there are many software can be used but many of those can only view in two dimension, top side. Using only two dimensions viewing, user have difficulties to imagine the real room in three dimensions. Also there are software which can view in three dimensions, but unfortunately the price of those software is so high. In this paper, we implement software to help user to design the sketch of the room in two dimensions, but the result can be viewed in three dimensions. In three dimensions view, user can do movement like view the real world. This software also can be used to create building have multi level, and the accessories that can be used are floor, wall, door, window and stair. To implement this software we use OpenGL library. Abstract in Bahasa Indonesia : Untuk merancang denah ruang pada sebuah bangunan, biasanya dilakukan penggambaran sketsa ruang yang diinginkan pada kertas. Tidak semua orang, terutama orang yang awam terhadap bidang arsitektur, membayangkan sebuah gambar denah sebagai ruangan akan sangat menyulitkan. Untuk menjembatani antara perancang dengan pelanggan, antara rancangan denah dalam bentuk 2D dengan visualisasi dalam bentuk 3D, maka dalam penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang mampu menghasilkan visualisasi bentuk sebuah ruang dari inputan berupa gambar denah 2D tampak atas. Dengan adanya fasilitas editor pada perangkat lunak ini, maka perancang dapat melakukan perubahan denah ataupun ukuran yang sudah tergambar dan langsung menampilkan hasil visualisasinya. Oleh karena itu, pada penelitian ini, dikembangkan pembuatan perangkat lunak editor denah ruang secara 2D yang dapat langsung divisualisasikan dalam bentuk 3D dengan ukuran yang sama dengan yang diinputkan pada gambar denahnya. Pada visualisasi yang berbentuk 3D, pengguna dapat melakukan penjelajahan ruang seperti berada pada ruang secara nyata. Pada perangkat lunak ini, bangunan dapat dibuat bertingkat dan bagian ruang yang disediakan adalah lantai, dinding, pintu, jendela serta tangga. Perangkat lunak yang dihasilkan mampu menampilkan visualisasi dalam bentuk 3D secara nyata. Kamera dapat diletakkan di sembarang tempat dan kemudian menggeser-geser posisinya dengan menggerakkan kursor. Kata kunci: editor denah ruang, 2D, 3D, visualisasi, OpenGL
IMPLEMENTASI PROTOKOL TCP/IP UNTUK PENGENDALIAN KOMPUTER JARAK JAUH Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2002): MAY 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (90.633 KB) | DOI: 10.9744/informatika.3.1.pp. 30-36

Abstract

This day, computer networking has become important necessity for data exchange between computers. And along with the growing of number of computer in a network, the difficulty for managing that network also increased. Because of that reality, in this paper will be build application for remote controlling computer using TCP/IP protocol. This application build using Delphi 5.0 programming language and dWinsock 2.75, component interface for Windows Socket API which is created especially for Delphi language, and separate to two sub applications, namely server application, which run on computer to be controlled and the secondly is client application, run on controller computer. In this application, data text or binary will be send, so two pair components will be used : TTextServer - TTextClient and TBinaryServer- TBinaryClient. The functions which implemented in this applications are : lock and unlock computer, reboot, shutdown, execute remote program, send message, capture screen and view remote programs. Test is doing on internal network and internet network, and the result of that test for internal network, all of functions can be activated perfectly without significant delay (less than 1 second). But for internet network, there is delay, which the number variable depend on data traffic at that moment. Abstract in Bahasa Indonesia : Sekarang ini jaringan komputer sudah menjadi suatu kebutuhan yang sangat penting untuk mempermudah pertukaran data antar komputer. Dan seiring dengan makin berkembangnya jumlah komputer pada suatu jaringan, maka makin bertambah pula tingkat kesulitan untuk mengelola jaringan tersebut. Oleh sebab itu pada penelitian ini akan dibuat aplikasi untuk mengendalikan komputer secara jarak jauh dengan menggunakan protokol TCP/IP. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 5.0 dan dWinsock 2.75 yang merupakan komponen antar muka Windows Socket API yang dikhususkan untuk bahasa pemrograman Delphi, dan terdiri dari dua bagian yaitu server yang diaktifkan pada komputer yang akan dikendalikan, dan client yang diaktifkan pada komputer pengendali. Pada aplikasi ini data yang dikirimkan berbentuk teks dan biner, dan menggunakan dua pasang komponen utama dWinsock yaitu TTextServer dan TTextClient serta TBinaryServer dan TBinaryClient. Fungsi yang diaplikasikan ialah penguncian komputer, reboot, shutdown, eksekusi program, pengiriman pesan, melihat tampilan layar dan melihat program yang sedang dijalankan pada komputer server. Pengujian dilakukan pada jaringan komputer internal dan juga pada jaringan internet. Hasil dari pengujian yang dilakukan pada jaringan internal didapat bahwa semua fungsi yang diaplikasikan dapat dijalankan dengan sempurna tanpa mengalami penundaan yang berarti karena delay yang terjadi di bawah 1 detik, sedangkan untuk jaringan internet terdapat delay yang besarnya bervariasi tergantung dari tingkat kepadatan traffic data pada saat tersebut. Kata kunci: TCP/IP, jaringan komputer, pengendalian jarak jauh.
PEMBUATAN PROTOTYPE ANIMASI TIGA DIMENSI DENGAN MENGGUNAKAN NETIMMERSE LIBRARY Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2004): NOVEMBER 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.303 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.2.pp. 78-85

Abstract

3D Animation is one of the computer engineering field that growth fastly now. A lot of new techniques and algorithms have been developed in that field. Its application covered wide area, for example game software, medical analysis, architecture design, advertising.and many more. This paper describes how to implement prototype of 3D Animation using NetImmerse library. It includes a discussion on how to create character model and to implement it on NetImmerse library, to create a maze and to implement collision detection features between character model and maze. NetImmerse is one of the greatest 3D engine library that provided a comprehensive set of tools, plugins, and run-time libraries. It provides end-to-end support to many plafform. Character model is created using 3D Studio Max Software, the one of most powerful 3D Animation Software. NetImmerse has plugin of 3D Studio Max Software, so can easily export the character have created to the NetImmerse format. Abstract in Bahasa Indonesia : Animasi tiga dimensi adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada bidang tersebut. Begitu pula aplikasi untuk bidang tersebut mencakup area yang luas, sebagai contoh adalah perangkat lunak game, bidang kedokteran, desain arsitektur, iklan dan lain-lain. Tulisan ini menjelaskan tentang pembuatan prototype animasi tiga dimensi dengan menggunakan NetImmerse library. Di mana penjelasan ini mencakup mulai dari pembuatan karakter, labirin, penggabungannya dengan program serta implementasi pendeteksian benturan antara karakter dengan labirin. NetImmerse adalah satu dari library untuk animasi tiga dimensi yang menyediakan seperangkat peralatan, plugins, dan juga run-time libraries. Di samping itu, NetImmerse juga menunjang beberapa platform. Pembuatan karakter dilakukan dengan menggunakan 3D Studio Max yang merupakan peralatan bantu untuk pembuatan karakter guna animasi tiga dimensi. NetImmerse mempunyai plugin untuk 3D Studio Max, sehingga dengan mudah hasil karakter dapat diekspor ke format NetImmerse. Kata kunci: Animasi Tiga Dimensi, NetImmerse.
APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH Adipranata, Rudy; Handojo, Andreas; Setiawan, Happy
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2007): NOVEMBER 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.795 KB) | DOI: 10.9744/informatika.8.2.pp. 100-108

Abstract

Nowadays, most people still use conventional map to search for optimum route to travel from one place to another. By using map, people can estimate optimum route by calculate the length of street. However manual pathfinding using a conventional map requires a great deal of precision and takes a lot of time to be accomplished. Therefore in this research, we develop an application to generate the most optimum route on a digital map. In this application we also consider about the factor of traffic, roads condition and the distance. The methods that are used for pathfinding are A* and Best First Search (BFS), that use heuristic function to 'direct' the search on a graph-represented map. The cost on map's graph is given using map color recognition, also we can input the cost for traffic and roads condition. Based on application's testing results for the comparison between A* and BFS method, it can be concluded that A* provides better and more optimized solution than BFS. The optimum level of a route depends on the availability of an accurate and complete data about the roads condition and the process of setting the nodes cost on a given map that represents the actual condition of the roads. Abstract in Bahasa Indonesia : Untuk menempuh perjalanan dari satu tempat ke tempat lain, peralatan yang paling sering digunakan adalah peta, dengan menggunakan peta, dapat diestimasikan rute yang optimum dengan menghitung panjang jalan yang akan ditempuh. Karena merupakan estimasi, maka dengan cara tersebut belum tentu rute yang dipilih merupakan rute yang optimal karena terdapat faktor lain seperti kemacetan atau kondisi jalan. Untuk itu pada penelitian ini dikembangkan aplikasi untuk penentuan rute yang optimum dengan menggunakan peta digital dimana pada aplikasi ini terdapat faktor kemacetan, kondisi jalan dan jarak tempuh. Untuk pencarian rute digunakan metode A* serta Best First Search yang menggunakan fungsi heuristic guna 'mengarahkan' pencarian pada peta yang direpresentasikan dalam konsep graph. Nilai node-node graph pada peta dapat diatur dengan fasilitas pengenalan warna pada peta. Dan dapat ditentukan pula bobot pada masing-masing node yang merupakan kemacetan atau kondisi jalan. Pada pengujian aplikasi ini, selain diuji untuk mencari rute optimum pada sebuah peta, juga dilakukan uji perbandingan antara metode A* dan Best First Seach. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa metode A* memberikan hasil pencarian rute yang lebih pendek daripada BFS. Tingkat optimasi rute yang dihasilkan tergantung pada tersedianya data yang lengkap dan akurat tentang kondisi jalan serta proses pemberian bobot pada node peta yang mewakili kondisi jalan tersebut. Kata kunci: pencarian rute, peta digital, A*, Best First Search.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO Adipranata, Rudy; Setiabudi, Djoni Haryadi; Tedjowarsito, Henry
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2008): NOVEMBER 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (193.964 KB) | DOI: 10.9744/informatika.9.2.95-100

Abstract

At this research we developed an application to substitute video background. The application can be used in broadcasting to broadcast more interesting program. By using this application, the object for example presenter, can stay in studio having static background and then the application will do background substitution to show better or dynamic background. Input for this application could come from webcam or two video files, where one file is the video source with background which will be substituted and the other file is the substitution background. The application is developed by using method to do detection of background and the substitution will be done for the detected background. Output of the application could be saved in video file. Abstract in Bahasa Indonesia: Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi untuk mengubah latar belakang video. Aplikasi pengubahan latar belakang video ini banyak digunakan pada broadcasting untuk menghasilkan tayangan yang lebih menarik. Dengan menggunakan aplikasi ini, obyek seperti penyiar dapat berada pada studio yang mempunyai latar belakang statis dan kemudian dilakukan penggantian sehingga latar belakang menjadi lebih baik atau dinamis. Input dapat berasal dari webcam atau dapat pula berasal dari dua buah file video, dimana satu file adalah video sumber dengan latar belakang yang akan diganti dan file yang lain adalah latar belakang pengganti. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode untuk melakukan pendeteksian latar belakang dan melakukan proses penggantian latar belakang yang telah terdeteksi tersebut. Output aplikasi dapat disimpan menjadi file video. Kata kunci: pengubahan latar belakang video, broadcasting
APLIKASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG DENGAN FITUR KUSTOMISASI Yulia, Yulia; Felicia, Felicia; Chandra, Andre Hariyanto; Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2008): MAY 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.396 KB) | DOI: 10.9744/informatika.9.1.86-94

Abstract

In Indonesia there are a lot of retail companies which purchase and sale goods without transforms the goods. But unfortunately for middle and low level companies, they still use manual system in their business. Because of the operational activities and business process of retail companies are very large and complex, the manual system can cause inefficiency in the system because need a lot of time to get information which is needed. Therefore an adequate accounting information system is needed to proceed, record the transactions and to produce information accurately and quickly. First step in building this accounting information system is to survey what general processes business are done in retail companies. And the second step is to design accounting information system which is attached with customization features and can be used in many retail companies. This application program can process sales, purchase, purchase return, sales return, payment of account payable, payment of account receivable, create accounting report, financial statement, and attached by customization features which consist of choosing inventory system methods, inventory cost flow methods, and accounting periods. Abstract in Bahasa Indonesia : Di Indonesia banyak sekali terdapat perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan tetapi sayang sekali untuk level menengah ke bawah banyak perusahaan tersebut masih menggunakan sistem manual guna menjalankan proses bisnisnya. Setiap hari terjadi sangat banyak transaksi yang dapat mengakibatkan ketidakefisien proses bisnis karena membutuhkan waktu lama untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi akuntansi yang memadai, untuk memproses pencatatan transaksi-transaksi yang terjadi secara komputerisasi dan menghasilkan informasi yang cepat dan tepat. Pembuatan sistem informasi akuntansi ini dimulai dengan survei proses bisnis yang umum terjadi di beberapa usaha dagang. Dari hasil yang diperoleh, dilakukan perancangan sistem informasi akuntansi yang dilengkapi dengan fitur kustomisasi yang diharapkan dapat digunakan di kebanyakan perusahaan dagang. Program aplikasi ini dapat memproses transaksi penjualan, pembelian, retur penjualan, retur pembelian, pembayaran hutang, pembayaran piutang, pembuatan laporan keuangan secara komputerisasi serta dilengkapi dengan fitur kustomisasi yang meliputi pemilihan metode persediaan, aliran biaya persediaan, dan periode akuntansi. Kata Kunci : aplikasi akuntansi, perusahaan dagang, fitur kustomisasi
IMPLEMENTASI SISTEM PENGENALAN SUARA MENGGUNAKAN SAPI 5.1 DAN DELPHI 5 Noertjahyana, Agustinus; Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2003): NOVEMBER 2003
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (60.791 KB) | DOI: 10.9744/informatika.4.2.pp. 96-102

Abstract

Nowadays, speech recognition in computer application is not new topic. Speech recognition research is still in active area with purpose to get fast and accurate result. One of the famous speech recognition research is done by Microsoft Corporation which developed for Windows platform. Also Microsoft develop standard for speech recognition engine, namely SAPI (Speech Application Programming Interface) which now get into version 5.1. Using SAPI, programmer can implement speech recognition using any kind of speech recognition engine and also can change the engine without consider for changing the program code. In this paper, we implement speech recognition system using SAPI 5.1, Microsoft Speech Engine and Delphi 5 as programming language to create text application for English dictation. Abstract in Bahasa Indonesia : Sekarang ini pengenalan pembicaraan pada aplikasi komputer bukan merupakan hal yang baru. Banyak penelitian yang telah dan sedang dilakukan untuk mendapatkan pengenalan pembicaraan yang cepat dan akurat. Salah satu yang terkenal adalah penelitian yang dilakukan oleh Microsoft Corporation yang dikembangkan untuk sistem operasi Windows. Selain mengembangkan engine pengenalan pembicaraan, Microsoft juga mengembangkan standard untuk pengenalan pembicaraan yaitu SAPI (Speech Application Programming Interface) yang sekarang sudah mencapai versi 5.1. Dengan adanya SAPI memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengimplementasikan sistem pengenalan pembicaraan dengan menggunakan engine sesuai yang diinginkan dan dapat mengganti penggunaan dari satu engine ke engine yang lain tanpa merubah aplikasi yang telah dibuat. Penelitian ini mengimplementasikan sistem pengenalan pembicaraan dengan menggunakan SAPI 5.1, Microsoft Speech Engine dan bahasa pemrograman Delphi 5 yang digunakan untuk melakukan diktasi berbahasa Inggris pada aplikasi berbasis teks. Kata kunci: Pengenalan suara, SAPI.