Yogi Aditya
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile aditya, yogi; Kesiman, Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat  tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian  (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang  baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile yogi aditya; Made Windu Antara Kesiman; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat  tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian  (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang  baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
Analysis On Village Readiness In The Acceleration Of Open Defecation Free Achievement Status Based On Stimulus, Organism, And Response Approach Rosanna, Siti Farihah; Ma'ruf, Khabib Fadlilatul; Aditya, Yogi; Nurika, Globila; Wikurendra, Edza Aria
Journal of Public Health for Tropical and Coastal Region Vol 4, No 2 (2021): Journal of Public Health for Tropical and Coastal Region
Publisher : Faculty of Public Health, Universitas Diponegoro, Semarang, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jphtcr.v4i2.10617

Abstract

Introduction: Open Defecation Free (ODF) is a condition in the community that has carried out total sanitation and does no more Open Defecation (OD). Dukuh Village was chosen as the research location because it was a village with the highest OD in Ngadiluwih, Kediri. This high rate of OD is caused by a lack of public awareness about the importance of sanitation. This research was conducted to analyze the village readiness to accelerate ODF status in Dukuh Village.Methods: This study was done in a qualitative method with a single holistic case study design using Stimulus-Organism-Response theory. The key informants of this study were five persons:1) the Head of Dukuh Village, 2) the environmental health officer of Wonorejo Community Health Center, 3) Dukuh Village community leader and 4) the community representatives who still defecated, and 5) no more defecated in an open area after triggering activities. They were selected purposively. Data were collected through in-depth interviews, Focus Group Discussion, and documents review. Data analysis was done through the Spradley model, scoring and categorizing village readiness using the scales of Aydin and Tasci.Results: Five main problems were the lack of funds for the ODF program, poor socialization, low Clean and Healthy Behavior, lack of roles from community leaders, and limited land for latrine construction. Based on the analysis of village readiness in achieving the ODF program using the Aydin & Tasci scale, the obtained score was 2.1. This score indicated that Dukuh Village was not ready yet and a lot of system improvements[h1]  were needed.Conclusion: Dukuh Village was not ready yet for the ODF program and need a lot of system improvements. It was recommended to make village policies, create working groups, and maximizing socialization.