Vallencia, Vallencia
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kemampuan Spasial Siswa dan Miskonsepsi Bis-VOLKS dalam Penyelesaian Soal Dimensi Tiga Bistari, Bistari; Vallencia, Vallencia; Rustam, Rustam
J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2024): J-PiMat
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika STKIP Persada Khatu;istiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/j-pimat.v6i2.3565

Abstract

Materi dimensi tiga dalam pembelajaran matematika merupakan satu diantara materi yang memuat konsep cukup komplit. Mempelajari materi dimensi tiga tidak hanya memerlukan apa yang dilihat, tapi perlu merelevansikan dengan apa yang dipikirkan atau dibayangkan. Tujuan penelitian ini adalah mengungkapkan tentang miskonsepsi siswa dengan sudut pandang visual, operasional, literasional, korelasional dan spasial. Metode penelitian yang digunakan yaitu campuran. Instrumen berupa tes soal geometri dimensi tiga yang sudah dilakukan tahapan validasi. Berdasarkan data yang diperoleh dari 37 respondens, dapat dilihat bahwa total skor tertinggi adalah 18 yang memiliki kategori sangat baik, sedangkan skor terendah adalah 4 yang memiliki kategori sangat kurang. Hal ini menunjukkan sebagian besar kemampuan spasial matematis siswa kelas XII berada pada kategori sedang yakni 64,35%. Terjadinya miskonsepsi disebabkan: (1) keterbatasan representasi dalam diri siswa; (2) kurangnya pengalaman langsung; dan (3) pemahaman konsep yang lemah. Melalui temuan miskonsepsi yang lebih dini, disertai dengan akar penyebabnya, berefek pada tindak lanjut pembelajaran geometri berikutnya sesuai sasaran. Pembenahan konsep geometri dan cara pembelajaran. Lemahnya kemampuan spasial yang dominan dapat diatasi selain teknologi, juga dengan mengobservasi objek matematis yang realistis dan kontekstual.  Kata Kunci: Kemampuan Spasial Matematis, Miskonsepsi Bis-VOLKS, Dimensi Tiga
Gamifikasi Pada Aplikasi E-Commerce Terhadap Minat Beli Konsumen Vallencia, Vallencia; Fahlevi, Renza; Sinambela, Fitriana Aidnilla
Journal of Economic, Management, Accounting and Technology (JEMATech) Vol 8 No 1 (2025): Februari
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an (UNSIQ) Wonosobo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32500/jematech.v8i1.8801

Abstract

Persaingan dalam industri e-commerce di Indonesia semakin ketat, terbukti dengan munculnya banyak perusahaan e-commerce baru. Setiap perusahaan berlomba-lomba merancang strategi pemasaran untuk menarik minat konsumen agar menggunakan aplikasi e-commerce mereka. Penelitian pada artikel ini ditujukan untuk menganalisa pengaruh gamifikasi, perceived enjoyment, dan entertainment terhadap brand engagement serta niat beli konsumen di e-commerce. Pada penelitian yang telah dilakukan sebelumnya memanfaatkan pendekatan secara kuantitatif, dengan data yang diperoleh menggunakan pertanyaan melalui media Google Form yang diisi oleh 295 responden. Responden dipilih dengan memanfaatkan teknik purposive sampling yang terbagi dalam beberapa persyaratan tertentu, seperti pernah menggunakan fitur gamifikasi dan melihat konten pemasaran dalam aplikasi e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dan entertainment memiliki pengaruh terhadap brand engagement, sementara perceived enjoyment tidak berpengaruh. Selain itu, brand engagement terbukti memengaruhi niat beli konsumen di e-commerce. Temuan penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan e-commerce dalam merancang strategi pemasaran yang lebih tepat dan efektif.