Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Getting Started with Machine Learning in Game Development Hakim, Taufiq Rahman; Muhammad Zaki, Dimas Aufa; Utami, Mirsanda Amelia; Syahri, Nur Alfi; Ardika, Sadin Yusuf; Risanty, Rita Dewi; Mujiastuti, Rully; Meilina, Popy; Amri, Nurul; Nurbaya, Sitti; Ardharani, Yana
Society : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 2 (2025): Maret
Publisher : Edumedia Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55824/jpm.v4i2.539

Abstract

The The webinar and workshop titled "Getting Started with Machine Learning in Game Development", held on January 18, 2025, aimed to deliver foundational knowledge on Machine Learning (ML), with a specialized focus on Reinforcement Learning (RL) and its applications in game development, featuring two main sessions: a public webinar for theoretical education and a hands-on technical workshop. The webinar introduced core ML concepts, including Supervised Learning, Unsupervised Learning, and Reinforcement Learning, while the workshop emphasized the practical implementation of RL using Unity ML-Agents, PyTorch, Anaconda, and the C# programming language, attracting 45–56 participants from diverse institutions and highlighting significant interest in ML applications within the creative industry, particularly game development. Pre-test results (administered prior to the sessions) yielded an average score of 64.68 and a median of 60, while post-test scores (conducted after the sessions) showed marked improvement, with an average of 81.22 and a median of 90, and participant feedback was overwhelmingly positive, with attendees expressing satisfaction regarding the quality of content, expertise of speakers, and overall event organization, underscoring the effective reception of Machine Learning education and its potential to enhance skill development across sectors, including the creative and technology industries.Webinar dan Workshop "Getting Started with Machine Learning in Game Development", yang diselenggarakan pada 18 Januari 2025, bertujuan memberikan pengetahuan dasar tentang Machine Learning (ML) dengan fokus khusus pada Reinforcement Learning (RL) dan penerapannya dalam pengembangan game. Acara terdiri dari dua sesi utama: edukasi publik melalui webinar dan pelatihan teknis melalui Workshop. Webinar membahas dasar-dasar Machine Learning, Supervised Learning, Unsupervised Learning, dan Reinforcement Learning, sementara Workshop berfokus pada penerapan RL menggunakan Unity ML-Agents, PyTorch, dan Anaconda dengan bahasa pemrograman C#. Acara ini berhasil menarik 45–56 peserta dari berbagai institusi, menunjukkan minat besar terhadap penerapan Machine Learning di industri kreatif, khususnya pengembangan game. Hasil dari Pre-test yang di mana peserta mengerjakan tes tersebut sebelum pemaparan materi memiliki nilai rata rata sebanyak 64,68 poin dan median sebanyak 60 poin, sedangkan di Post-Test, yang di mana peserta mengerjakan tes tersebut setelah mendengarkan paparan materi yang diberikan, memiliki rata-rata sebanyak 81,22 poin dan median sebanyak 90 poin. Selain itu, mayoritas peserta memberikan umpan balik positif, menyatakan kepuasan terhadap kualitas materi, narasumber, dan penyelenggaraan acara. Kegiatan ini menegaskan bahwa edukasi teknologi Machine Learning diterima dengan baik dan berpotensi mendukung pengembangan keterampilan di berbagai sektor, termasuk industri kreatif dan teknologi.
Getting Started with Machine Learning in Game Development Hakim, Taufiq Rahman; Muhammad Zaki, Dimas Aufa; Utami, Mirsanda Amelia; Syahri, Nur Alfi; Ardika, Sadin Yusuf; Risanty, Rita Dewi; Mujiastuti, Rully; Meilina, Popy; Amri, Nurul; Nurbaya, Sitti; Ardharani, Yana
Society : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Maret
Publisher : Edumedia Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55824/jpm.v4i2.539

Abstract

The The webinar and workshop titled "Getting Started with Machine Learning in Game Development", held on January 18, 2025, aimed to deliver foundational knowledge on Machine Learning (ML), with a specialized focus on Reinforcement Learning (RL) and its applications in game development, featuring two main sessions: a public webinar for theoretical education and a hands-on technical workshop. The webinar introduced core ML concepts, including Supervised Learning, Unsupervised Learning, and Reinforcement Learning, while the workshop emphasized the practical implementation of RL using Unity ML-Agents, PyTorch, Anaconda, and the C# programming language, attracting 45–56 participants from diverse institutions and highlighting significant interest in ML applications within the creative industry, particularly game development. Pre-test results (administered prior to the sessions) yielded an average score of 64.68 and a median of 60, while post-test scores (conducted after the sessions) showed marked improvement, with an average of 81.22 and a median of 90, and participant feedback was overwhelmingly positive, with attendees expressing satisfaction regarding the quality of content, expertise of speakers, and overall event organization, underscoring the effective reception of Machine Learning education and its potential to enhance skill development across sectors, including the creative and technology industries.Webinar dan Workshop "Getting Started with Machine Learning in Game Development", yang diselenggarakan pada 18 Januari 2025, bertujuan memberikan pengetahuan dasar tentang Machine Learning (ML) dengan fokus khusus pada Reinforcement Learning (RL) dan penerapannya dalam pengembangan game. Acara terdiri dari dua sesi utama: edukasi publik melalui webinar dan pelatihan teknis melalui Workshop. Webinar membahas dasar-dasar Machine Learning, Supervised Learning, Unsupervised Learning, dan Reinforcement Learning, sementara Workshop berfokus pada penerapan RL menggunakan Unity ML-Agents, PyTorch, dan Anaconda dengan bahasa pemrograman C#. Acara ini berhasil menarik 45–56 peserta dari berbagai institusi, menunjukkan minat besar terhadap penerapan Machine Learning di industri kreatif, khususnya pengembangan game. Hasil dari Pre-test yang di mana peserta mengerjakan tes tersebut sebelum pemaparan materi memiliki nilai rata rata sebanyak 64,68 poin dan median sebanyak 60 poin, sedangkan di Post-Test, yang di mana peserta mengerjakan tes tersebut setelah mendengarkan paparan materi yang diberikan, memiliki rata-rata sebanyak 81,22 poin dan median sebanyak 90 poin. Selain itu, mayoritas peserta memberikan umpan balik positif, menyatakan kepuasan terhadap kualitas materi, narasumber, dan penyelenggaraan acara. Kegiatan ini menegaskan bahwa edukasi teknologi Machine Learning diterima dengan baik dan berpotensi mendukung pengembangan keterampilan di berbagai sektor, termasuk industri kreatif dan teknologi.
PEMANFAATAN WEBSITE DALAM TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DIGITAL SYAHRI, NUR ALFI
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 7 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v7i2.26888

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menuntut lembaga pendidikan tinggi untuk mengadopsi sistem digital dalam pengelolaan layanannya, termasuk perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website guna meningkatkan efisiensi tata kelola Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Jakarta (UMJ). Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, melibatkan observasi dan wawancara terhadap mahasiswa, pustakawan, dan admin perpustakaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu menjawab kebutuhan utama pengguna, yaitu pendaftaran anggota online, peminjaman dan pengembalian buku berbasis sistem digital, serta pembayaran denda secara daring. Perancangan sistem dilakukan menggunakan use case diagram, activity diagram, wireframe, dan mockup high-fidelity sebagai representasi visual interaksi pengguna. Implementasi sistem ini berkontribusi signifikan terhadap efisiensi layanan, pengurangan beban administrasi, serta peningkatan kepuasan pengguna perpustakaan. Dengan demikian, transformasi digital berbasis website menjadi solusi strategis untuk tata kelola perpustakaan yang modern dan adaptif. Kata Kunci : Perpustakaan Digital, Sistem Informasi, Website, Peminjaman Online, Pembayaran Denda, Mockup.
Pariwisata Halal Sebagai Strategi Soft Power: Perspektif Asia Tenggara Terhadap Indonesia Syahri, Nur Alfi
⁠⁠Jurnal Literasi Indonesia Vol. 2 No. 8 (2025): Jurnal Literasi Indonesia
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pariwisata halal menjadi salah satu sektor strategis dalam industri pariwisata global yang tidak hanya berfungsi sebagai penggerak ekonomi, tetapi juga sebagai instrumen diplomasi budaya dan soft power bagi negara-negara mayoritas Muslim, termasuk Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pariwisata halal digunakan sebagai strategi soft power Indonesia dalam periode 2015–2018. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif-naratif dan metode analisis konten terhadap berbagai dokumen kebijakan, laporan resmi, serta data kunjungan wisatawan Muslim, penelitian ini menemukan bahwa Indonesia memanfaatkan pariwisata halal untuk membangun citra sebagai negara Islam moderat, ramah wisatawan, dan terbuka terhadap keberagaman. Strategi tersebut diwujudkan melalui kolaborasi lintas sektor, promosi internasional dengan kampanye branding, serta penguatan infrastruktur halal di berbagai destinasi unggulan seperti Lombok, Aceh, dan Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pariwisata halal tidak hanya meningkatkan jumlah wisatawan Muslim, tetapi juga memperkuat nation branding Indonesia di tingkat global. Temuan ini menegaskan bahwa pariwisata halal mampu berfungsi sebagai alat diplomasi budaya yang efektif sekaligus mendukung posisi Indonesia sebagai pemimpin pasar halal tourism dunia.