Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar pada Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Permainan Lompat Tali Wahid, Santi M.J.; Marasabesy, Anwar
Literasi: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia Vol. 3 No. 3 (2024): September
Publisher : Lembaga Bale Literasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to determine the increase in gross motor skills in children aged 4-5 years through jumping rope games at PAUD Sarpisa Center Kec. North Galela. This research is Classroom Action Research (collaborative) which consists of two cycles and four meetings. The researcher acts as a teacher who carries out the learning scenario, while the collaborator is an assistant class teacher who acts as an observer. The research subjects were 9 children in class A PAUD Sarpisa Center, consisting of 4 boys and 5 girls. Data collection techniques are observation and field notes. The research instrument used an observation sheet in the form of a check list of children's gross motor skills. The collected data was analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. The results of this research show that there is an increase in children's gross motor skills through the jump rope game at PAUD Sarpisa Center. The increase in children's gross motor skills in cycle I was 55.5% or 5 children out of 9 children were in the criteria of very good, good, strong and balanced, there was an increase in cycle II, namely 88.9% or 8 children out of 9 children were in the criteria of very good and is good for strength and balance. Thus, the jump rope game can improve gross motor skills in children aged 4-5 years at PAUD Sarpisa Center Kec. North Galela.
MENGKONSTRUKSI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN TEKONOLOGI AR UNTUK MENINGKATKAN KBKM SISWA KELAS IV SD NEGERI 32 KOTA TERNATE Hurulean, Fadila Annura; Umar, Wahid; Marasabesy, Anwar
PEDAGOGIK Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/pedagogik.v12i2.9338

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis (KBKM) siswa kelas IV SD Negeri 32 Kota Ternate yang memperoleh pembelajaran matematika realistik (PMR) berbantuan teknologi augmented reality (AR) lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran biasa atau konvensional. Penelitian ini merupakan kuasi eksperimen dengan desain penelitian pretest posttest control group design dengan menggunakan dua model pembelajaran yang berbeda. Kelas eksperimen mendapatkan pembelajaran menggunakan PMR berbantuan teknologi AR dan kelas kontrol mendapatkan pembelajaran biasa atau konvensional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Negeri 32 Kota Ternate, sedangkan jumlah sampel yang dilibatkan sebanyak 60 siswa yang tersebar pada dua kelas yang berbeda, yakni Kelas IV/A sebanyak 30 siswa dan kelas IV/B sebanyak 30 siswa. Kelas IV/A sebagai kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran melalui PMR berbantuan teknologi AR dan kelas IV/B sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran biasa (PB). Instrumen yang digunakan adalah tes KBKM (5 butir soal uraian) dan pengisian angket skala sikap atau respon siswa terhadap pembelajaran. Analisis data menggunakan uji kolmogrov-smirnov, uji Levene’s test dan uji-t.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang mendapatkan pembelajaran melalui PMR berbantuan teknologi AR lebih baik secara signifikan terhadap peningkatan KBKM dibandingkan siswa yang mendapatkan model PB (pembelajaran biasa). Rata-rata nilai pretest pada kelas eksperimen 48,50 dan untuk kelas kontrol 32,50, sedangkan analisis data posttest dengan bantuan SPSS Statistic versi 26, uji kolmogrof-smirnov rerata hasil 0,059 dan 0,131. Hasil uji normalitas kelas eksperimen menunjukkan nilai probabilitas (sig. 2-tailed) lebih dari taraf signifikansi α = 0,05, yang berarti data berdistribusi normal. Hasil ini juga menemukan bahwa antara KBKM dengan sikap atau respon siswa terhadap PMR berbantuan AR adalah sebagian besar siswa merespon dengan baik. Walaupun banyak ditemui hambatan sat melaksanakan penelitian yaitu lamanya siswa dalam mengerjakan soal, termasuk perlakuan siswa kelas IV SD Negeri 32 Kota Ternate sangat beragam.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal dan Konsonan Melalui Permainan Kancing Huruf di Kelas 1 SD Negeri 49 Kota Ternate Marasabesy, Anwar; Wahid, Santi M. J.; Pamuti, Pamuti
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.2913

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan melalui permainan kancing huruf pada siswa kelas 1 SD Negeri 49 kota Ternate. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (kolaboratif) yang terdiri dari dua siklus dan dua kali pertemuan. Peneliti bertindak sebagai pengamat (observer), sedangkan kolaborator adalah guru kelas yang mengajar di kelas dan bertindak sebagai praktisi yang menjalankan skenario pembelajaran. Subyek penelitian adalah siswa kelas 1 SD N. 49 yang berjumlah 18 anak terdiri dari 9 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan Lembar Kerja Anak. Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi berupa check list mengenal huruf vokal dan konsonan. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan melalui permainan kancing huruf pada siswa kelas 1 SD N. 49 kota Ternate. Peningkatan kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan secara keseluruhan pada siklus I sebesar 61,63% dan siklus II sebesar 83,63%, dengan indikator masing-masing dalam mengenal huruf vokal dan konsonan sebagai berikut: (1) kemampuan menunjuk dan mengambil huruf sesuai perintah adalah 61,2 % dan 82,8%, (2) kemampuan anak mengelompokkan huruf vokal dan konsonan adalah 61,9% dan 83,9%, (3) kemampuan anak melafalkan bunyi huruf sesuai bentuk hurufnya adalah 62,2% dan 84,9%. Dengan demikian, permainan kancing huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan.
Improving Students' Science Process Skills on The Concept of Science in Elementary School Through The Guided Inquiry Learning Model Marasabesy, Anwar; Jusuf, Ridwan; Pamuti, Pamuti; Wahid, Santi M.J.
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 7 No 2 (2023): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v7i2.6437

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara pemahaman konsep IPA, sikap ilmiah, dan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains sangat dibutuhkan untuk kemampuan siswa dalam memecahkan masalah di masa depan. Desain penelitian ini adalah semu eksperimen. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas VI SD Negeri 49 Kota Ternate tahun pelajaran 2020/2021. Data yang terkumpul melalui tes, kuesioner dan observasi. Hasil penelitian memberikan hasil bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara keterampilan proses sains terhadap pemahaman konsep IPA; Ada pengaruh yang signifikan dan positif antara sikap ilmiah terhadap pemahaman konsep IPA dengan koefisien determinasi sebesar 65,4%; dan Ada pengaruh yang signifikan dan positif antara keterampilan proses sains dan sikap ilmiah terhadap pemahaman konsep IPA dengan koefisien determinasi sebesar 66,5%. Guru harus aktif memberikan bimbingan kepada siswa dan menggunakan konteks masalah kehidupan nyata untuk melatih keterampilan proses sains.