Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Website Desa Wisata Sebagai Media Informasi Wisatawan Pada Desa Temesi Ambara, I Gede Yoga Agus; Paramitha, A.A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2024): AUGUST 2024
Publisher : Lembaga Mitra Solusi Teknologi Informasi (L-MSTI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59431/ajad.v4i2.354

Abstract

The tourism industry is undergoing significant changes with the advancement of digital technology, known as digital tourism. Digitalization has changed the way tourist destinations are promoted, accessed, and managed, including through the concept of rural tourism or tourism villages. Temesi Village in Gianyar Regency, Bali, has great natural and cultural tourism potential. However, to optimize this potential, digital media is needed, such as website creation. The WordPress platform was chosen for its advantages, including a large user community, ease of use, design flexibility, and data security. This step aligns with the digital village program supported by the Community Empowerment Agency and Primakara University. It is hoped that the creation of this website will introduce and promote the tourism potential of Temesi Village to the general public and tourists, as well as support sustainable tourism development in the area.
INTEREST ANALYSIS OF USING FINTECH OVO WITH TAM MODEL ON MSMEs IN DENPASAR CITY Amor Waning, Diah Rachmafalen; Estiyanti, Ni Made; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol 18 No 1 (2022): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Peri
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/pilar.v18i1.2757

Abstract

The development of technology has now been felt in almost various sectors, one of which is the financial sector. Financial Technology (Fintech) is an innovation in the financial sector that can accelerate the process of financial services, one of which is digital payments. OVO is a type of digital payment with the widest acceptance in Indonesia because it has several partnerships, one of which is with MSMEs. Even so, the use of digital payments is still not massive among MSMEs. The reasons are, among others, the unsupported infrastructure and the perceived usefulness of the digital payment. This study aims to determine the factors that can affect the use of technology using a modified Technology Acceptance Model (TAM) by adding 2 external variables (system quality and culture). The method used is a quantitative method. The research data used primary data obtained directly from the respondents by distributing questionnaires. The data in this study will be analyzed using the PLS-based SEM method using the SmartPLS statistical tool. The results of this study show that as many as seven hypotheses can have a positive and significant effect on interest in using Fintech OVO, while there is one hypothesis that has a positive but not significant effect on interest in using Fintech OVO, namely the effect of perceived easy of use on perceived usefulness.
Optimalisasi Pelayanan Pelanggan Pada PT Jasamarga Bali Tol Winarno, kadek Doni; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Utami, Nengah Widya
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2024): DECEMBER 2024
Publisher : Lembaga Mitra Solusi Teknologi Informasi (L-MSTI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59431/ajad.v4i3.385

Abstract

The internship activities carried out at PT Jasamarga Bali Tol aim to gain an in-depth understanding of operational processes and customer service dynamics in the toll road industry. Through direct observation in the field, interviews with various stakeholders, and comprehensive analysis, intern students succeeded in identifying a number of development opportunities that could provide added value to the company. Good observation, communication and analysis skills have enabled intern students to formulate recommendations that are practical and oriented towards improving service quality and company competitiveness. The evaluation results show that the internship activity can be assessed as very good, not only in terms of achieving goals, but also in developing the intern's professional competence. The suggestion put forward is to expand the scope of internship activities to strategic aspects of the company and provide opportunities for intern students to be directly involved in implementing recommendations. Overall, student collaboration can be used as an example of best practice for other companies.
PELATIHAN KEWIRAUSAHAAN MELALUI PEMBUATAN PITCH DECK UNTUK PRESENTASI PRODUK DI SMA NEGERI 1 PETANG Paramitha, A. A. Istri Ita; Putra, A. A. Gede Adi Mega; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Upayogi, I Nyoman Try
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v5i4.4211

Abstract

SMA Negeri 1 Petang dengan dengan visi Spiritual, Kreatif, Berprestasi-Berbudaya menghadapi tantangan dalam mengembangkan keterampilan kewirausahaan siswa, khususnya dalam komunikasi bisnis dan presentasi produk. Untuk mendukung visi sekolah dalam mempersiapkan siswa menghadapi dunia kerja, program pengabdian ini bertujuan meningkatkan kemampuan kewirausahaan siswa melalui pelatihan pembuatan pitch deck sebagai alat presentasi bisnis yang efektif. Fokus program ini adalah pelatihan pembuatan pitch deck untuk presentasi produk bisnis, keterampilan yang penting bagi siswa dalam mempersiapkan diri memasuki dunia kerja. Pelatihan ini dirancang untuk mengisi kesenjangan dalam kurikulum formal yang seringkali kurang menyentuh aspek praktis komunikasi dan presentasi bisnis. Pelatihan ini melibatkan 37 siswa kelas 10 dan 11 yang merupakan anggota OSIS, dan diselenggarakan dalam empat sesi dengan fokus pada teori dan praktik pembuatan pitch deck, termasuk penggunaan perangkat lunak presentasi. Metode pelaksanaan mencakup perencanaan materi pelatihan, pembuatan materi, sosialisasi dan pendaftaran, pelaksanaan pelatihan, serta evaluasi dan umpan balik. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dalam membuat pitch deck yang menarik dan persuasif, serta keterampilan komunikasi dan presentasi yang lebih baik. Evaluasi menunjukkan bahwa program ini berhasil memberikan keterampilan yang relevan dan bermanfaat bagi siswa dalam menghadapi tantangan dunia bisnis.
Perancangan UI/UX Website Peminjaman dan Pengembalian Barang pada Lab SMAN 1 Petang Menggunakan Metode Five Planes Wijaya, Andika Putra; Paramitha, A.A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9 Nomor 1 Januari 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i1.14214

Abstract

Peminjaman dan pengembalian barang di laboratorium sekolah merupakan aktivitas penting yang mendukung proses pembelajaran. Namun, seringkali proses ini dilakukan secara manual, yang dapat menyebabkan ketidakefisienan, kesalahan dalam pencatatan, dan potensi hilangnya barang. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem berbasis web yang dapat membantu mempermudah, mempercepat, dan meminimalkan kesalahan dalam proses ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada website peminjaman dan pengembalian barang di Lab SMAN 1 Petang dengan menggunakan metode Five Planes. Metode Five Planes, yang terdiri dari elemen-elemen strategi, lingkup, struktur, kerangka, dan permukaan, digunakan untuk memastikan bahwa desain website tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga fungsional dan mudah digunakan. Pada tahap strategi, dilakukan analisis kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis. Tahap lingkup menentukan fitur-fitur utama yang akan diimplementasikan. Tahap struktur merancang alur kerja pengguna dan sistem navigasi. Tahap kerangka menentukan tata letak elemen UI, dan tahap permukaan adalah tahap visualisasi akhir dari desain, dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain responsif. Hasil dari penelitian ini adalah prototipe website yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam peminjaman dan pengembalian barang di laboratorium. Evaluasi dilakukan melalui pengujian pengguna untuk memastikan bahwa desain yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna, memberikan pengalaman yang positif, dan dapat diakses dengan baik di berbagai perangkat.
Pengembangan Website Desa Wisata Kabupaten Gianyar Mahardika, Wahyu Adi; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Utami, Nengah Widya
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.12900

Abstract

Desa Saba, yang terletak di Kabupaten Gianyar, memiliki potensi signifikan sebagai destinasi wisata unggulan berkat keindahan alam dan warisan budayanya. Untuk mendukung transformasi digital, desa ini mengembangkan sebuah situs web yang bertujuan memfasilitasi pengelolaan informasi pariwisata, berita, dan profil desa sekaligus meningkatkan aksesibilitas bagi wisatawan. Proses pengembangan mencakup pembuatan platform pariwisata yang terstruktur, panduan pengguna, dan tutorial video untuk pengoperasian situs web. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa situs web ini secara efektif membantu staf desa dalam mengelola data dengan lebih efisien dan sistematis. Panduan yang disediakan mempermudah operasional harian, seperti memasukkan data pariwisata dan berita. Selain itu, masyarakat dan wisatawan mendapatkan manfaat berupa akses yang lebih mudah ke informasi lengkap tentang desa. Situs web ini berperan penting dalam meningkatkan promosi Desa Saba sebagai destinasi wisata utama
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Biopori Berbasis Web Menggunakan Metodologi RAD untuk Meningkatkan Efisiensi Pengelolaan Sampah Organik Putra, Made Wahyu Purnama; Paramitha, A.A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi
Jurnal Algoritma Vol 22 No 1 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-1.2282

Abstract

This research develops a Website-Based Biopori Management Information System as an innovative solution to overcome organic waste management problems in Peliatan Village, Bali. The village faced challenges in monitoring the One Million Biopores program due to the absence of an effective monitoring system, low community participation, and the absence of a centralized recording mechanism. Using Rapid Application Development (RAD) methodology, the system was developed through four stages: requirements planning, user design, construction, and implementation. The system has key features such as biopori data recording, harvest schedule notification, educational blog, and waste bank management. Testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) with 34 respondents showed positive results on the aspects of attractiveness, efficiency, and accuracy of the system. Although there were variations in the assessment of clarity and novelty, overall the system succeeded in providing a satisfactory user experience. The system is expected to increase the effectiveness of biopore management in Peliatan Village and become a model for the development of similar systems in other areas.
Evaluasi Desain Aplikasi Sustainability Mobile System Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Paramitha, A. A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100700

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) aplikasi Sustainability Mobile System (SMS), yang dikembangkan untuk mendukung pengelolaan sampah berkelanjutan di Desa Peliatan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur seperti pencatatan biopori, pemantauan sampah organik, dan transaksi bank sampah digital. Evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mengukur dimensi utama UX, termasuk daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan aplikasi. Metode penelitian ini bersifat kuantitatif, terdiri dari beberapa tahap. Pertama, dilakukan identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara dengan pihak pemerintah desa untuk memahami kebutuhan pengguna. Kedua, studi literatur dilakukan untuk memperkaya dasar teori. Pengumpulan data dilaksanakan dengan menyebarkan kuesioner UEQ kepada pengguna aplikasi SMS, diikuti analisis data menggunakan UEQ Data Analysis Tools dalam format Excel untuk mengolah hasil kuesioner. Kesimpulan dirumuskan berdasarkan analisis data, memberikan panduan bagi pengembang untuk meningkatkan kualitas aplikasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Sustainability Mobile System (SMS) mendapatkan respons yang sangat positif dari pengguna, terutama dalam aspek daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, yang semuanya berada dalam kategori Excellent. Namun, aspek kejelasan masih berada di kategori Good, yang mengindikasikan bahwa beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam memahami atau mengoperasikan aplikasi.
Peningkatan Keterampilan Digital Melalui Pelatihan Dasar Desain User Interface di SMAN 1 Baturiti Paramitha, A. A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.11010

Abstract

Kegiatan Peningkatan Keterampilan Digital Melalui Pelatihan Dasar Desain User Interface di SMAN 1 Baturiti bertujuan untuk mengenalkan siswa kelas 12 pada keterampilan desain antarmuka pengguna (UI) menggunakan aplikasi Figma. Pelatihan ini diadakan sebagai bagian dari program pengabdian masyarakat oleh Primakara University untuk memberikan dasar-dasar desain UI yang dapat menjadi bekal siswa dalam menghadapi dunia digital. Kegiatan ini berlangsung dari pengenalan UI, praktik langsung menggunakan Figma, hingga kompetisi desain untuk meningkatkan motivasi siswa. Dalam sesi pelatihan, siswa diajarkan membuat wireframe, tata letak antarmuka, dan prototipe sederhana, sambil mendapatkan wawasan tentang karier UI/UX. Dengan 40 peserta dari SMAN 1 Baturiti, pelatihan ini diharapkan meningkatkan keterampilan digital dan membuka peluang baru bagi siswa dalam sektor teknologi kreatif. Program ini akan berkelanjutan setiap tahun, memperkuat kerja sama antara Primakara University dan sekolah-sekolah di Bali untuk mendukung literasi digital dan keterampilan kreatif siswa.
Peningkatan literasi digital untuk mewujudkan generasi cakap digital di SMAN 2 Sukawati Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Paramitha, A.A. Istri Ita
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 3 (2025): May
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i3.30806

Abstract

AbstrakKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa di SMAN 2 Sukawati agar mereka mampu memahami, menggunakan, dan memanfaatkan teknologi secara bijak. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah ceramah interaktif, diskusi kelompok, serta simulasi penggunaan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari. Peserta diberikan pemahaman mengenai keamanan digital, etika dalam berinternet, serta keterampilan kritis dalam menyaring informasi. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test menggunakan kuis berbasis digital yang mengukur pemahaman peserta terhadap konsep literasi digital, termasuk kemampuan mengenali hoaks dan menjaga privasi daring. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, yang ditunjukkan melalui hasil evaluasi sebelum dan sesudah pelatihan. Selain itu, antusiasme peserta dalam diskusi dan simulasi menunjukkan bahwa pendekatan interaktif mampu meningkatkan kesadaran serta keterampilan mereka dalam menghadapi tantangan di era digital. Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan dampak berkelanjutan dalam membentuk generasi yang cakap digital dan mampu memanfaatkan teknologi secara positif. Kata kunci: budaya digital; cakap digital; etika digital; hoaks; literasi digital. Abstract This community service activity aimed to improve the digital literacy of students at SMAN 2 Sukawati so that they are able to understand, use, and utilize technology wisely. The methods used in this activity included interactive lectures, group discussions, and simulations of digital technology use in daily life. Participants were provided with insights into digital security, online ethics, and critical skills for filtering information. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests using digital quizzes that measured participants’ understanding of digital literacy concepts, including their ability to recognize hoaxes and protect their online privacy. The results showed an improvement in students’ understanding of digital literacy, as indicated by the evaluation outcomes before and after the training. In addition, the participants' enthusiasm during discussions and simulations demonstrated that the interactive approach effectively enhanced their awareness and skills in facing the challenges of the digital era. This activity is expected to have a sustainable impact in shaping a digitally literate generation capable of utilizing technology in a positive manner. Keywords: digital culture; digitally literate; digital ethics; hoax; digital literacy.