Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Sistem Informasi Geografis Pemetaan Hotel dan Wisma Berbasis Web di Kota Tembilahan Danna Suraya; Dwi Yuli Prasetyo; Ilyas Ilyas
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.138

Abstract

Perkembangan teknologi yang cepat dan dinamis di era globalisasi saat ini, dan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan yang sangat diperlukan di semua lapisan masyarakat. Banyaknya hotel dan wisma yang ada di Kota Tembilahan membuat pengunjung kesulitan untuk menemukan tempat yang sesuai dengan kebutuhan. Kurangnya promosi tempat penginapan untuk memperkenalkan mengenai hotel dan wisma yang mereka miliki kepada masyarakat dan pengunjung. Langkah-langkah yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah mulai dari mengindetifikasi masalah hingga kesimpulan dalam mengembangkan web GIS hotel dan wisma menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall dan analisa PIECES dengan pemodelan UML (Uniefied Modeling Language). Sistem menjadi media promosi untuk hotel dan wisma karena didalam sistem tersebut memuat informasi lengkap mengenai tempat tersebut. Dengan adanya sistem ini dapat menghemat waktu yang dihabiskan dalam perjalanan mencari hotel dan wisma sebab dapat menemukan tujuan hanya melalui smartphone sehingga tidak perlu bingung untuk mencari tempat tujuan.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN UNITY Ferdy Hernanza; Abdullah -; Abdullah Abdullah; Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3764

Abstract

Penggunaan Aplikasi Game sebagai media Alternatif dalam Pembelajaran bukanlah sebuah hal yang asing. Game tidak hanya digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh tetapi juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam(IPA), terdapat berbagai jenis materi belajar, termasuk pembelajaran mengenai Organ Pencernaan Manusia. Belajar dengan hanya membaca buku terkadang bisa terasa membosankan, oleh karena itu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan media interaktif seperti game juga bisa digunakan untuk mengatasi rasa bosan saat belajar. Metode yang digunakan dalam pembuatan video game ini disebut Game Development Life Cycle atau GDLC yang memiliki 6 tahapan, yaitu Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Release. Video Game dibuat menggunakan Game Editor untuk mempermudah dalam pembuataan Video game dan game editor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity. Hasil dari Penelitian ini berupa aplikasi game yang dapat dimainkan secara offline/tanpa internet dan aplikasi ini juga dapat mainkan menggunakan smartphone. Didalam Aplikasi ini terdapat tiga permainan Kuis yang membahas mengenai organ Pencernaan Manusia, tujuan permainan kuis ini adalah untuk mengenalkan Organ Pencernaan Manusia kepada Pengguna Aplikasi.
Perancangan Iklan Produk Lokal Glow Candy Berbasis Multimedia Hasnaini Hasnaini; Dwi Yuli Prasetyo; Fitri Yunita
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.3372

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa transformasi dalam strategi pemasaran, khususnya dalam promosi produk lokal melalui media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang video iklan produk lokal Glow Candy, sebuah permen berbahan dasar air kelapa yang berasal dari Desa Kotabaru Seberida, Riau. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi yang digunakan dalam produksi video ini adalah Adobe After Effect. Penelitian ini menghasilkan sebuah video interaktif berdurasi 36 detik yang menampilkan varian rasa permen Glow Candy dengan pendekatan visual yang menarik dan informatif. Hasil uji coba yang melibatkan 10 responden menunjukkan tingkat kepuasan tinggi, dengan 94% menyatakan sangat setuju bahwa video iklan tersebut efektif dan menarik. Penelitian ini menunjukkan bahwa promosi multimedia mampu meningkatkan daya tarik produk lokal dan dapat menjadi strategi yang efektif dalam pengembangan UMKM desa secara digital.
SISTEM MANAJEMEN SEKOLAH (SCOLA) PADA KABUPATEN INDRAGIRI HILIR Muhammad Aidil; Dwi Yuli Prasetyo
Selodang Mayang: Jurnal Ilmiah Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kabupaten Indragiri Hilir Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Selodang Mayang
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kabupaten Indragiri Hilir Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47521/selodangmayang.v12i1.545

Abstract

Pengelolaan data akademik merupakan bagian penting dalam mendukung kegiatan administrasi dan proses pembelajaran di sekolah. Namun, pada beberapa sekolah di Kabupaten Indragiri Hilir, pengelolaan data seperti data siswa, guru, kelas, mata pelajaran, dan jadwal pelajaran masih dilakukan secara manual atau menggunakan sistem yang belum terintegrasi. Kondisi tersebut berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, antara lain kesalahan pencatatan, duplikasi data, serta keterlambatan dalam penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan sistem manajemen sekolah berbasis website bernama Scola yang dapat digunakan sebagai solusi dalam mengelola data akademik secara terpusat dan terstruktur. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan System Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari penelitian ini berupa rancangan sistem yang mencakup kebutuhan fungsional, serta ruang lingkup sistem manajemen sekolah. Diharapkan sistem Scola dapat membantu pihak sekolah di Kabupaten Indragiri Hilir dalam meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kualitas pengelolaan informasi akademik.
ANALISIS  KEUNTUNGAN MIS STORE UNTUKMENINGKATKAN PENJUALAN Dwi Yuli Prasetyo; Miskal
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 3 (2026): Maret 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

                Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keuntungan dan efektivitas strategi pemasaran MIS Store dalam meningkatkan volume penjualan, dengan membandingkan kinerja platform media sosial (Facebook, Instagram, TikTok) dengan website berbasis WordPress. Metode yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan kualitatif dan analisis data kuantitatif penjualan selama periode tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun website WordPress berfungsi sebagai katalog produk yang informatif, media sosial terbukti lebih unggul dalam menghasilkan konversi penjualan. Faktor utama yang mempengaruhi hal ini adalah tingkat engagement, kecepatan respons, personalisasi komunikasi, dan fitur in-app shopping yang terintegrasi pada platform media sosial. Temuan ini menyimpulkan bahwa bagi bisnis skala mikro seperti MIS Store yang menjual produk bernilai tinggi dan bergantung pada kepercayaan, strategi relationship marketing melalui media sosial lebih efektif daripada sekadar kehadiran di website. Implikasinya, integrasi kedua platform dengan peran yang berbeda diperlukan untuk optimasi penjualan.
WEBSITE E-COMMERCE PADA UMKM TOKO OLEH-OLEH BUK AM Hasmawati; Dwi Yuli Prasetyo
TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 5 (2026): Mei 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM merupakan sektor penting yang perlu beradaptasi dengan perkembangan teknologi agar mampu bersaing di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan penjualan UMKM setelah penerapan website dan media sosial sebagai sarana promosi serta transaksi. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif melalui pengumpulan data penjualan sebelum dan sesudah implementasi sistem digital. Data diperoleh dari laporan penjualan UMKM selama beberapa minggu, kemudian diolah dan dibandingkan untuk melihat perubahan tren penjualan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada jumlah transaksi setelah penggunaan website, terutama karena jangkauan promosi yang lebih luas dan kemudahan akses bagi pelanggan. Selain itu, UMKM dapat menampilkan katalog produk secara lebih informatif sehingga mempengaruhi minat beli konsumen. Temuan ini membuktikan bahwa digitalisasi melalui website berperan penting dalam meningkatkan performa penjualan serta efektivitas pemasaran UMKM.
DESIGN AND TRAINING FOR AN E-COMMERCE WEBSITE TO BOOST SALES AT THE OUTLET UMKM VU2T TEMBILAHAN Dwi Yuli Prasetyo; Rosliana; Muh. Rasyid Ridha; Usman; Achmad Isya Alfassa
ABDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan menganalisis peningkatan penjualan pada UMKM Outlet Vu2t Tembilahan sebelum dan sesudah penerapan website e-commerce berbasis WordPress dengan tema FoodPress. Pengembangan website menggunakan model Rapid Application Development (RAD) yang memungkinkan proses pembangunan sistem dilakukan secara cepat melalui tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan antarmuka, konstruksi, dan implementasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan mengolah data penjualan bulanan selama periode sebelum dan sesudah website dioperasikan. Data dianalisis untuk melihat perubahan jumlah transaksi, omzet, serta peningkatan jangkauan pemasaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan website e-commerce memberikan dampak positif terhadap peningkatan penjualan dan visibilitas produk UMKM, ditandai dengan meningkatnya volume transaksi serta bertambahnya pelanggan baru yang melakukan pemesanan secara online. Penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan website e-commerce dapat menjadi strategi efektif bagi UMKM dalam memperluas pasar dan meningkatkan daya saing di era digital.  
Skin Disease Classification System and Drug Recommendation Based on Symptoms Using K-Nearest Neighbor (KNN) Algorithm Alfin Akbar; Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Armada Informatika Vol 10 No 1 (2026): Juni
Publisher : STMIK Methodist Binjai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36520/jai.v10i1.275

Abstract

Skin diseases are among the most common health problems affecting the community. This study aims to develop a skin disease classification system based on symptoms using the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm and to provide treatment recommendations. The dataset used consists of 405 records containing disease symptoms, disease location, disease shape, disease name, and treatment recommendations. Text-based symptom data were transformed into numerical representations using the Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) method before the classification process was carried out using the KNN algorithm. The experiments were conducted using K values of 3, 5, and 7. The results showed that the best performance was achieved with K=7, obtaining an accuracy of 90.12%, a precision of 0.91, a recall of 0.93, and an F1-score of 0.91. Meanwhile, K=5 achieved an accuracy of 88.89%, and K=3 achieved an accuracy of 87.65%. Furthermore, the system was successfully implemented using Streamlit, allowing users to interactively classify skin diseases and obtain treatment recommendations based on the symptoms entered.
Evaluasi Usability Aplikasi Edlink pada Universitas Islam Indragiri Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Gita Novi Yanti; Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Indragiri Penelitian Multidisiplin Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Indragiri Penelitian Multidisiplin
Publisher : Indra Institute Research & Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Edlink is an e-learning application that has been adopted by Universitas Islam Indragiri (UNISI) as the main digital learning platform. However, no empirical evaluation has been conducted regarding its usability from the students' perspective. This study aims to measure the usability level of the Edlink application using the System Usability Scale (SUS) method. A quantitative descriptive approach was applied, involving 50 active students from the Information Systems study program as respondents selected through purposive sampling. Data were collected using the standard SUS questionnaire consisting of 10 statements on a Likert scale 1–5. The results showed that the mean SUS score was 65.60 (Standard Deviation = 11.71), classified as Grade D – Poor category. The distribution showed that 50% of respondents rated Edlink in the Poor category, 24% Good, 12% Excellent, and 14% Awful. The results of the study show that the Edlink application at UNISI still requires significant improvements, particularly in the aspects of efficiency, consistency, and user confidence. Recommendations for improvement are provided for both UNISI management and the Edlink development team.
Analisis Sentimen Konsumen Terhadap Usaha Food And Beverage Di Tembilahan Pada Media Sosial Tiktok Menggunakan Naïve Bayes Classifier Sebagai Dasar Evaluasi Strategi Pemasaran Digital M. Saleh; Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i2.1373

Abstract

Media sosial TikTok menjadi salah satu platform yang banyak digunakan konsumen untuk memberikan opini mengenai produk dan layanan, termasuk pada sektor Food and Beverage (F&B). Informasi yang terdapat pada komentar pengguna dapat dimanfaatkan untuk mengetahui persepsi konsumen dan mengevaluasi strategi pemasaran digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen konsumen terhadap usaha F&B di Tembilahan pada media sosial TikTok menggunakan algoritma Naïve Bayes Classifier. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data sebanyak 500 komentar TikTok yang diperoleh melalui teknik scraping. Data kemudian melalui tahap preprocessing, pelabelan sentimen, ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF, dan klasifikasi menggunakan Naïve Bayes. Evaluasi model dilakukan menggunakan confusion matrix, accuracy, precision, recall, F1-score, serta 5-Fold Cross Validation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen netral mendominasi dengan 248 komentar (49,6%), diikuti sentimen positif sebanyak 156 komentar (31,2%) dan sentimen negatif sebanyak 96 komentar (19,2%). Model Naïve Bayes menghasilkan akurasi sebesar 93,00% dengan rata-rata akurasi cross validation sebesar 92,00%. Hasil ini menunjukkan bahwa Naïve Bayes mampu mengklasifikasikan sentimen konsumen dengan baik dan dapat digunakan sebagai dasar evaluasi strategi pemasaran digital usaha F&B di Tembilahan