Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada) Luh Astiti; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6617

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (2) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (3) Untuk mengetahui respon siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey yang dikombinasikan dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 66,67%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat baik. Kata-kata kunci: E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Komputer Grafis. Abstract— This research aims to (1) to design E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (2) to implement the E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (3) to study the response of 10 grades students of Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada. This type of research used is the Research and Development (R & D) with Dick and Carey model of development combined with waterfall development model. The research subjects are students of 10 grades in Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for 2015/2016 academic year. To determine the students’ response to e-module obtained by using questionnaires. The analysis of student response showed that the percentage of students who responded is very good, that is 66.67%, the percentage of students who give good response of 33.33%, and no students who provide sufficient response, less or much less. Based on the results of research from the percentage number of student’s responses for E-Learning Module Develop-ment For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada can be categorized as very good. Key word : E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Computer Graphics.
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Nyoman Putri Rustrini; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6619

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%. Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities. All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51% Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun 2014/2015 Nyoman Ari Dwismara Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6621

Abstract

mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Quantum Teaching terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 serta untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 terhadap penerapan model pembelajaran Quantum Teaching dalam mata pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI SMAK Santo Paulus yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XI IPS dan IPB yang berjumlah 29 orang sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI IPS sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa kelas XI IPB sebagai kelas kontrol. Variabel bebas adalah model pembelajaran Quantum Teaching dan Konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) model pembelajaran Quantum Teaching berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil perolehan thitung > ttabel yaitu 2,671 > 2,153 (2) diperoleh 7 siswa (50,00%) merespon sangat positif, 6 siswa (42,86%) merespon positif, dan 1 siswa (7,14%) merespon cukup positif dengan diterapkannya model pembelajaran Quantum Teaching. Kata kunci : Quantum Teaching, hasil belajar, respon siswa Abstract – The purpose of this study was to find out the effect of the application of Quantum Teaching learning on learning outcomes of IT (Information Technology) for eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 and to find out the response of the application of Quantum Teaching learning for the eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 in IT subject. This research was a quasi-experimental study and the design which applied in this research was Posttest-Only Control Group Design. The population in this study was the whole eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja which consisted of two classes of XI IPS and IPB, amounting to 29 students while the sample in this study was 14 students of XI IPS as an experimental class and 15 students of XI IPB as the control class. The independent variable were the Quantum Teaching learning and Conventional learning. The data were collected through observation, test, and questionnaire responses. The data analysis technique that was used was the prerequisite test that included testing normality, homogeneity, and hypotheses, whereas for a response using questionnaire. Results indicated that, (1) Quantum Teaching learning significantly affected the students’ learning outcomes that can be shown through the result of thitung > ttabel specifically 2,671 > 2,153 , (2) there were 7 students (50,00%) who responded very positively, 6 students (42,86%) who responded positively, and 1 student (7,14%) who responded quite positively with the implementation of the application of Quantum Teaching learning. Keyword : Quantum Teaching, learning outcomes, student’s response
Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt Berbasis Android Komang Wisnu Adi Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6626

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android ini dikembangkan dengan model Dick and Carey, untuk pengembangan media digunakan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse. Seluruh fitur yang terdapat pada media edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user, ahli media dan ahli mata pelajaran terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik. Kata kunci : media edukasi sistem operasi jaringan, SMK Negeri 2 Seririt, Android Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based". (2) determine the user's response to the application of " Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based ". The method used in this research was "research and development". "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" was developed with the Dick and Carey model, the media was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of SMK Negeri 2 Seririt class XI TKJ. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language with the Eclipse editor. All the features contained in this educational media are functioning properly. User response, media expert and expert subject to the Media Education Network Operating System for Class XI TKJ Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-based entry in the very good range. Keyword : Media Education of Network Operating System, SMK Negeri 2 Seririt, Android
PENGARUH E-LEARNING MOODLE BERORIENTASI PROJECT BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA (Studi Kasus: Kelas X Desain Komunikasi Visual Pada Mata Pelajaran Sketsa Di SMK Negeri 1 Sukasada) Widya Astiti; Ketut Agustini; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan E-learning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada (2) mengetahui respon siswa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada setelah menggunakan Elearning Moodle. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan Elearning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 4.518704 dan ttabel sebesar 2.005746 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-learning Moodle adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 83,04%. Kata kunci : E-learning Moodle ,Sketsa, respon siswa
Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang” Kadek Agus Merta Yasa; Gede Saindra Santyadiputra; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18262

Abstract

Tradisi Magebeg-Gebegan merupakan tradisi yang dilakukan oleh Masyarakat Desa Tukadmungga. Tradisi perebutan kepala anak sapi ini dilaksanakan secara turun temurun oleh masyarakat Desa Tukadmungga yang digelar pada saat upacara Bhuta Yadnya yaitu upacara pecaruan tawur kesanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter tradisi  Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga, (2) Untuk mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter  tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan adalah model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap–tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkanya film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi tradisi lokal yang dimiliki sebagai warisan peradaban di masa lampau untuk dilestarikan sebagai penjunjung nilai sejarah, norma, dan keunikan tradisi di daerah tempat tinggal. Selain itu film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Desa Tukadmungga pada khususnya. Kata kunci : Film Dokumenter, Tradisi Megebeg–Gebegan, Tradisi Lokal. The Magebeg-Gebegan tradition is a tradition carried out by the Tukadmungga Village Community. This calf head grab tradition is carried out from generation to generation by the people in Tukadmungga Village which was held at the Bhuta Yadnya ceremony a day before Nyepi day, namely the tawur kesanga renewal ceremony. This study aims to (1) To implement the results of the documentary design of Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village, (2) To find out the community response to the results of documentary film Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village. The research method used in the documentary Megebeg-Gebegan tradition is the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With this documentary on the Megebeg-Gebegan tradition, the public will realize the how importance is the existence of local traditions that have been held as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms, and unique traditions in the area of residence. In addition, the documentary of Megebeg-Gebegan tradition can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Tukadmungga Village in particular. Keywords: Documentary Film, Megebeg-Gebegan Tradition, Local Tradition.
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kelik-kelikan” I Kadek Ary Prahayuda; Gede Saindra Santyadiputra; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18347

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” adalah metode pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 92.73% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Kelik-kelikan” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Kelik-kelikan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.                This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled "Kelik-kelikan" (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game " Kelik-kelikan ". The research method used in the documentary film of traditional game of " Kelik-kelikan" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome.The result of the study shows that the documentary film of traditional game of " Kelik-kelikan" is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 92.73% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of " Kelik-kelikan" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of " Kelik-kelikan" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Kelik-kelikan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.
PENGARUH SISTEM E-LEARNING ADELES2TP BERMODELKAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kasus : Kelas X Akuntansi Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Di SMK Negeri 1 Seririt) kadek alan budiana; Ketut Agustini; gede saindra santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh sistem e-learning adeles2tp bermodelkan blended learning pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan system e-learning bermodelkan blended learing pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Sistem e-learning yang digunakan dalam penelitian ini adalah adeles2tp dengan konten SMK Negeri 1 Seririt. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup semua siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt Tahun Ajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AK 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AK 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning .Kata Kunci : e-learning, blended learning, adeles2tp, Post Test Only Control Group Design
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI MANDALA 2 DI PURA BESAKIH I Wayan Karta Sasmita; I Made Putrama; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39449

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Mandala 2 di Pura Besakih merupakan suatu pemanfaatan teknologi untuk konservasi warisan budaya. Bencana alam yang tidak bisa diprediksi dan renovasi yang dilakukan di kompleks Pura Besakih menyebabkan perubahan yang mengancam keutuhan arsitektur pura serta peraturan yang membatasi wisatawan untuk tidak memasuki area larangan sehingga wisatawan tidak bisa sepenuhnya menjelajahi/memasuki area utama pura khususnya bagian Mandala 2 sehingga diperlukan upaya untuk melakukan konservasi berbasis digital dengan menggunakan teknologi virtual reality yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dan eksplorasi melalui lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality sebagai media informasi sekaligus media konservasi warisan budaya berupa arsitektur bangunan pura. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada enam tahap dalam model MDLC yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 5 pengujian: (1) Uji white box dengan penerapan disetiap prosesnya sudah sesuai, (2) Uji black box menunjukan hasil tidak terdapat kesalahan, (3) Uji ahli isi mendapat hasil rata-rata persentase 87 % termasuk sangat baik, (4) Uji ahli media mendapat hasil rata-rata persentase 93% termasuk sangat baik, (5) Uji pengalaman pengguna (UEQ) dari 20 responden dengan hasil positif.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja Ni Putu Intan Pradnya Parmita; Ketut Agustini; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11498

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan merealisasikan Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan PLOMP. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul administrasi server diperoleh dengan menggunakan metode angket Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan realisasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi server untuk siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 43, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif