Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

GAME EDUKASI “RAGAM BUDAYA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Sugiyanto Sugiyanto Sugiyanto; Dzuha Hening Y
Semantik Vol 1, No 1 (2011): Prosiding Semantik 2011
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.607 KB)

Abstract

Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masingmasing. Namun seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat terbawa arus globalisasi dan mulai melupakan adat istiadat warisan nenek moyangnya. Perkembangan teknologi terhadap proses pembelajaran memperkaya sumber belajar dan media pembelajaran, komputer dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu maupun klasikal. Game dapat dimanfaatkan oleh kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenispendidikan dan pembelajaran. Dengan desain dan kemasan yang baik, semua materi dalam game pendidikan dan pembelajaran akan sangat menarik dan mudah dicerna oleh anak-anak.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiridari beberapa tahapan, antara lain : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Packaging dan Distribution. Metode ini digunakan, karena obyek-obyek yang dipakai dalam proyek ini terdiri dari elemen-elemen multimedia, yaitu : teks, gambar/grafik, animasi dan audio.Untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang budaya, maka dibangunlah suatu media pembelajaran dalam bentuk game edukatif dengan tujuan mengenalkan pakaian dan rumah adat di Indonesia. Didalam game edukasi ini anak-anak bisa belajar melalui visualisasi yang menarik tentang pakaian dan rumah adat. Genre game yang dipilih adalah adventure, dimana pemain akan menyelesaikan tantangan-tantangan yang ditemui selamamelakukan petualangan dalam mencari bagian-bagian dari pakaian dan rumah adat. Dengan game ini, diharapkan anak-anak semangat untuk belajar budaya, karena media pendidikan berbasis game lebih menawarkan proses belajar yang menyenangkan.Kata kunci : budaya, pakaian adat, rumah adat, game, adventure, mdlc
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS KESEHATAN PADA BPJS KOTA SEMARANG Danang Soeko Rahardjo; Sugiyanto Sugiyanto
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.558 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i2.887

Abstract

BPJS Kota Semarang merupakan sebuah badan usaha milik Negara yang menyelenggarakan jaminan kesehatan pada wilayah Kota Semarang dan Demak. pada tahun 2014 ada 181 fasilitas kesehatan yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang yang tersebar di seluruh wilayah Kota Semarang. Hal ini tidak diimbangi dengan peningkatan pelayanan informasi kepada masyarakat mengenai fasilitas kesehatan tersebut karena saat ini pada BPJS Kota Semarang belum mempunyai sebuah sistem informasi geografis pemetaan fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Dengan belum adanya sistem informasi mengenai fasilitas kesehatan tersebut masyarakat merasa kesulitan dalam mencari informasi mengenai fasilitas kesehatan mana yang telah bekerjasama dengan BPJS Kota Semarang. Pada penelitian ini, digunakan metode pengembangan sistem web engineering. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman php. Dengan adanya sistem informasi geografis ini dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi tentang fasilitas kesehatan yang telah bekerja sama dengan BPJS Kota Semarang. Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Web, BPJS, fasilitas kesehatan
Peningkatan Ketrampilan Pembuatan Desain Kemasan serta Pemanfaatan Media Promosi dan Pemasaran Online Pada Kube Ash-Shidiqqy dan Pik Abdussalam Jepara - Sugiyanto; Aisyatul Karima; Auria Farantika Yogananti
Techno.Com Vol 16, No 1 (2017): Februari 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.934 KB) | DOI: 10.33633/tc.v16i1.1283

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peranan yang sangat penting bagi pemerintahan Kabupaten Jepara. Kelompok Usaha Bersama (KUBE) Ash-Shidiqqy, merupakan unit usaha bersama yang dibuat oleh ibu-ibu di Desa Margoyoso-Kalinyamatan untuk memberikan pelatihan kemandirian untuk wanita dan janda melalui usaha pembuatan makanan ringan.Pusat Industri Kreatif (PIK) Abdussalam, merupakan komunitas UMKM yang memproduksi: kerajinan monel, kain troso, batik Jepara, kerajinan rotan dan lain-lain. Untuk kemasan produk, keduanya hanya menggunakan plastik tanpa identitas, hal tersebut yang membuat (KUBE) Ash-Shidiqqy dan UMKM dibawah asuhan (PIK) Abdussalamtidak terlalu dikenal masyarakat. Kemasan tidak menarik dan tidak ada standar dari kemasan yang digunakan.Padahal produk-produk tersebut seringkali digunakan sebagai ciri khas produk Kabupaten Jepara. Pemasaran produk-produk yang ada juga terbatas di wilayah UMKM. Dari masalah yang ada, solusi yang ditawarkan adalah menyediakan pelatihan pembuatan Logo, Kemasan serta promosi dan pemasaran produk melalui media online.Dengan solusi yang ditawarkan, UMKM diharapkan dapat membuat desain kemasannya sendiri serta dapat secara mandiri mengoperasikan media promosi dan pemasaran produk melalui media online untuk menaikkan penjualan  produk UMKM dan meningkatkan kesejahteraan anggota(KUBE) Ash-Shidiqqydan (PIK) Abdussalam.Luaran yang dihasilkan adalah standar kemasan produk UMKM, media promosi dan pemasaran secara online serta tulisan ilmiah Kata kunci— UMKM, Kemasan, Media Promosi, Pemasaran Online 
OPTIMALISASI POTENSI KARYA MAHASISWA MATA KULIAH GRAFIKA DKV MELALUI GALERI ONLINE Annas Marzuki Sulaiman; Sugiyanto Sugiyanto
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.991 KB) | DOI: 10.17977/um037v4i12019p8-16

Abstract

Graphic reproduction courses or printing methods are one of the courses that always exist in every college of Visual Communication Design in Indonesia, with this course students are expected to understand how the Final Artwork (FA) printing process is correct, the result is the quality of the design work Finally, students have met print-ready standards in accordance with the graphic industry standard so that it has the potential to be offered to the public at large as ready-to-use works, but unfortunately the student's work has only ended up in storage. This study aims to optimize the potential that exists in the final design work to be more widely useful. This study uses a qualitative method with a descriptive approach aimed at analyzing the quality of student design assignments in the Gafika Reproduction Method course, and creating an online gallery as a means of channeling existing design potential
Peningkatan Kompetensi Guru Bina Insani dalam Membuat Visualisasi Bahan Ajar Sugiyanto Sugiyanto; Edi Faisal; Liya Umaroh
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 2, No 1 (2019): Januari 2019
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.964 KB) | DOI: 10.33633/ja.v2i1.38

Abstract

Banyak sekolah masih menggunakan bahan ajar konvensional dan belum memiliki bahan ajar pendamping sebagai pendukung siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi pelajaran yang berupa Visualisasi Materi Pelajaran menggunakan animasi. Visualisasi materi pelajaran dapat memberikan pengetahuan yang lebih dibandingkan dengan menggunakan narasi atau gambar statis. Metode Kualitatif digunakan untuk menjelaskan Kegiatan Pelatihan Pembuatan Visualisasi Bahan Ajar pada SDIT Bina Insani. Kegiatan pelatihan ini merupakan solusi bagi permasalahan kurangnya kemampuan membuat visualisasi bahan ajar pada SDIT Bina Insani. Pelaksanaan diskusi hasil pelatihan pembuatan visualisasi bahan ajar dilaksanakan dengan agenda setiap guru harus mempresentasikan karyanya. Dari karya karya yang dihasilkan dapat dikelompokkan dalam 3 (tiga) kelompok karya yaitu : Kelompok I baru dapat menerapkan penggunaan teknik-teknik animasi, Kelompok II mampu membuat desain karakter dan kelompok III mampu menerapkan teknik animasi pada obyek yang akan digunakan pada visualisasi dan penggunaan audio. 
INTERACTIVE SPEAKING CLASS USING ANIMATED VIDEO Liya Umaroh; Nisa’ul Hafidhoh; Sugiyanto Sugiyanto
English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings Vol 3 (2019): 3rd ELLiC Proceedings: Reimagining New Cyber-based Research in English Education, Lite
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.676 KB)

Abstract

Teaching English has its own challenges, especially teaching collage students who lack enthusiasm in learning English Subject.  Short responses show that they have less attention and do not really interest on the material. Another reason are because English is not their mother tongue but an international language which is not commonly used in their daily conversations. Teaching students with a variety of backgrounds understanding in English will make lecturer have to struggle so that the material can be immediately understood. The various problems  arise during  teaching and learning process including the material itself, the way lecturers teaching in class, teaching methodology, lack of motivation, fear to speak English and  feeling bored with the textbook. To overcome the arising problems that appear in  teaching and learning process some inovation must be carried out considering the technological sophistication has been so rapid. Animated video  were chosen in teaching speaking subjects on the topic “job interview“. The implementation of the study was carried out by an experimental method involving 4 classes, 2 classes as an experimental class and 2 other classes as a control class. Implementation is conducted for one semester. The results obtained that 85% of students are very interested in the material presented, do not feel bored and monotonous, the class is more interactive because it does not seem awkwardly. The results of the tests  included the acquisition of vocabulary, grammar, fluency, and pronunciation. So it can be concluded that the class is more interactive and has improved after it has been applied using Animated Video.