Auria Farantika Yogananti, Auria Farantika
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 16 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Peningkatan Ketrampilan Pembuatan Desain Kemasan serta Pemanfaatan Media Promosi dan Pemasaran Online Pada Kube Ash-Shidiqqy dan Pik Abdussalam Jepara - Sugiyanto; Aisyatul Karima; Auria Farantika Yogananti
Techno.Com Vol 16, No 1 (2017): Februari 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.934 KB) | DOI: 10.33633/tc.v16i1.1283

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peranan yang sangat penting bagi pemerintahan Kabupaten Jepara. Kelompok Usaha Bersama (KUBE) Ash-Shidiqqy, merupakan unit usaha bersama yang dibuat oleh ibu-ibu di Desa Margoyoso-Kalinyamatan untuk memberikan pelatihan kemandirian untuk wanita dan janda melalui usaha pembuatan makanan ringan.Pusat Industri Kreatif (PIK) Abdussalam, merupakan komunitas UMKM yang memproduksi: kerajinan monel, kain troso, batik Jepara, kerajinan rotan dan lain-lain. Untuk kemasan produk, keduanya hanya menggunakan plastik tanpa identitas, hal tersebut yang membuat (KUBE) Ash-Shidiqqy dan UMKM dibawah asuhan (PIK) Abdussalamtidak terlalu dikenal masyarakat. Kemasan tidak menarik dan tidak ada standar dari kemasan yang digunakan.Padahal produk-produk tersebut seringkali digunakan sebagai ciri khas produk Kabupaten Jepara. Pemasaran produk-produk yang ada juga terbatas di wilayah UMKM. Dari masalah yang ada, solusi yang ditawarkan adalah menyediakan pelatihan pembuatan Logo, Kemasan serta promosi dan pemasaran produk melalui media online.Dengan solusi yang ditawarkan, UMKM diharapkan dapat membuat desain kemasannya sendiri serta dapat secara mandiri mengoperasikan media promosi dan pemasaran produk melalui media online untuk menaikkan penjualan  produk UMKM dan meningkatkan kesejahteraan anggota(KUBE) Ash-Shidiqqydan (PIK) Abdussalam.Luaran yang dihasilkan adalah standar kemasan produk UMKM, media promosi dan pemasaran secara online serta tulisan ilmiah Kata kunci— UMKM, Kemasan, Media Promosi, Pemasaran Online 
Kolaborasi Teori Nielsen dan System Usability Scale (SUS) Usability Game Lokapala Auria Farantika Yogananti; Bagaskara Caesar Pratama; Ahmad Akrom
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.6074

Abstract

Lokapala adalah salah satu game dengan genre MOBA yang dibuat oleh pengembang game Indonesia, Game ini mulai di kenalkan pada tahun 2020 bulan februari dalam versi beta dan versi lengkapnya di bulan Mei. Akan tetapi rating yang diberikan oleh para pemain melalui aplikasi unduh Googleplay kurang baik terutama pada usability yang dimiliki sehingga diperlukan penelitian untk game Lokapala yang dapat memberikan umpan balik yang baik untuk pembuat game khususnya game dengan jenis MOBA. Pada penelitian ini penulis menggunakan kolaborasi teori Nielse (Nielsen, 2012) dan System Scale Usability (SUS) (Sauro, 2011), penelitian ini dibagi menjadi 4 tahapan. Diharapkan dengan kolaborasi dari Teori Nielsen dan System Usability Scale dapat menghasilkan gambaran mengenai bagaimana interaksi antara pemain game Lokapala dengan user interface game Lokapala. Hasil yang didapat adalah Game Lokapala memiliki usability yang baik dari segi Learnability, Memorability, Error, namun perlu meningkatkan kualitas game pada bagian yang komplek sehingga membuat Efficiency dan Satisfaction meningkat.
REDESAIN WEBSITE VISIT JAWA TENGAH Wiem Khalifa Zahra; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.513 KB)

Abstract

Sektor Pariwisata Jawa Tengah mempunyai website pemasaranwisata untuk menarik banyak wisatawan berkunjung ke JawaTengah, yaitu visitjawatengah.jatengprov.go.id yang dikelolaoleh Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi JawaTengah, namun website ini tidak optimal, membuatnya tidakmuncul di halaman pertama pencarian Google dengan kata kunci“Pariwisata Jawa Tengah” sejak 2018. Hal ini didukung denganpernyataan Bapak Ganjar Pranowo sebagai Gubernur JawaTengah bahwa website tersebut terlihat kurang informatif, kurangkomunikatif, dan kaku, sehingga dapat disimpulkan perlu adanyadesain ulang untuk website Visit Jawa Tengah untuk menariklebih banyak pengunjung website. Pengumpulan data melaluimetode kuantitatif dengan beberapa responden untuk mencarifrekuensi dan presentase tanggapan mereka, juga melalui metodekualitatif dengan wawancara beberapa staff dinas terkait, lalu datatersebut dianalisis dengan teori 5W1H. Dari pengumpulan datatersebut, didapatkan kesimpulan bahwa website Visit JawaTengah perlu memperbaiki user interface website dan beberapaelemen, yaitu tata letak konten foto, penambahan tampilan artikelterpopuler, Google Maps, jumlah pengunjung website, dan layoutwebsite secara umum. Adanya desain ulang website Visit JawaTengah ini dilakukan agar menjadi lebih informatif dankomunikatif, sehingga lebih menarik dan lebih ramah pengguna
USABILITY USER INTERFACE PADA GAME LOKAPALA: SAGA OF THE SIX REALMS Bagaskara Caesar Pratama; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.036 KB)

Abstract

Lokapala: Saga of the Six Realms merupakan game MOBA buatan Indonesia yang bisa dimainkan pada smartphone android dirilis pada 20 Mei 2020. Sejak dirilis, Lokapala hanya meraih rating 3,6 saja di Playstore karena pemain masih kurang puas terhadap desain dan fitur yang ada. Oleh karena itu, diperlukan suatu penelitian untuk mengetahui usability pada desain user interface Lokapala. Penelitian dengan menggunakan metode System Usability Scale, menghasilkan skor Usability Lokapala hanya sebesar 52 poin, yang artinya permasalahan utama berada pada indikator errors sedangkan berdasarkan peringkat pemain menunjukkan bahwa semakin tinggi peringkatnya, skor usability cenderung meningkat. Dapat disimpulkan bahwa usability Lokapala masih belum dapat diterima dengan baik oleh pengguna sehingga perlu adanya tutorial yang lebih interaktif, menambah fitur Frequently Ask Question, dan meningkatkan kualitas grafis ksatriya agar dapat menarik minat pemain
PERANCANGAN ULANG UX/UI PADA WEBSITE MTARGET UNTUK MENAMBAH PENGALAMAN PENGGUNA Ike Nurasih Oktasari; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1831.669 KB)

Abstract

AbtrakIndustri digital kini memunculkan berbagai macam inovasi, salah satunya di bidang email marketing. MTARGET merupakan startup lokal yang bergerak di bidang software as a service dengan produk berupa marketing automation yang dapat di akses melalui mtarget.co, MTARGET memiliki lebih dari 2000 user yang tersebar di indonesia dan di beberapa negara tetangga. Dengan pertumbuhan mtarget yang semakin besar dan user yang berbeda latar belakang mulai dari masyarakat umum hingga masyarakat pengguna teknologi modern, ditambah MTARGET memiliki user dari negara tetangga. Seiring dengan hal tersebut mulai muncul ketidaknyamanan dan kebingungan yang dirasakan user mengenai tampilan dan cara penggunaan aplikasi. Hal tersebut dikarenakan kurang seimbangnya antara user experience dan user interface yang disuguhkan pada website.  Metode yang digunakan untuk pengumpulan data menggunakan metode kualitatif, yang dilakukan dengan wawancara, observasi, ataupun melalui pemanfaatan bahan pustaka. Kemudian data yang di dapatkan di analisis dengan menggunakan metode 5W+1H untuk menyederhanakan data yang dikumpulkan. Perancangan ulang website mtarget ini menghasilkan fitur dan section baru serta fitur lama yang bermasalah mengalami improvement pada UX/UI sesuai hasil analisis. Perancangan ini ditujukan untuk mempermudah user dalam menggunakan website mtarget.co serta memberikan experience dan kesan yang baik bagi user serta dapat menjadikan website mtarget.co lebih user friendly dan useful. Kata Kunci : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. Abstract The digital industry has now led to various kinds of innovations, one of them in the field of email marketing. MTARGET is a local startup engaged in software as a service with products in the form of marketing automation which can be accessed through mtarget.co, MTARGET has more than 2000 users spread across Indonesia and in several neighboring countries. With the growing growth of targets and users with different backgrounds ranging from the general public to modern technology users, MTARGET has users from neighboring countries. Along with this, an inconvenience arises and confusion is felt by the user regarding the appearance and use of the application. This is due to a lack of balance between the user experience and the user interface that is served on the website. The method used for data collection uses qualitative methods, which are carried out through interviews, observation, or through the use of library materials. Then the data obtained is analyzed using the 5W + 1H method to simplify the data collected. The redesign of the targeted website produces new features and sections as well as old features that have problems with improvement in UX / UI according to the results of the analysis. This design is intended to make it easier for users to use mtarget.co website and provide experience and impressions that are good for the user and can make the mtarget.co website more user-friendly and useful. Key Word : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. 
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PENTINGNYA DETEKSI DINI PENYAKIT ALZHEIMER PADA USIA 25-45 TAHUN Ardiana Putri Damayanti; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.947 KB)

Abstract

Penyakit Alzheimer adalah suatu kondisi kelainan yang ditandai dengan menurunnya daya ingat atau daya ingat, daya pikir yang menurun, kemampuan bicara yang menurun, bahasa, kesulitan memecahkan masalah atau hasil, mempengaruhi dialog yang membuat perubahan pada masalah sehari-hari. Jika dilihat oleh banyak orang yang tidak tahu tentang bahaya Alzheimer, karena pihak-pihak belum mengadakan sosialisasi tentang penyakit Alzheimer kepada masyarakat, khususnya kota Semarang. Sementara mengatasi penyakit Alzheimer di masyarakat sejak dini dapat mengurangi dan mengurangi risiko penyakit Alzheimer. Dengan memperkenalkan penyakit Alzheimer kepada anak-anak mereka untuk dapat mendukung orang tua atau orang tua mereka adalah penyakit Alzheimer atau hanya terpapar kepikunan. Karena itu, agar penyakit Alzheimer tidak bertambah, sosialisasi gejala atau penyakit Alzheimer dilakukan melalui iklan layanan masyarakat di kota Semarang. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Dari data yang telah diperoleh, data akan diproses melalui teori Framing. Hasil pembingkaian akan digunakan sebagai referensi dalam membuat konten kreatif. Media utama yang akan digunakan adalah video gerak grafik, sedangkan media pendukung akan menggunakan poster, spanduk X, brosur, stiker dan media sosial. Semua media ini akan berisi informasi tentang penyakit Alzheimer, yang menarik, dirancang, dan menarik untuk membuat orang tahu lebih banyak tentang penyakit Alzheimer. Karena efek dari penyakit Alzheimer tidak bercanda, mereka dapat melupakan nama keluarga mereka dan diri mereka sendiri. Maka penyakit Alzheimer akan mudah dideteksi sejak dini
Perancangan Ulang Corporate Identity PT. Thomas Adi Jaya Maulinda Rahmawati; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Thomas Adi Jaya merupakan perusahaan penyedia barang dan jasa konstruksi kelistrikan di Kalimantan Selatan. Perusahaan ini belum memiliki logo yang dapat mencerminkan layanan yang ditawarkan dan logo yang dimiliki tidak konsisten. Berdasarkan permasalahan yang ada, PT. Thomas Adi Jaya memerlukan perancangan ulang corporate identity. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Analisis data menggunakan prinsip visualisasi logo menurut David E. Carter, metode SOAR (Strength, Opportunities, Aspiration, Results), dan brainstorming. Perancangan ini menghasilkan GSM (Graphic Standard Manual) sebagai media utama dan beberapa media pendukung.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE FITUR CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA APLIKASI KREALOGI Silvira Laras Shinta; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Krealogi merupakan   sebuah aplikasi   supply chain management untuk membantu para pelaku UMKM mengelola bisnisnya secara digital. Berdasarkan permasalahan yang didapat, aplikasi Krealogi memerlukan perancangan desain fitur Customer Relationship Management (CRM) untuk menyelesaikan kesulitan- kesulitan   yang   dirasakan   oleh   penggunanya.   Metode   yangdigunakan pada perancangan ini yaitu metode kualitatif dengan proses pengumpulan data melalui observasi dan wawancara,  kemudian dilakukan analisis dengan metode Design Thinking. Dari proses tersebut dihasilkan ide dan strategi perancangan desain fitur ini; penciptaan fitur penyimpanan data kontak pelanggan, fitur integrasi kontak ke catat pesanan, fitur broadcast pesan ke pelanggan, fitur kartu nama, dan fitur analitik data customer. Perancangan   ini   diharapkan   dapat   meningkatkan performa Aplikasi   Krealogi   dan   membantu   kesulitan   yang dihadapi pengguna,   khususnya   pemilik   UMKM   mengelola bisnisnya secara maksimal. 
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN SOSOK SYEKH AHMAD MUTAMAKKIN DI KOTA PATI Fitria Zahra Salsa Bila; Auria F. Yogananti
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Kajen dikenal sebagai Desa Santri yang tidak pernah terlepas dari sosok penting Syekh Ahmad Mutamakkin, akan tetapi masih ada beberapa pelajar sekolah formal maupun pondok pesantren di sekitar Kota Pati yang belum mengetahui sosok beliau. Perancangan buku ilustrasi mengenai sosok Syekh Ahmad Mutamakkin diperlukan agar para pelajar di sekitar Kota Pati tersebut mengetahui sosok beliau. Buku ilustrasi yang dirancang berupa gambaran visual tentang kisah semasa hidup sampai akhir hayat Syekh Ahmad Mutamakkin di Desa Kajen. Metode penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan literasi. Metode analisis menggunakan 5W+1H serta metode perancangan menggunakan model 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate). Hasil perancangan adalah buku ilustrasi kisah hidup Syekh Ahmad Mutamakkin di Desa Kajen dengan media pendukung seperti stiker dan bookmark.
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Bastian, Henry; Saputro, Godham Eko; Yogananti, Auria Farantika
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p138-147

Abstract

Abstract: In Indonesia, one of the favorite online game is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game known is Zynga poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter.Key Words: Game, User Interface, Fairplay Abstrak: Di Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Dari pencarian data yang dilakukan ditemukan bahwasannya permainan tersebut masih mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat dan memiliki beberapa kekurangan sehingga penulis mencoba untuk membuat User Interface game poker online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang dapat digunakan dengan lebih ringan.Kata kunci: Game, User Interface, Fairplay