Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

SPK Berbasis Web Menggunakan Logika Fuzzy Untuk Diagnosa Penyakit Jantung Ria Astriratma; Mayanda Mega Santoni; Helena Nurramdhani Irmanda
Jurnal Sistem Informasi Vol 12, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.479 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v12i1.9423

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah sistem pengambilan keputusan berbasis web menggunakan logika fuzzy untuk mendiagnosa penyakit jantung pada seseorang. Untuk membangun sistem ini digunakan Fuzzy Inference System dari pengetahuan yang ada pada dokter sehingga diperoleh aturan (rule) untuk melakukan diagnosa. Langkah pada Fuzzy Inference System yaitu Fuzzifier, Fuzzy Inference Engine dan Defuzzifier. Fungsi keanggotaan segitiga dan trapesium digunakan untuk mendapatkan nilai derajat keanggotaan pada setiap variabel. Root Sum Square (RSS) digunakan untuk mendapatkan nilai fuzzy dari aturan yang memenuhi kondisi suatu pasien. Nilai RSS yang diperoleh akan dipetakan ke nilai tunggal (crisp) dengan menggunakan teknik Centroid of Area (CoA) untuk mendapatkan hasil diagnosa penyakit jantung. Penelitian ini menggunakan dataset Cleveland dari Machine Learning Repository. Hasil diagnosa pada sistem ini menghasilkan akurasi 64% dengan tingkat sensitivitas sebesar 89.83% dan tingkat spesifisitas sebesar 73.17%.
Analisis User Experience dan Redesign Antarmuka Website Portal Berita Online dengan Metode User Centered Design (UCD) (Studi Kasus: Cakrawala.co) Mochamad Ihza Yudhakesuma; Anita Muliawati; Helena Nurramdhani Irmanda
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 18, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v17i4.4154

Abstract

Cakrawala.co merupakan salah satu media online yang telah menggunakan website untuk penyajian berita secara daring. Website Cakrawala.co memiliki fungsi yaitu untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan berita terkini baik berita nasional maupun internasional. Namun website Cakrawala.co yang pada saat ini telah dibangun tidak memperhatikan bagaimana website tersebut bisa dengan mudah untuk dipahami serta digunakan oleh pengguna melainkan hanya berfokus dalam penyajian berita. Maka dari itu perlu dilakukannya penilaian tingkat usability pada website, tingkat usability yang baik pada website merupakan hal yang harus dicapai agar website tersebut dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Dalam penelitian ini, menggunakan metode User Centered Design agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam bentuk kuesioner, survey dan prototyping serta penilaian tingkat usability menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS). Penelitian ini memiliki hasil berupa meningkatnya nilai usability sebanyak 37,5% dan menghasilkan rekomendasi bentuk website yang telah di-redesign yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari website tersebut.
Penilaian Esai Pendek Otomatis Berdasarkan Similaritas Semantik dengan SBERT Nurul Chamidah; Mayanda Mega Santoni; Helena Nurramdhani Irmanda; Ria Astriratma; Yulnelly Yulnelly
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6758

Abstract

Ujian dalam bentuk soal esai dianggap lebih baik dalam mengukur pemahaman dari pada soal berbentuk pilihan. Namun, jawaban esai memerlukan waktu dan tenaga lebih banyak untuk dievaluasi dan sering terjadi inkonsistensi. Maka dari itu, diperlukan suatu sistem penilaian esai otomatis yang dapat membantu evaluator dalam memberikan nilai dengan lebih cepat dan lebih konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model penilaian esai otomatis dimana teks esai jawaban uji dan kunci jawaban dibandingkan secara semantik untuk mengetahui seberapa besar persamaan antara teks jawaban uji dan kunci jawaban. Semantik dari teks esai diperoleh dengan melakukan word embeddings dengan memanfaatkan model bahasa pretrained Siamese-BERT (SBERT) yang mentransformasi teks esai menjadi vektor sepanjang 512. Proses penilaian esai otomatis ini dimulai dengan praproses pada teks dengan menerapkan case folding, berikutnya word embeddings pada teks yang telah di praproses dengan SBERT. Vektor numerik dari kunci jawaban dan jawaban uji hasil word embeddings kemudian dibandingkan dengan Cosine Similarity untuk mendapatkan similaritas semantik sekaligus nilai esai yang merupakan output model. Evaluasi model penilaian esai otomatis ini dilakukan dengan membandingkan nilai dari model dengan nilai dari evaluator manusia. Pengukuran yang dipakai untuk mengukur performa penilaian esai otomatis ini adalah adalah dengan menghitung Mean Absolute Error (MAE) dan Pearson Correlation, dimana hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata MAE sebesar 0.26 dan rata-rata korelasi sebesar 0.78.
Utilisation of ChatGPT's Artificcial Intelligence in Improving the Quality and Productivity of Lecturers' Work Kraugusteeliana Kraugusteeliana; Intan Hesti Indriana; Erly Krisnanik; Anita Muliawati; Helena Nurramdhani Irmanda
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.13650

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi kini semakin pesat, khususnya dalam era digital. Dalam dunia pendidikan, dosen sebagai pihak yang memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar, perlu mengikuti perkembangan teknologi, seperti ChatGPT. penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan secara lebih mendalam mengenai manfaat ChatGPT dalam dunia pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan produktivitas kerja seorang dosen. Penelitian ini bersifat kualitatif. Teknik pengumpulan data meliputi menyimak dan mencatat informasi penting untuk melakukan analisis data melalui reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Studi ini menyimpulkan bahwa dalam dunia pendidikan, penggunaan teknologi informasi dan kecerdasan buatan seperti ChatGPT dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi para dosen. ChatGPT dapat membantu para dosen dalam banyak hal, seperti penyusunan materi kuliah, memberikan bimbingan kepada mahasiswa, melakukan penelitian, meningkatkan kualitas karya tulis, serta meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
Pengenalan Pemrograman Menggunakan Scratch bagi Siswa Sekolah dan Rumah Yatim Mizan - Kota Depok Helena Nurramdhani Irmanda; Nurul Chamidah; Mayanda Mega Santoni
Jurnal Abdikom Vol 1 No 1 (2022): JURNAL ABDIKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai pengenalan pemrograman menggunakan Scratch bagi Siswa Sekolah dan Rumah Yatim Mizan - Kota Depok. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 4 tahapan antara lain: persiapan, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi kegiatan. Aplikasi Scratch merupakan aplikasi yang dirancang untuk melatihan pemrograman dengan pendekatan bermain, belajar sendiri dan dilengkapi dengan animasi. Scratch menawarkan grafik untuk memudahkan memahami logika pemrograman kepada siswa. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya computational thinking siswa sekolah dan rumah yatim mizan Depok yang dibuktikan dengan perolehan n-gain yang tinggi sebesar 89.3%. Selain itu, manfaat dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman langsung pada siswa mengenal konsep pemrograman sederhana yang terkait permasalahan sehari-hari.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung Novi Trisman Hadi; Muhammad Panji Muslim; Helena Nurramdhani Irmanda
Jurnal Abdikom Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam era Society 5.0, terutama internet, telah memberikan dampak yang luas dan cepat dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Industri kreatif, sebagai hasil dari kemajuan tersebut, telah menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat, dengan industri game sebagai salah satu contohnya. Game merupakan aplikasi yang menyajikan pengalaman kehidupan manusia dalam bentuk perangkat lunak dan memberikan hiburan yang menyenangkan bagi berbagai kalangan. Pasar game Indonesia telah mencapai angka yang besar, namun mayoritas dikuasai oleh developer asing, yang berdampak buruk bagi keuangan negara. Bermain game telah menjadi kegiatan yang populer di kalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa, dengan manfaat seperti peningkatan kemampuan kognitif dan sebagai media pembelajaran. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya informasi dan pengetahuan tentang pembuatan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, Game Maker dipilih sebagai aplikasi pembuat game untuk diperkenalkan kepada siswa dengan tujuan agar mereka dapat menjadi pembuat game yang kreatif berbasis TIK, bukan hanya pengguna atau pemain game. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pembelajaran kreatif siswa dengan hasil jumlah aplikasi game edukasi yang telah diciptakan oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan peningkatan pemahaman siswa terhadap penggunaan aplikasi Game Maker sebesar 33,6%. Manfaat lain dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman dan pembelajaran baru tentang pembuatan game edukasi yang bermanfaat bagi kehidupan seharip-hari.
Edukasi Pengembangan Game Pada Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung dengan Pembuatan Game Edukasi Menggunakan Game Maker Novi Trisman Hadi; Muhammad Panji Muslim; Helena Nurramdhani Irmanda; Adita Utami
Jurnal Abdikom Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v2i1.6755

Abstract

Perkembangan industri game telah mengalami pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Game tidak lagi hanya merupakan bentuk hiburan semata, tetapi telah menjadi alat pembelajaran, sarana hiburan, dan bahkan alat untuk mengembangkan keterampilan kognitif, sosial, dan kreatif. Teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang telah memungkinkan game untuk menjadi lebih interaktif, realistis, dan dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat Pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu sektor yang aktif mengintegrasikan teknologi dalam metode pengajaran. Pengembangan game edukasi telah menjadi salah satu metode inovatif yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya pengenalan dan pengetahuan tentang game dan pengembangan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, dilaksanakan edukasi pengembangan game edukasi menggunakan Game Maker. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 5 tahapan antara lain: survey, edukasi materi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pengetahuan dan keterampilan siswa dalam pengembangan game dengan hasil jumlah penyelesaian game edukasi oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan hasil kuisioner sebesar 48.39% menyatakan materi yang disampaikan “jelas”, sebesar 45.16% menyatakan pelatihan dilakukan dengan “menyenangkan”, dan 58.06% pelatihan yang dilakukan “bermanfaat”.