Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAYANAN DINAS PERDAGANGAN BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS DINAS PERDAGANGAN KABUPATEN NUNUKAN KALIMANTAN UTARA) Theresyah Marshella; Ati Zaidiah; Sarika afrizal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2829

Abstract

Dinas Perdagangan adalah salah satu instansi pemerintahan yang berlokasikan di kabupaten nunukan Kalimantan Utara yang masih belum memiliki Sistem informasi layanan dinas berbasis website sehingga sulit di ketahui oleh dinas lain dan masyarakat. Sistem Informasi dinas dapat digunakan sebagai media informasi agar informasi yang dimiliki cepat diakses sehingga diketahui oleh pihal dalam maupun luar instansi. Oleh karena itu, dibutuhkan Sistem Informasi Layanan Dinas Perdagangan berbasis website. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membantu masyarakat yang ingin mengetahui informasi mengenai Dinas Perdagangan, mempermudah pegawai Dinas Perdagangan dalam memperkenalkan kegiatan yang akan dilaksanakan, membantu Dinas Perdagangan dalam mengetahui tingkat kepuasan layanan yang ada, meningkatkan performance dinas perdagangan dengan adanya sistem informasi baru ini, mengetahui harga bahan pokok, dan memberikan pengetahuan tentang perancangan sistem berbasis website menggunakan bahasa pemrograman PHP Framework Codeigniter. Dalam melakukan penelitian penulis melakukan analisis kebutuhan menggunakan metode PIECES dan dalam melakukan perancangan sistem penulis menggunakan metode yang ada pada alur penelitian. Hasil dalam penelitian ini yaitu mengimplemtasikan sistem informasi layanan Dinas Perdagangan berbasis website.
Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web Pada Kabupaten Nunukan Ersa Nur Annisa; Nur Hafifah Matondang; Sarika Afrizal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2822

Abstract

Penggunaan teknologi informasi masa kini berkembang semakin maju dan cepat, dengan adanya teknologi pertukaran informasi menjadi lebih mudah. Instansi pemerintahan merupakan salah satu pihak yang harus mulai mengikuti perkembangan dengan pemanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan mutu layanan kepada masyarakat. Kabupaten Nunukan merupakan provinsi baru yaitu Kalimantan Utara dan memiliki berbagai potensi sumber daya alam antara lain yaitu, kepariwisataan yang sangat menarik.  Untuk penyebaran informasi mengenai objek pariwisata yang ada masih sangat terbatas yaitu menggunakan brosur dan pamphlet. Promosi perlu dilakukan untuk meningkatkan daya kunjung wisatawan terhadap tempat wisata yang ada di Kabupaten Nunukan. Penelitian ini menggunakan metode waterfall serta menggunakan analisis sistem PIECES. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa PHP, HTML, CSS dan framework Laravel  serta menggunakan database MySQL yang terdiri atas fitur pemesanan paket wisata, fitur informasi yang terdiri atas informasi hotel, rumah makan, kebudayaan, informasi objek wisata dan fitur laporan. Hasil yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi pariwisata berbasis website diharapkan dengan penggunaan sistem ini dapat mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi terkait kepariwisataan di Kabupaten Nunukan.
PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN POHON KEPUTUSAN UNTUK PREDIKSI CHURN Helena Nurramdhani Irmanda; Ria Astriratma; Sarika Afrizal
Jurnal Sistem Informasi Vol 11, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.997 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v11i2.9286

Abstract

Churn merupakan suatu kecenderungan pelanggan untuk berhenti dari suatu produk atau layanan dan kemudian berpindah ke perusahaan lain. Customer churn merupakan masalah yang serius yang harus ditangani untuk keberlangsungan suatu perusahaan. Penanganan customer churn berawal dari ketepatan suatu perusahaan memprediksi customer mana yang diduga akan melakukan churn. Salah satu pendekatan dalam memprediksi customer churn adalah data mining.  Penelitian ini membandingkan dua metode klasifikasi dalam data mining yaitu jaringan syaraf tiruan dan pohon keputusan untuk memprediksi customer churn pada industri perbankan. Hasil penelitian menunjukan bahwa jaringan syaraf tiruan memiliki tingkat akurasi lebih baik dibanding pohon keputusan yaitu 86%. Selain itu jaringan syaraf tiruan juga memiliki nilai precision yang lebih baik daripada pohon keputusan, yaitu sebesar 71%. Akan tetapi untuk nilai recall, pohon keputusan memiliki nilai recall lebih baik dibanding dengan jaringan syaraf tiruan yaitu sebesar 58%.
Evaluating Behavior-Driven Metrics in Gamified Hybrid Environments: A Structural Analysis Approach Henka Bayu Seta; Zatin Niqotaini; Sarika Afrizal; Theresiawati; Artika Arista; Rapolo Joshua Napitupulu; Muhammad Ibrahim Al Farisi
Advance Sustainable Science Engineering and Technology Vol. 8 No. 3 (2026): May - July
Publisher : Science and Technology Research Centre Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/asset.v8i3.2499

Abstract

Despite the widespread adoption of gamification in higher education, a significant research gap remains regarding the structural pathways through which specific game elements influence psychological drivers and academic success in hybrid settings. This study addresses this by evaluating the impact of badges, points, progress bars, and leaderboards on student motivation and outcomes using a quantitative approach with a sample of 437 university students in Indonesia. Data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), revealing that the model possesses strong internal consistency and convergent validity, with factor loadings between 0.760–0.956 and Average Variance Extracted (AVE) values ranging from 0.687 to 0.872. The structural analysis confirms that badges act as a primary driver for perceived playfulness and the effectiveness of other elements, while leaderboards and progress bars significantly enhance learning satisfaction; however, points showed no significant impact on playfulness. These findings, evidenced by significant path coefficients (β) and robust R² values, provide an analytical framework for educators to strategically design gamified ecosystems that prioritize high-impact behavioral metrics over simple reward systems, thereby optimizing engagement in blended learning environments. 
PREDIKSI PROGRAM STUDI BERDASARKAN NILAI SISWA DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION (STUDI KASUS SMAN 6 DEPOK JURUSAN IPS) Dwi Amanda Putri; Bayu Hananto; Sarika Afrizal; A B Pangaribuan
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1879.783 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i2.1420

Abstract

Dalam melanjutkan pendidikan tinggi, pemilihan program studi bagi siswa dianggap sulit dan membingungkan dalam memilih program studi yang tepat. Teknik Data Mining adalah suatu proses dalam mencari pengetahuan baru dari sekumpulan database yang dapat membantu memprediksi pemilihan program studi yang sesuai. Prediksi ini menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation yang bertujuan untuk membantu dalam pemilihan mata pelajaran sesuai dengan nilai siswa dengan sampel 152 data untuk dilatih dan diuji. Ada tujuh variabel input yang digunakan, dua lapisan tersembunyi dengan jumlah node yang bervariasi, dan output yang akan menjadi referensi dalam pemilihan mata kuliah. Dalam penelitian ini metode Backpropagation Jaringan Syaraf Tiruan menggunakan kinerja klasifikasi dengan software Rapidminer pada target yang menghasilkan akurasi paling besar adalah 86,96%.
Implementasi Metode Naïve Bayes untuk Analisis Sentimen Warga Jakarta Terhadap Sarika Afrizal; Helena Nurramdhani Irmanda; Noor Falih; Ika Nurlaili Isnainiyah
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1671.8 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i3.1454

Abstract

Kegiatan riset ini bertujuan untuk menganalisis animo masyarakat Indonesia khususnya warga Jakarta atas munculnya transportasi massa umum MRT yang di resmikan oleh Pemerintah di bulan Maret 2019. Tahapan penelitian diawali proses crawling tweet dengan menggunakan tweetscrapper dari python. Kemudian dilakukan Preprocessing sehingga didapatkan data tweet yang siap untuk diproses pada pemisahan data yaitu data training dan data testing. Data training dilakukan proses pembobotan dengan TF-IDF, dan proses pembelajaran dengan naive bayes. Proses ini disebut dengan proses training yang bertujuan untuk menghasilkan model klasfikasi. Model klasifikasi digunakan untuk data testing melakukan proses klasifikasi yang menghasilkan label sentimen (positif/negatif). Proses ini dinamakan dengan proses testing. Hasil testing akan dilakukan perhitungan akurasi dari model yang sudah dibuat. Luaran dari penelitian ini berupa analisis sentimen animo warga Jakarta pada media sosial Twitter terhadap kehadiran layanan transportasi publik MRT, dan akurasi yang dihasilkan oleh metode naïve bayes yang diimplementasikan pada analisis sentimen
Analisis Switching Intention Konsumen Terhadap Pengalaman Belanja Online Dari Social Commerce ke E-Commerce Menggunakan Faktor Push, Pull Dan Mooring Muhammad Daffa Wahanandra; Theresiawati Theresiawati; Sarika Afrizal
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 18 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v18i2.4658

Abstract

Tradisi berbelanja online sudah menjadi kebiasaan setiap orang entah melalui social commerce ataupun E-commerce. Namun, saat ini berbelanja di social commerce memiliki beberapa risiko seperti terutama untuk keamanan. Karakteristik ini mungkin mendorong pengguna untuk beralih ke E-commerce dari yang awalnya social commerce. Penelitian ini memiliki tujuann yaitu memahami pemahaman yang utuh tentang faktor yang mempengaruhi pengguna untuk bermigrasi dengan faktor push, pull dan mooring (PPM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner secara daring yang diisi oleh konsumen yang telah berbelanja online melalui social commerce dan E-commerce. Proses analisis data menggunakan PLS-SEM dengan SmartPLS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor Pull memiliki pengaruh positif paling signifikan terhadap Switching Intention, faktor Pull berpengaruh positif tapi tidak signifikan terhadap Switcing Intention dan faktor Mooring memiliki pengaruh negatif terhadap Switcing Intention.
Pemanfaatan WhatsApp Group sebagai Media Pembelajaran dalam Pembuatan Aksesoris Bros Henki Bayu Seta; Theresiawati Theresiawati; Jayanta Jayanta; Nurhafifah Matondang; Sarika Afrizal
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 4 No 1 (2025): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v4i1.10666

Abstract

Community service activities aim to improve the skills and creativity of the community at the Al Mukhlisin Tajur Halang mosque, Bogor. Training in making brooch accessories uses WhatsApp Group as a learning medium. The method used in this activity is a practical approach by providing video tutorial materials on making accessories in this case making chin brooches which are shared via WhatsApp Group. In addition, WhatsApp Group is used as an interactive discussion medium, a guide to marketing their products digitally and a question and answer session. Community service activities went smoothly and received a positive response. The results of the service show that WhatsApp Group can be used as an effective learning tool and participants can easily understand and master the techniques of making brooch accessories. This program has succeeded in increasing the creativity of participants, providing additional knowledge about product marketing using easily accessible technology, and can open up new opportunities to increase income through the sale of brooch accessories and build an entrepreneurial spirit among the Tajur Halang community.