Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Deteksi Mahasiswa Yang Dapat Menyusun Tugas Akhir dengan Metode Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje (VIKOR) Ramen Antonov Purba; . Ambiyar; Unung Verawardina
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i2.4360

Abstract

Tugas Akhir merupakan karya yang wajib disusun oleh mahasiswa ketika ingin menyelesaikan studi. Politeknik Unggul LP3M merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang mengharuskan mahasiswanya untuk menyusun Tugas Akhir sebagai syarat untuk menyelesaikan studi. Politeknik Unggul LP3M memiliki beberapa persyaratan wajib yang harus dipenuhi agar diijinkan untuk menyusun Tugas Akhir. Pengamatan dan wawancara langsung yang dilakukan didapatkan banyak mahasiswa yang tidak dapat melakukan penyusunan Tugas Akhir karena syarat wajib tidak terpenuhi. Hal ini disebabkan karena bidang akademik tidak melakukan deteksi di awal terhadap permasalahan yang ada pada mahasiswa. Kecanggihan teknologi informasi berbasis komputerisasi dapat dijadikan solusi permasalahan. Syarat wajib yang ditetapkan Politeknik Unggul LP3M dapat dijadikan sebagai kriteria guna mendeteksi mahasiswa. Metode Metode Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje (VIKOR) yang dapat melakukan proses dengan lebih dari satu kriteria dengan banyak alternatif dapat dipergunakan sebagai solusi. Tujuan penelitian ini untuk mendeteksi mahasiswa yang dapat menyusun Tugas Akhir dengan menggunakan metode VIKOR. Berdasarkan tahapan-tahapan yang dilakukan, akan dibangun dan dihasilkan sistem yang dapat melakukan deteksi dengan cepat. Adapun bahasa pemrograman yang dipergunakan untuk membangun sistem yaitu bahasa pemrograman berbasis web dalam hal ini PHP.
Implementasi Metode Simple Multi Attributerating Technique (SMART) dalam Keputusan Pemilihan Model Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 Jakariya Sembiring; . Ambiyar; Unung Verawardina
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i2.4381

Abstract

Penelitian ini bertujuan memilih model pembelajaran yang tepat pada masa pandemi Covid-19. Covid-19 menyebabkan seluruh aktivitas dilakukan dari rumah. Selama ini kegiatan pembelajaran dilakukan secara tatap muka manajemen Politeknik tempat penulis dan sejawat penulis mengajar panik dan bingung formula atau model pembelajaran apa yang dapat dipergunakan untuk pelaksanaan aktivitas pembelajaran dari rumah. Manajemen memiliki target untuk setiap aktivitas pembelajaran. Berdasarkan parameter tersebut manajemen Politeknik membuat kriteria baru untuk memilih model pembelajaran yang tepat agar tetap berada dalam koridor penilaian standar. Adapun kriteria baru yang dibuat antara lain mudah disampaikan via teknologi, maksimal meski tidak tatap muka, memiliki prosedur operasional situasional, tujuan tetap terpenuhi meski dari rumah, konteks belajar nyaman, rasional secara praktik dan teori, kemudian memungkinkan individu dan kolaborasi. Konteks sistem pendukung keputusan dapat dijadikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan. Metode Simple Multi Attributerating Technique (SMART) yang mampu memilih alternatif yang tepat berdasarkan target yang telah ditetapkan dapat dijadikan sebagai metode untuk memaksimalkan dan memudahkan kinerja manajemen dalam menentukan pilihan, dibangun sistem informasi website dengan bahasa pemrograman web dan database berbasis server.
Improving Lesson Plan Models Using Online-Based in the New Normal Era Firman Edi; Ambiyar Ambiyar; Unung Verawardina; Samsir Samsir; Ronal Watrianthos
EDUTEC : Journal of Education And Technology Vol 4 No 3 (2021): March 2021
Publisher : STAI Miftahul Ula Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29062/edu.v4i3.109

Abstract

The COVID-19 pandemic has changed human life dramatically. The new pushes digital technology to become part of the educational system at an accelerated level of growth. This study is meant to build a model of an online-based lesson plan as a learning development in the new normal era. The research method uses a descriptive comparison by observation, interviews, and literature analyses. Results have demonstrated that the development of an online learning plan model for learning tools leads to the needs of potential learning systems. The challenges encountered include the lack of capability of human resources to operate online tools, the limited technology, and the challenge of adapting learning tools to the objectives of the curriculum. The online learning planning model can be applied with the assistance of the government, schools, and teachers.
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality Ridho Dedy Arif Budiman; Unung Verawardina
METIK JURNAL Vol 3 No 1 (2019): METIK Jurnal
Publisher : LP3M Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.979 KB)

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis augmented reality di SMP Harapan Ananda Kubu Raya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Bentuk Penelitian yang digunakan adalah pendekatan R&D model yang dikembangkan oleh Sugiyono dengan mengambil tahapan 7 langkah yang meliputi (1) Potensi dan masalah; (2) Mengumpulkan informasi; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Perbaikan desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk. Teknik pengumpulan data menggunakan komunikasi tidak langsung dengan instrumen penelitian menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian adalah: (1) Pada tahap potensi masalah dan pengumpulan data menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augemented reality dapat diterapkan; (2) Berdasarkan hasil tahap analisis, maka peneliti mendesain media pembelajaran berbasis augmented reality; (3) Media pembelajaran yang dirancang divalidasi oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi, serta diuji cobakan ke 15 siswa. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran yang dirancang layak dengan perbaikan; (4) Setelah media pembelajaran diperbaiki sesuai saran dan komentar dari ahli media, ahli materi, maka media pembelajaran di uji cobakan ke subjek penelitian (5) Hasil validasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality menurut ahli media diperoleh rerata skor 3,34 dengan kategori baik, sedangkan menurut ahli materi diperoleh rerata skor 3,38. Sedangkan hasil uji coba terbatas memperoleh sebesar rerata skor 3,39. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality telah layak digunakan.
Designing Augmented Reality Surah Al-Fatihah Application in Assisting Learning for Children Abdul Meizar; Ambiyar; Unung Verawardina; Prasetyo
Jurnal Mantik Vol. 4 No. 4 (2021): February: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.Vol4.2021.1140.pp2325-2330

Abstract

The development of the world of technology which is getting more advanced every day has helped people to facilitate human activities such as military activities, government, offices, entertainment and others. One of them is education, with the application of sophisticated technology, of course, it can help activities in the teaching and learning system, one of which is the use of smartphones. Smartphones have now become a lifestyle and necessity among various people even among children who mostly depend on smartphones to fill their time every day, but this not only produces a positive side for the child but also gives negative impact on their life patterns. At this time many children use the smartphone only for games and entertainment, wasting a lot of time in vain and leaving the Qoran activities. This condition requires us to make smartphone use even more positive. So a learning application of the Al-Fatihah surah was designed using Android-based Augmented Reality which was designed and programmed using Unity 3D and Vuforia. In order to make children more interested in learning Surah Al-Fatihah.