Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Roti (Studi Kasus Kiky Bakery) Nur Anggraini, Siti Rukhayah; Murdowo, Sugeng
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 19, No 2 (2023): Nomor 2/Th XIX/September 2023
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53845/infokam.v19i2.345

Abstract

Penjualan untuk saat ini berbasis online sehingga memudahkan proses untuk pemesanan dan transaksi. Sebagaimana penjualan di toko roti Kiky Bakery yang selama ini berbasis manual ingin memajukan usaha dalam memperluas daerah penjualan perlu dirubah dari manual menjadi berbasis komputer. Dari permasalahan yang ada perlu dibuatkan perancangan sistem penjualan roti dari manual menjadi berbasis komputer yang bisa diakses  secara luas sehingga pelanggan tidak perlu hadir ke took secara offline. Dengan adanya sistem penjualan online diharapkan penjualan menjadi meningkat menjangkau wilayah yang lebih luas.
Membangun Sistem Digitalisasi Hilang Temu Kendaraan Motor Polda Jateng Metode Prototyping Diartono, Dwi Agus; Murdowo, Sugeng
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 21, No 1 (2025): Nomor 1/Th XXI/Maret 2025
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53845/infokam.v20i2.373

Abstract

Dalam era globalisasi sekarang ini, kebutuhan sistem digitalisasi meningkat sesuai dengan kebutuhan untuk menyelesaikan pekerjaan. Setelah sebelumnya dilakukan perancangan sistem digitalisasi untuk mencatat kehilangan dan penemuaan kendaraan motor di Polda Jateng, maka perlu dibangun suatu sistem digitalisasinya untuk merealisaikan sistem tersebut. Dalam membangun sistem ini diusulkan menggunakan metode prototyping dengan tujuan agar system ini nantinya dapat benar-benar sesuai dengan apa yang diharapkan oleh end user karena tahap membangunnya bisa langsung dikonsultasikan. Dengan selesainya sistem digitalisasi ini diharapkan mampu mendata kehilangan motor dan kendaraan yang sudah ditemukan diseluruh polda Jateng dengan lebih cepat dan akurat. Dan memudahkan dalam menyajikan laporan yang dibutuhkan.
PELATIHAN CANVA SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN DIRI DAN PENGENALAN LITERASI DIGITAL BAGI KALANGAN REMAJA MASJID Murdowo, Sugeng Murdowo; Wahjono, Wahjono Wahjono; Arifin, Wafi Arifin; Afrianto, Syahrul Afrianto; Rizki, Desta Surya; Khasanah, Fata Nidaul
FORDICATE Vol 4 No 3 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Multi Data Palembang, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/fordicate.v4i3.13155

Abstract

The implementation of digital literacy programs has become essential amidst the increasing intensity of internet usage in society. Several challenges are faced by the community partners, including a lack of knowledge and understanding of digital literacy, the absence of adequate facilities and infrastructure to support a digital literacy culture through the creation of positive content, and the unavailability of self-development programs to foster creativity among mosque youth. The aim of this initiative is to optimize the role of mosque youth by actively engaging them in digital literacy activities. The methods of implementation include observation, program socialization, training, provision of supporting facilities and infrastructure, mentoring, and evaluation. As a result of the program, the implementing team established a digital literacy space equipped with supporting facilities and infrastructure. To enhance participants' knowledge, the team conducted knowledge-sharing sessions on digital literacy and soft skills training on how to use Canva to create positive digital content for mosque youth. Evaluation through group discussions revealed a high level of enthusiasm from the participants throughout the training activities. Results from the assessment questionnaire showed that the community partners found the program and the provided facilities to be highly beneficial in supporting digital literacy activities, with a satisfaction rate of 100%.
Asah Kreativitas Kelompok Remaja Masjid Melalui Pelatihan Canva Murdowo, Sugeng; Arifin, Wafi; Wahjono, Wahjono; Afrianto, Syahrul; Rizki, Desta Surya; khasanah, fata nidaul
Jurnal Sains Teknologi dalam Pemberdayaan Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31599/ezmk8g11

Abstract

Youth play a vital role in the development of a nation. Those with high levels of productivity need to be facilitated and empowered so that their potential can be maximized. Digital literacy has now become an essential skill not only for academics but also for the general public. A strong understanding of digital literacy is necessary to optimize the use of text, numerical data, and technology in both learning and daily activities. The implementation of this program involves the participation of mosque youth groups in addressing existing challenges, particularly the need for training on the use of technology that can generate positive impacts. The methods applied include observation, socialization, training, mentoring, and evaluation. The evaluation through discussion revealed the enthusiasm of the partners in participating in the training activities. Meanwhile, the questionnaire results indicated that the partners recognized the benefits of the program and the supporting facilities provided for digital literacy activities, with a satisfaction rate of 100%.
Perancangan UI Menggunakan Wireframe Untuk Membangun Aplikasi Campus Task Murdowo, Sugeng; Arifin, Wafi; Khasanah, Fata Nidaul
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 20, No 2 (2024): Nomor 2/Th XX/September 2024
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53845/infokam.v20i2.382

Abstract

Pada era digital saat ini, banyak bisnis yang berlomba-lomba membuat produk digital yang menarik dan mudah digunakan. Namun ada beberapa pengalaman pengguna yang menghadapi kendala desain yang kurang sistematis, sehingga mengakibatkan banyak perbaikan, pemborosan waktu dan ketidakpuasan dari pengguna. Pada review ini kami mencoba melihat bagaimana peran user flow, wireframing dan prototyping pada dua tahap penting desain UI/UX bisa membantu dalam menyelesaikan masalah tersebut. Dengan menerapkan metode yang sesuai dengan kebutuhan bisnis dapat  meningkatkan pemasaran produk serta memberikan experience lebih bagi pengguna. Hasil dari penggunaan wireframing dan prototyping tidak hanya berpengaruh pada kenyamanan dan kemudahan tetapi, juga memberikan kontribusi positif bagi bisnis, terutama dari sisi waktu pengurangan biaya dan peningkatan kepuasan pelanggan. Dengan kata lain, desain yang efektif bukan soal tampilan tetapi merupakan bagian penting dari strategi bisnis yang cerdas dan berorientasi pada hasil
Penggunaan Easing Animation Pada Processing Untuk Pembuatan Animasi Interaktif Murdowo, Sugeng; Diartono, Dwi Agus; Amin, Ahmad Al
Jurnal Ilmiah Infokam Vol 21, No 2 (2025): Nomor 2/Th XXI/September 2025
Publisher : AMIK Jakarta Teknologi Cipta Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53845/infokam.v21i2.384

Abstract

Easing animation merupakan teknik transisi yang digunakan untuk menghasilkan pergerakan yang lebih halus dan natural dalam animasi komputer. Pada penelitian ini dibahas penerapan easing animation dalam bahasa pemrograman Processing, termasuk penggunaan library tambahan yaitu Ani yang mendukung motion tweening, sequencing, dan timeline. Eksperimen dilakukan menggunakan dua pendekatan: (1) perhitungan easing manual berbasis interpolasi eksponensial, dan (2) penggunaan library Ani untuk melakukan motion tweening otomatis. Hasil implementasi menunjukkan bahwa easing animation mampu menghasilkan gerakan objek yang mengikuti pergerakan kursor secara lebih realistis, lembut, dan responsif.Teknik ini dapat diterapkan lebih lanjut dalam pembuatan animasi interaktif, simulasi fisik, antarmuka pengguna, dan visualisasi dinamis.