Budi Santoso
Universitas Bina Sarana Informatika

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Sistem Informasi Pengelolaan Sertifikasi Kompetensi Online Pada SMK Dengan Metode Web Base Engineering Baginda Oloan Lubis; Dony Oscar; Budi Santoso; Agus Salim; Jaka Atmaja
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 5 No 2 (2021): JISICOM: December 2021
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisicom.v5i2.644

Abstract

SMK Jakarta saat ini belum menggunakan fasilitas internet dalam pengelolaan data sertifikasi siswanya masih menggunakan rekap manual sehingga kesulitan dalam menyampaikan informasi baik itu data pendaftara siswa yang akan diikut sertakan sebagai peserta sertifikasi maupun pengolahan nilai yang sudah mengukuti ujian sertifikasi kopetensi. Selain itu laporan yang diterima oleh kepala sekolah tidak tepat waktu, dan sering terjadi kesalahan. Sekarang ini dengan adanya perkembangan teknologi maka SMK Jakarta dituntut harus mengikutinya agar dapat bersaing dengan sekolah-sekolah lain yang berusaha untuk memudahkan siswa dalam melakukan kegiatan sertifikasi kopetensi. Hal tersebut menjadi fokus perhatian penulis pada saat melakukan penelitian di SMK Jakarta dan penulis bermaksud memberikan solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan membangun suatu sistem sertifikasi kopetensi online pada SMK Jakarta berbasis website. Metode pengembangan sistem yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode web base engineering. Hasil dari penelitian ini adalah memudahkan siswa dalam mengikuti sertifikasi kompetensi yang diselenggarakan oleh SMK Jakarta.
Prototipe Alat Simulasi Taman Pintar Dengan Pengontrol Bluetooth HC-05 Berbasis Mikrokontroller Muhammad Fahmi; Budi Santoso; Maisyaroh Maisyaroh; Agus Sunandar; Ilham Wahyudi
Bahasa Indonesia Vol 7 No 2 (2020): Bina Insani ICT Journal (Desember 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (498.018 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i2.1427

Abstract

Abstrak: Pengontrol Taman Pintar dibuat untuk memudahkan aktivitas bertanam sehari-hari, aktivitas ini biasanya dilakukan secara manual yang tentu saja membuat orang kadang malas atau mempunyai kesibukan untuk melakukan aktivitas menyiram tanaman, menyalakan lampu, membuka gerbang taman. Bagi orang-orang yang memiliki rutinitas kesibukan yang padat akan sangat susah untuk mengurus taman sendiri dirumah, sehingga dengan membuat alat simulasi taman pintar menggunakan pengontrol Bluetooth HC-05 berbasis mikrokontroler dapat mempermudah para pemilik taman dirumah yang tidak memiliki banyak waktu luang untuk dapat menyiram taman, menyalakan lampu taman, membuka gerbang taman hanya dengan mengontrol melalui Bluetooth di smartphone android miliknya. Alat yang dibuat ini memakai komponen elektronik yaitu, Atmega16, Bluetooth HC-05, Motor Servo, dan Relay. Komponen-komponen elektronik tersebut digunakan untuk mendukung sistem otomatis yang akan dibuat. Alat ini memiliki kelebihan dapat mengontrol penyiraman tanaman, membuka gerbang atau pintu taman, menyalakan lampu taman hanya dengan mengontrol melalui smartphone android tanpa harus memerlukan tenaga yang banyak. Kata kunci: atmega16, bluetooth hc-05, motor servo, relay. Abstract: Smart Park controllers are made to facilitate daily farming activities, this activity is usually done manually which of course makes people sometimes lazy or have a busy life doing activities to water plants, turn on lights, open garden gates. For people who have a busy routine, it will be very difficult to manage their own garden at home, so making a smart garden simulation tool using a microcontroller-based Bluetooth HC-05 controller can make it easier for garden owners at home who don't have much free time to be able to water the garden. , turn on the garden light, open the garden gate by simply controlling via Bluetooth on his android smartphone. This tool is made using electronic components, namely, Atmega16, Bluetooth HC-05, Servo Motor, and Relay. These electronic components are used to support the automatic system to be created. This tool has the advantage of being able to control plant watering, open garden gates or doors turn on garden lights by simply controlling via an Android smartphone without requiring a lot of energy. Keywords: atmega16, bluetooth hc-05, motor servo, relay.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Paket Umroh Menggunakan Metode Ahp Pada Pt Shabilla Eraldo Utama Budi Santoso; Harianto Harianto; Sumanto Sumanto
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 4, No 2 (2019): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (850.279 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v4i2.204

Abstract

PT Shabilla Eraldo Utama Tours &Travel (shabilla travel) bergerak dalam jasa tour and travel umroh dan haji sejak tahun 2010 hingga kini. Shabilla travel ini memiliki banyak pilihan paket umroh, yaitu Paket Umroh Reguler, Paket Umroh Kombinasi, Paket Umroh VIP, Paket Umroh Plus Oman, Paket Umroh Plus Turki, Paket Umroh Plus Dubai, Paket Umroh Plus Kairo, dan Paket Umroh Plus ramadhan. Shabilla travel ini sudah memiliki Izin kemenag RI No:D/645/2013. Di PT Shabilla Eraldo Utama Tours &Travel (shabilla travel) ini memiliki masalah yang sering terjadi pada PT Shabilla Eraldo Utama Tours &Travel (shabilla travel) adalah dimana para calon jama’ah umroh bingung memilih paket yang sesuai dengan keinginannya.Beberapa kali terjadi kekecewaan karena tidak sesuai para calon jama’ah.tujuan peneliti membuat penelitian ini untuk membantu calon jama’ah agar tidak kebingungan dalam memilih paket umroh. Dengan mengunakan metode AHP (Analitycal Hierarchy Process) untuk menentukan nilai bobot tertinggi paket umroh berarti paket umroh itulah yang memiliki banyak peminatnya.Kata Kunci:AHP, umroh,
Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) dan Importance Performance Analysis (IPA) untuk Menganalisa Kemudahan dan Kegunaan Aplikasi Solfina Pada PT. SKK di Jakarta Nanang Subandi; Baginda Oloan Lubis; Budi Santoso
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v7i1.504

Abstract

Dalam bidang bisnis aplikasi yang sering digunakan adalah aplikasi Solfina yang sangat membantu dalam kegiatan sehari-hari dan memudahkan pekerjaan sehingga pekerjaan lebih efisien dan efektif. Di masa sekarang ini setiap perusahaan dituntut agar dapat menyajikan informasi secara cepat, mudah, tepat dan akurat. Penggunaan aplikasi Solfina menjadi sangat penting untuk mendukung proses kegiatan bisnis pekerjaan dalam menghadapi situasi dan kondisi yang sedang berkembang dengan cepat. Aplikasi Solfina pada umumnya sudah di gunakan oleh beberapa perusahaan untuk mendukung proses kerja setiap hari. Pada PT. SKK semua karyawan diwajibkan menggunakan aplikasi Solfina. Dengan penggunaan aplikasi Solfina di lingkungan perusahaan PT. SKK, karyawan terbantu mempermudah pelaksanaan tugas dan pekerjaannya dalam mengolah data purchase order, data sales order sampai dengan pembuatan laporan. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat ditarik beberapa permasalahan yang timbul dari penggunaan aplikasi Solfina diantaranya bagaimana hasil evaluasi aplikasi Solfina pada PT. SKK dengan pendekatan TAM dan IPA dan bagaimana tingkat kemudahan dan kegunaan aplikasi Solfina pada PT. SKK, sehingga dapat diusulkan ke pengembang aplikasi bagian mana saja yang harus diperbaiki dan dikembangkan. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa secara umum aplikasi Solfina harus diperbaikai ini menunjukkan bahwa hipotesa H0 diterima dan H1 ditolak.
Pembangunan Aplikasi Mobile Kontributor untuk Pengisian Informasi Publikasi dengan Model Agile Fuad Lutfi; Budi Santoso; Baginda Oloan Lubis
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i1.794

Abstract

The Pancasila Idealism Development Agency is a body that is under and responsible to the President, determines the policy direction for the development of Pancasila idealism, and assists, harmonizes, and advances Pancasila idealism. Carry out standardization, prepare education and training, organize education and training in a comprehensive and sustainable manner, and develop research results on policies or regulations that are not in accordance with Pancasila, ministries/agencies, and local governments. Socio-political organizations and other parts of society. The problem faced by the Pancasila Ideology Development Agency, especially at the Data and Information Center, is the need for an application that can provide convenience for contributors in filling out activity information on the Pancasila Idealism Development Agency website along with integration between mobile applications and websites. Based on the problems obtained, the researcher formulates the problem of how to design a mobile application that is able to accommodate existing business processes quickly and accurately, as well as make system documentation and report generation as a leader with a mobile application. The system development used in this study uses the Agile model.
Metode Waterfall Untuk Rancangan Integrasi Sistem Informasi Kearsipan Pada PT.Kujang Pelangi Nusantara Muhammad Fahmi; Budi Santoso; Ishak Komarudin; Maysaroh; Akbar Rinaldi
Jurnal INSAN: Journal of Information System Management Innovation Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.609 KB) | DOI: 10.31294/jinsan.v1i2.850

Abstract

Kujang Pelangi Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang konsultan kearsipan, dimana PT. Kujang menjadi konsultan yang mengatasi solusi permasalahan dalam kearsipan suatu perusahaan. Studi kasus pada penelitian ini adalah dalam pengelolaan arsip untuk pelanggan perusahaan PT.Kujang Pelangi Nusantara yang membutuhkan pengelolaan dan penyimpanan arsip secara digital. Sehingga merancang sistem informasi pengarsipan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual menjadi digital. Pada kasus ini, staff document control pelanggan atau client mereka melakukan penyimpanan arsip dengan menempatkan dalam folder berkas arsip. Sedangkan para karyawan ada kalanya harus bertanya kepada staff document control untuk memastikan bahwa arsip berupa dokumen dan formulir yang mereka akses merupakan yang terbaru atau telah direvisi. Hal ini menyebabkan kesulitan dalam pencarian dokumen dan formulir serta berlarutnya proses untuk mendapatkan kepastian dari dokumen dan formulir. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi sistem manajemen arsip berbasis web pada pelanggan atau client PT. Kujang Pelangi Nusantara yang bergerak di bidang konsultan. Aplikasi kearsipan untuk membantu penyimpanan arsip, mempermudah pemantauan dari suatu arsip serta mempercepat proses permintaan arsip dokumen dan formulir serta memberikan kemudahan bagi karyawan untuk mendapatkan arsip yang dibutuhkan. Menu-menu yang dibuat dalam aplikasi ini dapat membantu person in charge dalam mengingat tenggat waktu pengisian laporan pemantauan sasaran mutu dari unit bagian perusahaan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Waterfall merupakan metode penelitian yang umum digunakan dalam merancang sebuah aplikasi atau Sistem Informasi termasuk pada kasus ini. Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah dengan implementasi sistem manajemen arsip berbasis web dapat mempermudah karyawan dalam mengelola dokumen dan mempermudah karyawan atau user untuk mengakses arsip yang dibutuhkan sehingga aplikasi ini dapat memecahkan permasalahan pengelolaan arsip pada pelanggan PT. Kujang Pelangi Nusantara, sehingga PT. Kujang Pelangi Nusantara memiliki performa yang baik terhadap pelayanan pelanggan mereka.
Evaluasi Mobile Banking Dengan Pendekatan Use Questionnaire Dan Importance Performance Analysis Ahmad Uci Safitra; Achmad Maezar Bayu Aji; Baginda Oloan Lubis; Budi Santoso
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.833

Abstract

Mobile banking merupakan suatu layanan perbankan yang dapat diakses langsung oleh nasabah melalui handphone dengan menggunakan menu yang sudah tersedia di Subcriber Identity Module Card (SIM Card) atau biasa dikenal dengan Menu Layanan Data atau SIM Toolkit. Kebanyakan dari pelanggan, terutama pada nasabah bank menginginkan suatu pelayanan yang bersifat sederhana dan praktis. Fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan mobile banking yang dirasakan oleh pelanggan (nasabah). Penelitian juga dimaksudkan untuk mengetahui indikator apa saja yang perlu ditingkatkan agar lebih meningkatkan kualitas dari mobile banking. Obyek penelitian adalah pengguna mobile banking DIGI by bank BJB. Metode yang digunakan adalah use questionnaire dan Importance Performance Analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan prioritas utama peningkatan mobile banking DIGI by bank BJB yakni mudah dioperasikan, tampilan warna enak dilihat dan tidak membosankan, tampilan menu mudah dikenali, halaman aplikasi mudah dicari, mudah dibaca, simbol-simbol gambar mudah dipahami, mudah mengakses informasi produk yang ditawarkan, spesifikasi produk yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan, transaksi pembayaran mudah diakses, menu dan tampilan halaman mudah diingat. Item ini harus segera ditingkatkan oleh pengelola untuk memenuhi harapan pengguna.
Implementasi Aplikasi Raport Digital Berbasis Website dengan Metode Global Extreme Programming Baginda Oloan Lubis; Budi Santoso; Rahmat Tri Yunandar; Agus Salim; Dony Oscar
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i1.1394

Abstract

Dengan adanya sistem informasi pengolahan nilai siswa yang terkomputerisasi diharapkan akan mampu meringankan pekerjaan guru wali kelas, sehingga dapat menghasilkan informasi yang valid dalam waktu singkat dan dapat di akses di mana saja. Permasalahan pada SMP Depok adalah pengolahan data akademik yang berkelanjutan dari tahun ke tahun mulai dari perhitungan nilai ujian dan nilai tugas sampai terbentuknya laporan akhir. Semua itu membutuhkan informasi yang akurat, cepat dan tepat. Disamping itu penyampaian informasi raport siswa masih menggunakan cara konvensional yang megharuskan orang tua / wali siswa untuk mendatangi SMP Depok sehingga memboroskan waktu dan biaya. Model pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah Agile Software Development dengan proses model Global Extreme Programming yaitu pengembangan dari XP (Extreme Programming) Life Cycle. Hasil yang dicapai dengan merancang sebuah sistem informasi akademik berbasis web untuk pengolahan data nilai siswa SMP Depok adalah terciptanya sistem yang mampu mempermudah kerja wali kelas dan menghasilkan informasi nilai yang cepat dan valid. Selain itu penyampaian informasi hasil studi siswa dilakukan dengan online melalui raport digital.
Penerapan Model Iteratif pada Animasi Edukatif Pengenalan Aksara Mandailing sebagai Pelestarian Warisan Budaya Bangsa Baginda Oloan Lubis; Ghofar Taufiq; Agus Salim; Budi Santoso
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1256.984 KB) | DOI: 10.33372/stn.v6i2.665

Abstract

Aksara etnis Mandailing merupakan warisan leluhur yang sangat berharga dalam kebudayaan bangsa kita, warisan leluhur ini semakin lama semakain punah dikarenakan kurangnya minat dari generasi milenial saat ini untuk mempelajari kembali aksara etnis Mandailing ini yang sering disebut “surat batak Mandailing”. Untuk menghindari warisan leluhur ini tergerus oleh zaman, yang dapat menyebabkan generasi berikutnya tidak mengenal lagi aksara mandailing serta demi melestarikan kembali budaya bangsa ini, penelitian ini mencoba memaparkan atau menyajikan apa yang didapat dari referensi yang ada. Penulisan ini dituangkan dalam karya animasi edukatif yang dirancang dengan Macromadia flash. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini dengan Model Iteratif (Iterative model). Penerapan animasi interaktif ini diharapakan dapat membantu dalam mensosialisakan aksara etnis Mandailing ini kembali di lingkungan sekolah (dunia pendidikan) maupun kepada masyarakat khususnya masyarakat Mandailing. Diharapakan juga aplikasi ini dapat dimasukkan kedalam playstore dan ios untuk memudahkan masyarakat mempelajari dan menggunakannya.
Perancangan Animasi Edukatif Membaca dengan Model Iteratif System Development Live Cycle (SDLC) Firstianty Wahyuhening Fibriany; Baginda Oloan Lubis; Bibit Sudarsono; Agus Salim; Budi Santoso; Rahmat Tri Yunandar
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1582

Abstract

Pembelajaran di Taman Kanak-kanak yang mensyaratkan bahwa tanggap teknologi berkaitan dengan permasalahan stimulasi perkembangan kemampuan membaca menggunakan animasi interaktif menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif untuk digunakan. Melalui kegiatan penggunaan mouse dan tombol keyboard, anak-anak diajak untuk mengaktifkan koordinasi mata dan tangannya serta tanggap terhadap simbol-simbol huruf. Untuk menyampaikan materi yang relevan yang tidak menghilangkan unsur permainan dengan materi yang disampaikan diperlukan media animasi edukatif yang akan membantu guru dan siswa dalam pembelajaran membaca. Melalui penggunaan animasi edukatif ini materi membaca pada anak usia taman kanak-kanak diharapkan mampu tersampaikan tanpa harus menghilangkan prinsip-prinsip pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model iteratif System Development Life Cycle (SDLC), sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berbasis flash dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasi adalah Adobe flash player CS5 yang digunakan untuk merancang animasi, Adobe Photshop CS6 untuk mengedit gambar atau teks dan Adobe Soundbooth untuk mengedit suara. Hasil penerapan animasi interaktif pembelajaran ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk media pembelajaran yang baik dan menarik bagi anak-anak. Dengan menggunakan animasi edukatif media pembelajaran ini akan membantu memudahkan guru dalam menyampaikan materi terhadap siswanya. Berdasarkan pengujian white box aplikasi telah layak dan memenuhi syarat efektifitas. Berdasarkan pengujian black box dipastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.