Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

SISTEM REKOMENDASI PENENTUAN JUDUL SKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE A Sofalul Khazari; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 3, No 1 (2017): Mei 2017
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.688 KB) | DOI: 10.26905/jtmi.v3i1.1248

Abstract

One of the requirements to obtain a Bachelor's degree, a student must make a thesis. Thesis is a scientific work that is used as a good condition in Private Universities (PTS) and State Universities (PTN) in Indonesia. In the thesis, students are required to apply science according to the field of science that has been pursued. However, the reality of existing students are still confused in determining the title or field that will be discussed in the thesis. Therefore, the authors try to make a recommendation system of thesis title determination that can help students Informatics Engineering University of Widyagama Malang to determine the title of the thesis in accordance with the capabilities and standards determined by the department. With the method of Decision tree using ID3 algorithm, it is expected this system can help students to not difficulty in determining the title of the thesis. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v3i1.1248
Model Dan Implementasi Teknik Query Realtime Database Untuk Mengolah Data Finansial Pada Aplikasi Server Pulsa Reload Berbasis .Net Fitri Marisa
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1255.657 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.98

Abstract

Semakin maraknya aplikasi Online di bidang IT maka berimbas pada kompleksnya kebutuhan-kebutuhan yang berkenaan dengan usaha perbaikan maupun pengembangan teknologi dari bidang yang bersangkutan. Salah satunya adalah usaha server pulsa elektronik yang pada 10 tahun terakhir ini di Indonesia semakin meningkat. Salah satu permasalahan server pulsa adalah pengintegrasian database untuk penyelesaian masalah manajemen. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk membuat model teknik query database yang bekerja secara realtime menghasilkan pola query pengambilan field yang diperlukan untuk proses pengolahan data finansial server pulsa reload dimana datanya terupdate secara realtime sesuai dengan data yang ada pada database sumber tanpa mengganggu proses kerja server. Sedangkan hasil dari teknik query database realtime ini akan diimplementasikan dalam aplikasi keuangan server pulsa reload. Dalam keuangan server pulsa ada beberapa item yang penting untuk selalu dibutuhkan informasinya setiap saat yaitu posisi hutang reseler, piutang usaha, dan kerugian transaksi disebabkan kesalahan operator. Beberapa hal tersebut sangat bergantung pada data pada database sumber, sehingga perlu ada teknik query untuk bisa menangkap dan mengolah dalam bentuk aplikasi tersendiri namun masih tetap terhubung dengan database sumber. Oleh karena itu akan dibuat model teknik query database realtime yang akan menangkap field-filed kunci dari database sumber (SQL Server), disimpan dalam database penerima (MySQL). Hasil query database realtime ini akan diimplementasikan dan diujikan untuk mengolah data finansial pulsa secara realtime dengan mengaplikasikannya dalam aplikasi keuangan server pulsa reload. Rancangan kegiatan penelitian ini adalah dimulai dari studi literatur tentang Database,SQL, pemrograman .Net, dan mekanisme sistem kerja server pulsa elektrik yang kemudian dilanjutkan membuat model teknik query database yang dijabarkan dalam perintah query yang nantinya akan diimplementasikan dalam aplikasi. Setelah menghasilkan model teknik query, maka langkah selanjutnya adalah membangun aplikasi finansial dengan memfokuskan proses perhitungan posisi hutang reseler, piutang usaha, kerugian transaksi disebabkan kesalahan operator. Ketepatan dan kecepatan konversi data dari database sumber (SQL Server) ke database penerima (MySQL) adalah tolok ukur yang akan diujikan dalam penelitian ini.
Perancangan Proses Bisnis Sistem Human Resource Management (HRM) Untuk Meningkatkan Kinerja Pegawai Nadya Deandra Yohana; Fitri Marisa
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.649 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.168

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran kejadian ataupun aktifitas yang berlangsung dalam suatu organisasi. Kegiatan suatu organisasi dapat berjalan secara oprimal dengan adanya dukungan proses bisnis yang tepat. Dengan pemodelan, dapat diketahui proses bisnis apa saja yang telah sesuai dengan target yang ingin dicapai maupun yang perlu dilakukan perbaikan, pada PT. Retgoo Sentris Informa Malang saat ini masih mengunakan sistem proses bisnis yang lama, dibutuhkan sistem yang baru yang lebih terstruktur dengan baik dan dapat menunjang kinerja sebuah perusahaan untuk mengoptimalkan kinerja terutama pegawai pada perusaahan tersebut. Salah satu solusi untuk memecahkan masalah ini adalah dengan membuat perancangan proses bisnis sistem Human Resource Management (HRM) berbasis diagram Business Process Model and Notation (BPMN) yang lebih terstruktur. Sistem ini menggunakan metode BPMN, BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan untuk memodelkan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi. Kelebihan dari BPMN yaitu dapat menggambarkan proses bisnis secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait terutama dalam perusahaan.Kata Kunci— Proses Bisnis, BPMN, HRM
Perancangan Sistem Pelayanan Informasi Berbasis Sms Gateway Pada Kantor Dispendukcapil Kabupaten Belu Frederikus Apolo Layansari; Fitri Marisa
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.587 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.169

Abstract

Sebagai kantor pemerintah pusat yang bergerak di Kantor Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Belu perlu memiliki media penyampaian informasi yang dapat meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat. Belum adanya media penyampaian informasi tentang kantor Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil merupakan masalah yang ada di kantor Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil di Kabupaten Belu. Sebagai solusi dari masalah tersebut di bangunlah sebuah sistem informasi berbasis Short Massage Service (SMS) Gateway. Metode untuk membuat pengiriman pesan informasi berbasis SMS Gateway adalah Gammu, Php, dan MySql. Dengan adanya sistem informasi ini dapat mempermudah pihak kantor dalam meningkatkan mutu pelayanan terhadap masyarakat, dan memberikan informasi seputar kantor dan otoritas negara melalui SMS dengan tingkat presentase kepuasaan yang sesuai hingga tingkat kurang sesuai sebesar 72.62% berdasarkan perbandingan dengan sistem pelayanan berbasis website.Kata Kunci - Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil, SMS Gateway, Gammu, Php, MySql.
Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Dengan Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton Yanuar Kusmanagara; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.108 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.165

Abstract

Aplikasi Pencarian Pariwisata Dan Tempat Oleh-Oleh Terdekat Menggunakan Metode Haversine Berbasis Android Sarif Ifan Purnawan; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (872.086 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.166

Abstract

Pariwisata adalah salah satu sektor yang memiliki kontribusi penting terhadap penciptaan lapangan kerja dan pertumbuhan ekonomi. Kota Malang sendiri yang terdiri dari tiga wilayah, yaitu kota atau keresidenan Malang, kabupaten Malang, dan kota Batu. Ketiga wilayah ini memang terpisah dan memiliki ciri khasnya masing-masing. Informasi mengenai pariwisata dan tempat oleh-oleh di Malang merupakan suatu hal yang dibutuhkan, oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi berbasis android yang dapat membantu masyarakat dalam menemukan lokasi pariwisata dan tempat oleh-oleh di Malang. Dalam pembangunan sistem ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java, dimana Java digunakan untuk membangun aplikasi Android, Sedangkan basis data yang digunakan adalah database MySql. Metode pencarian lokasi terdekat menngunakan rumus Haversine Formula. Penggunaan Google Maps API dalam menentukan traffic line/rute. Dengan dikembangkannya aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pencarian lokasi pariwisata dan tempat oleh-oleh dengan jarak tempuh terdekat guna menghemat waktu, tenaga dan biaya.Kata kunci — Global Positioning System, Web Service, Google Maps.
ANALISIS PENGARUH MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MODEL GAMIFICATION DI MASA PANDEMI COVID 19 Fitri Marisa; Anastasia L Maukar; Anang Aris Widodo; Muhammad Iqbal Muzakki; Alif Dio Raka Wisnu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2832

Abstract

Pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemic Covid-19 ini semakin menuntut inovasi-inonasi baru dalam penyajian model pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran dan sumber belajar yang beredar maupun model pembelajaran yang dilakukan pengajar juga beraneka ragam dan berkembang.  Tujuan penelitian ini adalah mengamati dan menganalisis besarnya pengaruh model gamifikasi dalam sistem pembelajaran daring saat ini. Metode penelitian menggunakan uji analisis regresi linier dengan dua variabel yang bertujuan untuk menguji besar pengaruh pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Sementara penjaringan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada mahasiswa secara acak. hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang bersangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran daring (SPD) atau di sebut juga pembelajaran online, menurunkan semangat siswa/mahasiswa. Ini terjadi karena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang di berikan secara online.
TEKNOLOGI UNTUK UKM SERVER PULSA ALL OPERATOR Dinny Wahyu Widarti; Dian Wahyuningsih; Linda Suvi Rahmawati; Fitri Marisa
Abdimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Merdeka Malang Vol 3, No 1 (2018): June 2018
Publisher : University of Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/abdimas.v3i1.2327

Abstract

Server pulsa all operator adalah distributor pulsa elektrik semua operator seluler dan PLN Prabayar dimana proses penjualannya melalui sistem online menggunakan perangkat komputer, handphone Siemen C55 sebagai alat modulasi dan  modem  untuk  akses  internet  yang  dikendalikan  oleh  perangkat  lunak dengan metode sms  gateway  dan  akses  hangout.  Server   pulsa   sangat bergantung  pada  keberadaan  listrik  dan   akses  internet. Keberadaan   server pulsa all operator sangat pesat perkembangannya dalam sepuluh tahun terakhir ini, khususnya di kabupaten Malang. Kabupaten  Malang  dikenal  sebagai  salah  satu  pemasok  terbesar pulsa all operator di Indonesia. Dari perkembangannya, server pulsa all operator sangat yang   terprospek   untuk   lebih   dikembangkan   mengingat   semakin meningkatnya kebutuhan  pulsa  elektrik.  Namun  ada  beberapa  permasalahan yang  dihadapi  UKM  Pulsa  All  Operator) antara  lain:  1)  tidak  ada alat   alternatif   yang   dapat membackup daya listrik secara otomatis tanpa memadamkan komputer jika sewaktu- waktu ada pemadaman listrik, 2) semakin terbatasnya keberadaan handphone Siemen C55 di pasaran  karena  sudah  tidak diproduksi   lagi,   dan   sebagai   alternatif   telah   tersedia perangkat rangkaian modulasi yang berfungsi sama seperti   handphone Siemen C55 namun harganya yang relatif mahal sehingga sulit terjangkau oleh daya beli UKM, 3) manajemen keuangan belum baik mengingat perputaran transaksi yang relatif cepat, dan 4) Belum adanya legalitas hukum dari UKM mitra. Maka tindakan yang akan dilakukan adalah 1) membuat rangkaian alat penyedia daya listrik secara otomatis sehingga proses transaksi dapat lebih lancar meskipun pada saat listrik padam, 2) mengupayakan rangkaian alat modulasi yang lebih representatif (modem pool) sebagai pengganti handphone  siemens  C55  sehingga  kebutuhan  alat  modulasi terpenuhi dan lebih efektif, 3) membuat aplikasi keuangan server pulsa, dan 4) pendampingan kepengurusan CV. Hasil  yang  telah  dicapai  adalah  :  rangkaian alat  penyedia  daya  listrik   yang  dapat membantu proses kelangsungan proses transaksi, terwujudnya alat rangkaian modulasi (modem pool)   yang dapat memenuhi  kebutuhan dan sekaligus mempercepat  proses transaksi, aplikasi pengelolaan keuangan, dan terdaftarnya UKM sebagai badan hukum CV, dan HKI. DOI: https://doi.org/10.26905/abdimas.v3i1.2327
Model Pembelajaran Kolaborasi dengan Gamifikasi: Sebuah Kajian Pustaka Anastasia Lidya Maukar; Fitri Marisa; Anik Vega Vitianingsih; Bella Chelsea Berliana; Mucalinda Rupasari
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31328/jointecs.v7i3.3988

Abstract

Banyak hambatan untuk menghadiri sesi studi di universitas dihilangkan dengan pembelajaran online yang meminimalkan beban keuangan perjalanan, dan transfer, dan tidak dibatasi oleh kendala waktu atau lokasi. Gamification adalah metode baru untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kenikmatan pengguna dalam konteks non-game, yang dimediasi komputer yang memiliki banyak bukti. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan pustaka yang sistematis tentang penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif online, termasuk berbagai komponen penting pembelajaran kolaboratif online yang memastikan partisipasi siswa aktif, elemen penting permainan yang memfasilitasi partisipasi aktif siswa, dan pendekatan gamifikasi yang efektif untuk pembelajaran online. pembelajaran kolaboratif. murid. Metode Systematic Literature Review (SLR) digunakan dalam penelitian ini. Dimulai dengan menentukan topik, kemudian dilanjutkan dengan mengumpulkan, memilah, dan menganalisis makalah yang berkaitan dengan topik tersebut. Perancangan game pada gamifikasi menarik perhatian para profesional di bidang pendidikan yang masih berusaha menemukan metode untuk memotivasi, melibatkan, membujuk, dan meningkatkan kinerja siswa. Mereka memiliki preferensi terendah untuk elemen permainan ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan dengan mendapatkan peringkat rendah.
Klasifikasi Ayam Petelur Menggunakan Artificial Neural Network dan Decision Tree Firman Nurdiansyah; Fitri Marisa
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31328/jointecs.v7i3.4053

Abstract

Indonesia merupakan negara yang sangat berkembang jumlah penduduknya. Seiring dengan perkembangan tahun ke tahun terus diimbangi dengan kesadaran akan arti penting peningkatan gizi dalam kehidupan. Oleh karena itu diperlukan sistem klasifikasi ayam petelur menggunakan Artificial Neural Network dan Decision Tree. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan jenis-jenis dari ayam petelur yang ada di Indonesia. Karena banyaknya jenis ayam, nantinya akan memudahkan masyarakat ataupun pengusaha ayam dalam memilih ayam petelur yang berkualitas baik. Disisi lain juga dapat meningkatkan ekonomi masyarakat dengan cara menjual sebuah ayam petelur dengan kualitas yang baik. Dalam pengujian yang dihasilkan Artificial Neural Network lebih baik dalam proses pengujiannya. Hasil membuktikan pada split ratio 50:50 tekstur dan bentuk dengan nilai precision mendapatkan nilai mencapai 0.680, recall mendapatkan nilai 0.521, f-measure mendapatkan nilai 0.600 dan accuracy juga memiliki nilai tertinggi mencapai 92.50% pada split ratio 50:50 antara data training dan data testing. Hasil membuktikan dengan klasifikasi menggunakan Artificial Neural Network menghasilkan precision, recall, f-measure dan accuracy tertinggi dibandingkan decision tree.