SETYA CHENDRA WIBAWA
Unknown Affiliation

Published : 30 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (MOBILE LEARNING) MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF (PEMROGRAMAN WEB) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK DWIKI IRAWAN, FAIZAL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29535

Abstract

Abstrak Riset ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran (mobile learning) untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Rumusan masalah dalam riset ini ialah: (1) Bagaimana respon peserta didik setelah alat belajar mobile learning memakai framework phonegap pada mata pelajaran Desain Media Interaktif (pemrograman web) digunakan. (2) Apakah siswa mengalami peningkatan motivasi belajar setelah menggunakan alat belajar mobile learning menggunakan framework phonegap pada pelajaran Desain Media Interaktif (pemrograman web) .3. Bagaimana hasil belajar peserta didik sesudah menggunakan alat belajar mobile learning menggunakan framework phonegap pada mata pelajaran desain media interaktif (pemrograman web). Jenis metode pengembangan yang dipakai riset ini ialah metode 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Peneliti memodifikasi langkah pada model 4D menjadi 3 langkah. Dalam penelitian ini digunakan pada dua kelas, ialah kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tujuan riset ini ialah peserta didik kelas XII MultiMedia SMK Negeri 1 Jabon Sidoarjo. Hasil riset memperlihatkan bahwa: (1) Hasil respon peserta didik yang memakai media mobile learning memperlihatkan rata-rata 2.70-3.04 dengan kategori setuju/baik untuk digunakan. (2) Hasil angket motivasi belajar siswa yang memakai media mobile learning menunjukkan nilai 64%. Peningkatan motivasi belajar peserta didik dianalisis dengan skor gain <g> menggunakan rumus N-Gain, mendapatkan hasil sebesar 0.135 dengan kriteria peningkatan rendah..(3) Hasil belajar siswa pada tabel uji hipotesis menggunakan man whitney, memperlihatkan bahwa kelas yang memakai alat mobile learning mempunyai nilai yang lebih bagus dari peserta didik yang tidak memakai alat mobile learning Kata Kunci : Mobile learning, 4-D, respon, motivasi belajar, hasil belajar . Abstract This research is done to develop the learning media (mobile learning) to improve the learning motivation of students. The formulation of this research problem is: (1) How do students respond after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects?. (2) Do students experience increased motivation for learning after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects?. 3. How are student learning outcomes after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects. The development methods used in this research are the methods of 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Researchers modified the step on the 4D model into 3 steps. In this study using two groups, namely the control class and the experimental class. The target of this research is grade XII MultiMedia students at SMK Negeri 1 Jabon Sidoarjo.The results showed that: (1) Student response results using mobile Learning Media show an average of 2.70-3.04 with category Agree/good to use. (2) The results of a learning motivation poll of students using mobile learning Media Show a value of 64%. On increased motivation to learn students analyzed by gain score <g>using the N-gain formula, get a result of 0135 with low increase criteria.. (3) The student learning results in the hypothesis test table using man Whitney, indicating that classes using mobile learning Media have better value than students who do not use mobile learning media. Keyboard: Mobile Learning, 4 D, response, motivational learning, learning outcomes
PENGEMBANGAN ELECTRONIC PORTFOLIO BERBASIS WEB SEBAGAI GALERI KARYA MAHASISWA HARI AFANDI, ALBERTUS; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29670

Abstract

Pengembangan Platform Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis Website dengan Fitur Curah Gagasan untuk Menghasilkan Value Proposition PRASETYA ADHITAMA, RIZAL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29888

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sebuah platform pembelajaran dan curah Gagasan kewirausahaan berbasis website dengan untuk menghasilkan sebuah ide bisnis (value proposition). Penelitian ini memiliki rumusan masalah sebagai berikut: (1) Apakah dengan menggunakan platform pembelajaran dengan fitur curah gagasan ini mahasiswa dapat mencetuskan ide usaha (value proposition) yang reliable? (2) Apakah platform pembelajaran berbasis web layak sebagai media pembelajaran mata kuliah kewirausahaan? Penelitian ini menggunakan metode R&D (Reseach and Development). Dengan modifikasi menjadi 6 tahap pengembangan. Penelitian yang dilakukan berupa sebuah platform pembelajaran kewirausahaan berbasis website dengan fitur utama media pembelajaran dan media curah gagasan. Platform pembelajaran ini diujicobakan secara acak kepada 21 kelompok (2-3 orang) dari tujuh fakultas yang ada di Universitas Negeri Surabaya dengan cara memberikan gagasan-gagasan pada formulir yang telah disediakan pada media dan secara mandiri (hanya berpanduan pada video panduan) yang secara tidak langsung memvisualisasikan ide dan gagasan yang berkaitan dengan value proposition. Di akhir bagian responden dituntut untuk menyimpulkan gagasan-gagasan yang telah di inputkan sebelumnya menjadi sebuah kalimat value proposition. Kemudian hasil curah Gagasan berupa kalimat value proposition diuji tingkat kevalidannya oleh ahli bidang kewirausahaan dengan berdasarkan pada jurnal karya Finkelstein dan Lawton tahun 2007. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Berdasarakan analisis penilaian hasil curah Gagasan menggunakan media platform startup.unesa.ac.id dengan mengacu pada rubik penilaian hasil output produk dihasilkan persentase hasil sebesar 77.30% (valid). sehingga dapat disimpulkan bahwa mahasiswa responden dapat mencetuskan ide usaha (value proposition) yang reliable. (2) Berdasarkan hasil analisis penilaian materi yang telah di validasi oleh dua dosen pengampu matakuliah kewirausahaan Teknik Informatika Unesa menunujukkan hasil persentase 87,00% (sangat valid). Kata Kunci: Curah gagasan, Platform pembelajaran, Value Proposition
PENERAPAN APLIKASI RPP ONLINE BERBASIS LARAVEL DI SMK NEGERI 3 BUDURAN SIDOARJO ANTHONY, BRIYAN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29971

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL DI SMK KARTIKA 2 SURABAYA PUTRI SUNDORO, DWINITA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29996

Abstract

Abstrak Mengembangkan media pembelajaran untuk penelitian pengembangan sebuah aplikasi Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk mencari respon peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran video interaktif berbasis virtual reality. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada peserta didik SMK agar menarik minat dan motivasi belajar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain One-Shot Case Study dan model pengembangan software menggunakan pendekatan waterfall (model air terjun). Model waterfall terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) investigasi 2) analisis 3) desain 4) implementasi dan 5) perawatan. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi virtual reality tentang media pembelajaran video interaktif berbasis virtual reality. Aplikasi ini dapat digunakan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil uji coba menggunakan data analisis keusioner dari responden, aplikasi ini dikatakan layak untuk dijadikan referensi untuk kegiatan pembelajaran dengan penilaian sebesar 77%. Sedangkan untuk motivasi belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,48 dan tergolong dalam kategori baik. Maka dapat ditarik kesimpulan motivasi peserta didik baik dengan menggunakan media pembelajaran virtual reality. Kata kunci : Media Pembelajaran, Respon Peserta didik, Virtual Reality, Waterfall. Abstract The research was conducted to develop an application for the media learning virtual reality on the subjects of a digital photograph of composition. The purpose of the application development is to find responses to interactive media students learning based video virtual reality. The development of this application is design to vocational high school students in order to the interest and the motivation to study. The methodology used in this research was experimental methods by design one-shot case study and the waterfall software model of development. The waterfall consists of five steps include the 1) investigation 2) analysis 3) design 4) implementation and 5) care. The final result of this study is a learning virtual reality application about media interactive video virtual reality based on the subjects composition digital photographs. This application can be used to be maximum cardboard using the aid therefore that 3D object displayed as if located within the real. Based on the results of the trial data through questionnaire analysis of the respondents, the application is eligible to become as a reference for learning activities with the assessment of as much as 77%. While the motivation to study the student received an average of 3,48 and included in good category. This it can be concluded that the student motivation either by using media learning a virtual reality. Keywords : Media Learning, Students Responses, Virtual Reality, Waterfall
PENGEMBANGAN INFOGRAFIS BERBASIS LINE DAN WEB PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA SMK KARTIKA 2 SURABAYA IZZAH, FAKHRIYYATUL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29997

Abstract

PENGEMBANGAN E-CONTENT VIDEO INFOGRAFIS ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE 4D EDI TJAHJONO, FEBRIAN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31070

Abstract

PENGEMBANGAN E-CONTENT MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN DENGAN MATERI BUSINESS MODEL CANVAS BERBASIS WEBSITE DI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA KAUTSAR, RISTYAWAN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31404

Abstract

Penerapan M-Learning Berbasis Moodle Mobile Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Johan, Arman; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31412

Abstract

Penggunaan ponsel pintar yang dimiliki oleh siswa dan guru kebanyakan hanya digunakan untuk mengirim pesan, telepon, SMS, dan menggunakan media sosial. Hanya sedikit yang digunakan untuk penggunaan pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menggunakan ponsel pintar untuk kegiatan pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran menggunakan Moodle Mobile. Penelitian ini bertujuan (1) Mendapatkan hasil respon siswa terhadap penerapan Moodle Mobile untuk pembelajaran sistem komputer di SMK (2) Mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan Moodle Mobile untuk sistem komputer dalam pembelajaran profesional . Metode ADDIE digunakan oleh penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lamongan dengan kelas X Jurusan TKJ sebanyak dua kelas sebagai sampel. Data penelitian dianalisis menggunakan metode Uji-T independen dua sampel. Penelitian ini mendapatkan hasil respon siswa untuk menggunakan Moodle Mobile sangat baik. Dari aspek Operability, Learnability, Understandability, dan Attrativeness masing-masing mencapai skor 91,07%, 86,13%, 86,80%, 87,36%. Dari analisis studi bagi siswa dari kedua kelas menggunakan Uji-T independent dua sampel menunjukkan bahwa nilai uji-T mencapai 0,046 di mana nilai di bawah nilai signifikansi yaitu 0,05 sehingga hasilnya adalah ada perbedaan antara hasil belajar menggunakan cara konvensional dan Moodle Mobile.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS DI SMK NEGERI 1 MOJOKERTO AGUSTIAR ZHELMICO, HANANTA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.34850

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah mengembangkan media dengan memanfaatkan kemajuan teknologi sehingga menjadi media yang menarik dan dapat menaikkan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Multimedia Interaktif adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti berbentuk media untuk PC/Komputer. Multimedia interaktif ini berisikan materi pembelajaran khususnya fungsi dan unsur warna pada mata pelajaran dasar desain grafis. Adapun fitur multimedia interaktif berisi kompetensi Dasar, materi, video dan soal latihan. Media Multimedia interaktif ini berbentuk aplikasi yang bisa digunakan menggunakan PC/Komputer baik disekolah maupun dirumah masing-masing siswa. Validasi dari ahli media menunjukkan angka presentase sebesar 87,17%. Sehingga media masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Untuk angket respon penggunaan multimedia interaktif memperoleh presentase sebesar 75,33% yang akan diberikan kepada siswa. Peneliti melakukan penelitian di SMK Negeri 1 Mojokerto pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang terdiri dari 34 siswa. Siswa tersebut mengerjakan pre-test yang dibagikan dimulainya pembelajaran dan post-test setelah pembelajaran selesai untuk memperoleh dan mengetahui hasil belajar dari penelitian ini. Setelah menggunakan media multimedia interaktif diperoleh hasil yaitu adanya peningkatan terhadap nilai siswa. Dari nilai post-test memperoleh rata-rata nilai lebih tinggi yaitu 79,5% dibandingkan rata-rata hasil belajar sebelumnya sejumlah 72,5%. Sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar siswa menggunakan media Multimedia Interaktif pada mata pelajaran desain grafis. Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Desain Grafis, Hasil Belajar, Respon Siswa