SETYA CHENDRA WIBAWA
Unknown Affiliation

Published : 30 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA DI SMKN 1 DRIYOREJO DWI CAHYANI, DESKI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27688

Abstract

Penelitian ini bertujuan melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer. Subjek penelitian adalah siswa kelas X multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo dan total siswa 34 orang. Peneliti menggunakan model ADDIE dalam penelitian ini. Angket disebar untuk menilai apakah siswa merasa bosan, jenuh, dan kurang memahami materi sistem komputer dengan cara penyampaian materi secara lisan atau menggunakan media papan tulis. Hasilnya, siswa merasa bosan dengan metode pembelajaran secara ceramah dan mereka membutuhkan alat bantu dalam menyampaikan materi berupa media. Maka dari itu, peneliti membuat media pembelajaran interaktif dimana media ini berisi materi dalam bentuk animasi, kuis, dan permainan. Sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif, presentase ketuntasan siswa sebesar 41% dan setelah menggunakan media pembelajaran interaktif, presentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 76% dan siswa yang tidak tuntas dalam satu kelas sebanyak 8 orang dengan total siswa 34 orang. Jadi media pembelajaran interaktif ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Kata kunci : media pembelajaran, media interaktif
Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Exciting Animation Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMKN 1 Driyorejo ASMAWI, RAFIQ; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27703

Abstract

AbstrakMedia khususnya dalam dunia Pendidikan mempunyai fungsi untuk membantu menunjang pemahaman siswa dalam menyampaikan materi. Pada penelitian ini, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation untuk digunakan guru mata pelajaran sistem komputer sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi. Sasaran untuk di teliti merupakan peserta didik dikelas X multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo dengan jumlah siswa 33 orang. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dan Teknik dalam penelitian ini untuk mengumpulan data penilis mengambil dengan cara memakai angket. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa memahami lebih memahami materi pada pelajaran sistem komputer. Maka dari itu, peneliti membuat media pembelajaran Exciting Animation dimana media ini berisi materi dalam bentuk video animasi dan kuis untuk evaluasi belajar siswa. Sejak belum menggunakan media yang dibuat oleh penulis, presentase ketuntasan siswa sebesar 45% dan setelah menggunakan perangkat pembelajaran ini, presentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 79% dan siswa yang tidak tuntas dalam satu kelas sebanyak 7 orang dengan total siswa 33 orang. Maka dengan adanya media pembelajaran Exciting Animation ini hasil belajar siswa meningkat.
PENGEMBANGAN GAME I WANT TO MAKE A SHORT MOVIE UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN KOGNITIF DAN MINAT SISWA DI SMK NEGERI 4 SURABAYA ROSITA, AMELIA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.27741

Abstract

Abstrak Teknik pengolahan video adalah salah satu mata pelajaran dalam jurusan Multimedia. Didalamnya terdapat banyak materi yang dipelajari terutama mengenai video, maka perlu adanya sebuah inovasi untuk menunjang materi tersebut. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi. Dengan model penelitian pretest dan posttest dan instrument validasi. Dalam penelitian ini terdapat item yang divalidasi yaitu validasi media dengan hasil 91%, validasi RPP dengan hasil 86,27%, validasi angket 87,5%. Hasil respon siswa terhadap game I want to make a short movie adalah 84,9%. Hasil belajar siswa SMK Negeri 4 Surabaya jurusan Multimedia kelas XII menunjukkan rata-rata sebelum diberikan media 7 orang siswa yang tidak melampaui KKM dengan presentase 77% sedangkan sesudah diberikan media hanya 2 orang yang tidak melampaui KKM dengan presentase 92,5% total keseluruhan siswa 27 orang. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa setelah menggunakan media game I want to make a short movie lebih baik dari pada sebelum diberikan media game tersebut. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game, ADDIE, Hasil Belajar Abstract Video processing techniques are one of the subjects in the Multimedia department. In it there is a lot of material learned, especially regarding video, so there needs to be an innovation to support the material. This study aims to create a new game media development at SMK Negeri 4 Surabaya. This research method uses ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. With pretest and posttest research models and validation instruments. In this study there were validated items, namely media validation with 91% results, RPP validation with 86.27% results, 87.5% questionnaire validation. The results of student responses to games I want to make a short movie are 84.9%. Learning outcomes of students of SMK Negeri 4 Surabaya Multimedia majors in class XII showed an average before being given media 7 students who did not exceed KKM with a percentage of 77% while after being given media only 2 people who did not exceed KKM with a percentage of 92.5% total students 27 person. It can be concluded that student learning outcomes after using game media I want to make a short movie better than before being given the game media. Keywords: Learning Media, Games, ADDIE, Learning Outcomes
PENERAPAN SISTEM ASESMEN TUGAS PADA MATA KULIAH ANIMASI PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA AFRIANDA, RIDHO; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk atau sistem yang berbasis sistem asesmen yang layak digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar. Selain itu peneliti ini juga bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall. Tahapan dari waterfall adalah (1) communication, (2) Planning, (3) Modelling, (4) Construction, (5) Deployments. Metode yang digunakan didalam sistem sistem asesmen tugas adalah Metode LSA(Latent Sematic Analysis) dengan langkah utama (1)Penciptaan masukan matrix, (2) SVD, (3) Kalimat pilihan : pembobotan. Hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian ini adalah (1) kelayakan media dengan menunjukan nilai persentase sebesar 82%, (2) kelayakan materi menunjukan persentase sebesar 67,30%, (3) Angket respon mahasiswa menunjukan persentase sebesar 67,93% dengan klasifikasi kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem asesmen tugas pada mata kuliah teknik animasi layak digunakan dan mendapat respons yang baik dari mahasiswa. Kata kunci : Metode waterfall, Metode LSA, Sistem Asesmen Tugas, respon mahasiswa Abstract This research aims to produce a product or system-based systems a proper assessment is used to support teaching and learning. In addition to these researchers also aims to find out students response to the assessment tasks in the course of engineering animation. Research methods used in this study is the method waterfall. Stages of the waterfall is (1) communication, (2) Planning, Modelling (3), (4) Construction, (5) Deployments. The methods used in the system task assessment system is a method of LSA (Latent Sematic Analysis) with the main steps (1) creation of the input matrix SVD, (2), (3) the sentence options: weighting. The research results obtained in this study are (1) the feasibility of media showed the value of percentage of 82%, (2) the appropriateness of the material shows the percentage of 67.30%, (3) the student response Now shows the percentage of 67.93% with the classification category either. So it can be concluded that the system of assessment tasks in the course of the animation technique feasibility and got a good response from students.Keywords: Waterfall Method, method of LSA, System Assessment tasks, student response
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN METODE MOBILE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X DI SMKN 12 SURABAYA LITASARI, NORMA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28847

Abstract

Abstrak Mobile Learning Pemrograman Dasar adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti berbentuk aplikasi android. Berbeda pada media pembelajaran pada umumnya, isi pada media ini berisikan materi pembelajaran khususnya mengenai Perulangan dan Fungsi pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan bahasa Javascript. Tujuan dari peneliti ini adalah untuk mengetahui bagaimana hasil belajar dari siswa yang telah menggunakan media media pembelajaran berbasis android ini dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis android ini. Hasil dari pada pengujian kevalidan media pembelajaran ini yang dilakukan oleh para validator, menyatakan bahwa media ini dapat dikategorikan layak untuk digunakan dengan persentase nilai 91,4% untuk validasi media dan 92,2%untuk validasi soal yang terdapat pada media pembelajaran ini. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar peserta didik melalui soal-soal pretest dan posttest yang telah diberikan kepada 35 siswa kelas X MM 1 dan MM 2 di SMKN 12 Surabaya, dan menunjukkan bahwa hasil belajar dari peserta didik setelah menggunakan media (postest) mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata nilai 90 dibandingkan dengan hasil dari siswa sebelum mempergunakan media (pretest) yaitu sebesar 73 Dengan demikian peneliti dapat menyimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Kata kunci : Media Pembelajaran Android, Pemrograman Dasar, Hasil Belajar, Respon Siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DENGAN FRAMEWORK LARAVEL DI SMK DIAH LUTFIANA, RETTI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28870

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran E-learning dengan Framework Laravel untuk membantu guru mengemas materi menjadi sebuah bahan ajar yang menarik, dengan mengaplikasikan teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti. Metode penelitiann yang digunakan ialah ADDIE. Menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Sasaran penelitian pada penelitian inii ialah siswa kelas X-TKJ 4 di SMK Negeri 1 Rejotangan sejumlah 33 siswa. Hasil penelitian menunjukkkan hasil pengembangan media pembelajaran e-learning yang telah diajukan kepada 4 validator diperoleh hasil validasi media dengan jumlah presentase total sebesar 84,1%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaan (RPP) dengan jumlah presentase total sebesar 90,8%, validasi soal dengan jumlah presentase total sebesar 87,4% dan hasil respon sebesar 77,02%. Hasil belajar kelas X TKJ 4 Menujukkan rata rata nilai pretest sebesar 52,87 posttest sebesar 76,97. Hasil t hitung sebesar 18,468 dan nilai p-value menunjukkan 0,00000 dimana 0,00000 < 0,05. Sehinggaa menunjukkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterimaa sehingga terdapat perbedaan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel dan setelah menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel. Kata Kunci : ADDIE, E-learning, Framework Laravel , Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DENGAN FRAMEWORK LARAVEL DI SMK DIAH LUTFIANA, RETTI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28871

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran E-learning dengan Framework Laravel untuk membantu guru mengemas materi menjadi sebuah bahan ajar yang menarik, dengan mengaplikasikan teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti. Metode penelitiann yang digunakan ialah ADDIE. Menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Sasaran penelitian pada penelitian inii ialah siswa kelas X-TKJ 4 di SMK Negeri 1 Rejotangan sejumlah 33 siswa. Hasil penelitian menunjukkkan hasil pengembangan media pembelajaran e-learning yang telah diajukan kepada 4 validator diperoleh hasil validasi media dengan jumlah presentase total sebesar 84,1%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaan (RPP) dengan jumlah presentase total sebesar 90,8%, validasi soal dengan jumlah presentase total sebesar 87,4% dan hasil respon sebesar 77,02%. Hasil belajar kelas X TKJ 4 Menujukkan rata rata nilai pretest sebesar 52,87 posttest sebesar 76,97. Hasil t hitung sebesar 18,468 dan nilai p-value menunjukkan 0,00000 dimana 0,00000 < 0,05. Sehinggaa menunjukkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterimaa sehingga terdapat perbedaan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel dan setelah menggunakan media pembelajaran e-learning dengan framework laravel. Kata Kunci : ADDIE, E-learning, Framework Laravel , Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA 3D PADA PEMBELAJARAN CRIMPING KABEL UTP MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK SISWA DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI DEDIK DWI ASTONO, WAHYU; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29163

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran simulasi 3D berbasis android, dan mengetahui nilai praktikum siswa setelah menggunakan media pembelajaran simulasi 3D berbasis android pada mata pelajaran rancang bangun jaringan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kevalidan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. (2) Bagaimana kemampuan psikomotorik siswa setelah menggunakan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. Penelitian ini menggunakan Model Pre-experimental, dengan desain metode yang digunakan adalah One Shot Case Study dan Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D). Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap keenam yaitu: (1) tahap potensi dan masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, dan (6) tahap uji coba produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil validasi media menunjukkan hasil 85,33%. Validasi materi menunjukkan hasil 93,33%. Validasi soal menunjukkan hasil 84%. Keseluruhan hasil rekapitulasi tersebut menunjukkan bahwa tingkat ketercapaian penelitian ini masuk dalam kategori sangat valid pada rentang skala 81-100%. Hasil praktikum siswa kelas XI TKJ 1 setelah menggunakan media pembelajaran simulasi berbasis android menunjukkan bahwa ketuntasan siswa dalam mengerjakan soal praktikum sebanyak 93,33% dinyatakan tuntas sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 6,67%, dan rata-rata nilai praktikum 1 = 49,5 dari nilai maksimal 55, praktikum 2 = 41,4 dari nilai maksimal 45 dan jumlah nilai hasil praktikum rata-rata 90,9. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang tuntas dalam praktikum lebih banyak daripada siswa yang tidak tuntas dan jumlah nilai praktikum siswa rata-rata 90,9 diatas KKM sekolah dengan nilai 75 , sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran simulasi ini efektif untuk siswa belajar dan menunjukkan nilai praktik siswa lebih banyak yang diatas KKM dari pada siswa yang dibawah KKM. Kata Kunci : Media Pembelajaran, simulasi, crimping kabel, peer to peer. Abstract The purpose of this study was to create an Android-based 3D simulation learning media, and to know the practical value of students after using an Android-based 3D simulation learning media on network design subjects. The formulation of the problem in this study are: (1) How is the validity of 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. (2) What is the psychomotor ability of students after using 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. This study uses a Pre-experimental model, with the design of the method used is the One Shot Case Study and the research method used is Research and development (R & D). This research is limited to the sixth stage, namely: (1) the potential and problem stages, (2) the stage of data collection, (3) the product design stage, (4) the design validation stage, (5) the design revision stage, and (6) the stage product trial. The test subjects in this study were 30th grade students of TKJ 1 as many as 30 students. The results showed that: The results of media validation showed 85.33% results. Material validation showed 93.33% results. Question validation shows 84%. The overall results of the recapitulation show that the level of achievement of this study falls into a very valid category in the scale of 81-100%. The practicum results of class XI TKJ 1 students after using android-based simulation learning media showed that the completeness of students in working on practicum questions as much as 93.33% was declared complete while students who did not complete as much as 6.67%, and the average practice score 1 = 49, 5 from a maximum value of 55, practicum 2 = 41.4 from a maximum value of 45 and the number of practicum results average 90.9. With this, it can be concluded that students who complete the practicum more than students who do not complete and the number of practical values ??of students on average 90.9 above the KKM school with a value of 75, so it can be said that this simulation learning media is effective for students learning and showing the value of student practice is more than the KKM than students who are under the KKM. Keywords : Learning Media, simulation, cable crimping, peer to peer.
Pengembangan MANTRA (Media Animasi Interaktif) untuk Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital di SMK Negeri 4 Surabaya IN, CHURIN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29174

Abstract

Tujuan dari penelitian yaitu: 1) Mengembangkan media animasi interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 yang berisi materi berupa video animasi dan simulator kamera, 2) Menguji tingkat kevalidan media, 3) Menguji hasil belajar siswa setelah menggunakan media dan 4) Melihat respon siswa terhadap media. Jenis penelitian berupa penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&D) dengan model pengembangan yang adaptasi dari Hannafin and Peck yang meliputi beberapa tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi, serta menggunakan desain penelitian one shoot case study. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar psikomotorik siswa. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 4 Surabaya. Hasil validasi media sebesar 94,6%, hasil validasi respon sebesar 95,27%, sedangkan hasil validasi soal psikomotor sebesar 90%. Hasil respon siswa terhadap media MANTRA sebesar 82,3%. Hasil belajar psikomotor memperoleh nilai rata-rata sebesar 79.03, selain itu hasil ketuntasan belajar klasikal memperoleh jumlah 83,87% dari jumlah siswa yang tuntas dan 16,13% jumlah siswa yang tidak tuntas. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Adobe Flash, Media pembelajaran, R&D, simulator kamera.
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK Katolik St. Louis Surabaya IMANSYAH UTOMO, ALGHANI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29369

Abstract

Abstrak Riset ini dilakukan dengan maksud menguji perbedaan prestasi belajar peserta didik yang bermain game online dan yang tidak bermain game online, hubungan antara peserta didik yang banyak bermain game dan tidak bermain game terhadap prestasi belajar peserta didik, dan hubungan antara intensitas interval lamanya waktu bermain game dengan prestasi belajar peserta didik. Metode yang dipakai yaitu ex post facto causal research (penelitian korelasi). Dalam penelitian ini terdapat Uji normalitas, Uji Homogenitas, Uji T dan korelasi. SPSS digunakan sebagai alat untuk mengolah data tersebut. Hasil riset memperlihatkan bahwa: (1) terdapat nilai 0,594 yang berarti tidak terdapat adanya perbedaan prestasi belajar peserta didik yang bermain game online dengan yang tidak bermain game, (2) terdapat nilai 0,579 dan koefisien korelasinya -0,068 yang artinya tidak ada hubungan banyaknya peserta didik yang memainkan jenis game tertentu terhadap prestasi belajar peserta didik namun terdapat hubungan yang negatif yang rendah, (3) terdapat nilai 0,566 dan koefisien korelasi -0,070 yang artinya tidak ada hubungan peserta didik yang memainkan game dengan interval waktu tertentu terhadap prestasi belajar peserta didik.