SETYA CHENDRA WIBAWA
Unknown Affiliation

Published : 30 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN SISTEM KUESIONER DARING DENGAN METODE WEIGHT PRODUCT UNTUK MENGETAHUI KEPUASAN PENDIDIKAN KOMPUTER PADA LPK CYBER COMPUTER Talitha Fendya, Wimona; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24293

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan bedasarkan Lembaga Pendidikan Kursus (LPK) Cyber Computer yang ingin membuat sistem kuesioner daring untuk mengetahui minat pendidikan komputer. Untuk mengetahui minat pendidikan komputer tersebut maka dibuat dengan skala likert dan dengan menggunakan algoritma Weight Product, sehingga nantinya didapatkan data statistik yang dapat dipertanggungjawabkan. Adapun harapan dari sistem yang dibuat nantinya yaitu harus sesuai keinginan pihak manajemen seperti dapat mengetahui berapa orang yang puas terhadap materi yang diberikan pada pendidikan komputer LPK Cyber Computer. Dari hasil penelitian yang dilakukan di LPK Cyber Computer maka didapatkan hasil bahwasannya kebersihan toilet di LPK Cyber Computer harus tetap dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.31, selain itu juga materi pelajaran 3D Max juga harus tetap dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.24 dan yang terakhir profesionalitas staf pengajar tetap harus juga dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.23 yang mana seluruh nilai yang ada merupakan hasil dari perhitungan dengan menggunakan Skala Likert dan Weight Product. Kata Kunci: Komputer, Web, Sistem Kuesioner Daring, Skala Likert, Weight Product. Abstact This research was conducted based Course Education Institute (LPK) Cyber Computer wants to create an online questionnaire system to know the interest of computer education. To know the interest of computer education is then made with Likert scale and by using Weight Product algorithm, so that later obtained statistical data that can be accounted for. The hope of the system made later that must be as the desire of the management as can know how many people are satisfied with the material given to computer education LPK Cyber Computer. From the results of research conducted in Cyber Computer LPK then found that the results of toilet hygiene in Cyber Computer LPK must be maintained with a score of 0.31, in addition to 3D Max course material should also be maintained with a value of 0.24 and the last professional staff of teachers must still be is also maintained by obtaining a value of 0.23 in which all existing values are the result of calculations using the Likert Scale and Weight Product. Keywords: Computer, Web, Online Questionnaire System, Likert Scale, Weight Product.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN PROFIL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SUHARNING RAHAYU, YAYUK; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24675

Abstract

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCHOOLOGY MOBILE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ DI SMK PAHLAWAN MOJOSARI ACHMAD SULAIMAN, PUNGKY; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24753

Abstract

Pembelajaran yang bersifat konvensional di SMK yang memliki fasilitas wifi sangat baik tapi disayangkan tidak di gunakan dengan baik , karena dengan sarana dan prasarana itu memungkinkan kesempatan untuk mengembangkan pembelajaran dengan bantuan IT dengan pemanfaatan LMS (Learning Management System). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan Schoology dan untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi Schoology.Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pemilihan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan untuk menguji keefektifan produk yang dihasilkan, yaitu Aplikasi Berbasis Schoology Mobile. Pembahasan Hasil belajar berdasarkan dari kriteria pengujian hipotesis yaitu probabilitas > 0,05.MakaH0 diterima dan H1 ditolakyang berarti Hasil belajar kelas eksperimen dengan hasil belajar kelas kontrol tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Pembahasan Respon Hasil Respon Siswa terdiri dari 10 butir pernyataan dan diberikan pada siswa kelas X TKJ SMK Pahlawan Mojosari yang berjumlah 25 siswa.dapat diketahui bahwa hasil perhitungan Respon siswa adalah sebesar 83.36 % yang dapat disimpulkan bahwa Respon siswa penggunaan media sangat baik .
PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) KELAS X RPL SMK NEGERI 2 SURABAYA RIFAI, ACHMAD; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24825

Abstract

Berdasarkan pengamatan saat melaksanakan program pengelolaan pembelajaran proses belajar mengajar masih menggunakan model ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan modul pembelajaran berdasarkan Numbered Head Together (NHT) untuk mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital dengan penerapan modul pembelajaran berbasis Numbered Heads Together (NHT). Metode penelitian mengggunakan jenis eksperiman dengan true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Metode ini menggunakan dua kelompok sampel dipilih secara acak. Kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan modul pembelajaran, sedangkan kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together. Setelah pemberian perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together, kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, validasi modul mendapatkan kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa modul valid digunakan untuk penelitian. Hasil uji hipotesis, menolak H0 menerima H1 dimana ada peningkatan hasil belajar siswa menggunakan modul pembelajaran berdasarkan numbered heads together (NHT) pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Kata Kunci: Hasil Belajar, Modul Pembelajaran, Numbered Heads Together
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Berbantuan Epub Berdasarkan Pendekatakan Gaya Belajar VARK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa TAQRIDUAN, IMAM; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25023

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis web berbantuan epub dengan yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan bentuk desain pretest postest control group design. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan metode ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan dengan siswa kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Berdasarkan nilai yang di peroleh dari Smkn 2 lamongan menghasilkan data hasil uji independent sample t-test, dapat diketahui bahwa t hitung Posttest P-value yang di peroleh adalah 0.014 serta P-Value dari hasil tes kinerja adalah 0,016. artinya tidak berbeda nyata sementara jika P < 0.05 menunjukkan ada beda nyata. Maka dapat disimpulkan tolak H0 dan H1 diterima dan Menerima H1 yang dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK dan kelas kontrol dengan menggunakan model konvensional ceramah dan power point. Berdasarkan nilai rata-rata pretest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 37,67 dan kelas kontrol XI TKJ 1 adalah 35,76 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 64,67 dan kelas kontrol XI TKJ 2 adalah 59,04. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas yang menggunakan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK cukup lebih baik dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Epub, Hasil Belajar, gaya belajar VARK Abstract This study aims to know the difference of the learning outcomes between a class using web-based learning media assisted by EPUB with the class uses the conventional learning media. The research approach is uses quantitative research using the form design Pretest Postest Control Group Design. The study usses ADDIE method. The research subjects are class XI XI TKJ TKJ 1 and 2 students of SMK N 2 Lamongan. Based on the learning outcomes from SMKN 2 Lamongan shows independent sample t-test data, it can be known that t calculate the Posttest P-value is 0.014 and P-Value from the performance test results was 0.016. meaning no different real while if P 0.05 indicate different < real. Then it can be inferred decline H0 and H1 is accepted and receives the H1 can be interpreted that there is a difference of learning outcomes between experiments class with media EPUB and control class by using the conventional learning model and power point. Based on the average value of experimental class XI TKJ pretest 1 is 37,67 and Class XI TKJ control 2 is 35.76 and average value of experimental class posttest XI TKJ 1 is 65 and the control class XI TKJ 59.09 2. Then it can be concluded that the learning outcomes of student learning classes using learning media EPUB simply better compared to classes that use conventional learning model. Keyword : Epub, Learning Outcomes, VARK Learning style
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan di SMKN 2 Lamongan SAIFUDIN, NOVA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25821

Abstract

Abstrak Komputer dan Jaringan Dasar adalah salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada siswa SMK kelas X, diperlukan media pembelajaran yang dapat membuat suasana pembelajaran lebih menarik dan memecahkan permasalahan siswa untuk tetap fokus terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan media belajar berbasis android diharapkan bisa meberikan respon yang baik terhadap aplikasi karena dengan adanya media belajar berbasis android ini siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tidak terbatas hanya didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi dan perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan yang tidak menggunakannya. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan bentuk desain one group pretest posttest design. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan metode ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan dengan siswa kelas X TKJ 1. Hasil penelitian ini menunjukkan dari hasil Uji-T Paired didapat P-Value sebesar 0.015 dimana P-Value 0.015 dibawah 0.05. Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis android dan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis android. Selanjutnya adalah analisis data respon, angket respon ini ditujukan kepada siswa untuk mengetahui keinginan untuk menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan data yang telah dianalisa menggunakan SPSS, hasil dari Uji F menunjukkan nilai tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aspek Ergonomy, aspek Perceided Easy of Use (PEOU), aspek Perceived Usefulness (PU) dan aspek Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif terhadap Intention to Use (INT). Kata Kunci : Media Pembelajaran Berbasis Android, Hasil Belajar, Respon Siswa. Abstract The basic computer and network is one of the major subject in the vocational school for class X students, required a learning media that can make learning process more interesting and solve the problems of students to stay focus against the learning process. Android-based learning media hopefully can give a great responses against the application because the existence of this android-based learning media, students can learn anywhere and anytime not limited only in the classroom. This study aims to know the difference between a class that learning using the android-based media with another class that does not use it. The study approach uses quantitative research with One Group Pretest Posttest Design. The study uses the ADDIE method. The research subjects are class X students in SMKN 2 Lamongan.The results of this study showed that From the results of Paired Test-T obtained P-Value of 0.015 0.015 where P-Value under 0.05. Thus it was concluded that difference between learning outcomes students before using the android-based learning media and after using the android-based learning media. Further analysis of the data is the response, this response questionnaire addressed to the students to know the desire to use the medium of learning. Based on the data that has been analyzed using the SPSS, the results of Test F shows the value of a significance level of 0.000 <0.05, it can be concluded that this aspect of ergonomy, the aspect Perceided Easy of Use (PEOU), aspects of Perceived Usefulness (PU) and Perceived aspect Enjoyment (PE) has positive influence on Intention to Use (INT). Keywords: The Android-Based Learning Media, Learning Outcomes, Student Responses.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF ONLINE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMK NEGERI 1 SURABAYA ARIYANTO, LATIF; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.25973

Abstract

Mata pelajaran basis data merupakan pelajaran produktif yang cukup sulit terutama bagi siswa yang awam dalam bidang materi database, maka perlu adanya suatu upaya yang lebih inovatif dalam hal pemahaman dan praktek dalam mata pelajaran basis data. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang di teliti dan dikembangan yaitu tentang media pembelajaran game interaktif online pada mata pelajaran basis data di SMK Negeri 1 Surabaya. Game yang dikembangkan bergenre side-scrolling platformer dan dibuat menggunakan adobe flash CS 6 dengan action script 2.0 yang dimainkan dalam platform website secara online dengan alamat akses yaitu www.codeofhero.com. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Devlopment (R&D), untuk tahapan penelitian ini hanya sampai tahap ke enam, dengan desain penelitian yang digunakan adalah one shoot case study. Dalam penelitian ini terdapat 3 perangkat yang di validasi yakni validasi RPP menunjukkan hasil 94,23%, validasi media menunjukkan hasil 88,12%. Dan validasi soal menunjukkan hasil 90,9%. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran game interaktif online menunjukkan hasil 87,84%. Hasil belajar siswa kelas XI RPL1 menunjukkan rata-rata nilai game sebesar 84,00 dengan standart deviasi 12,63 sedangkan rata-rata nilai postest sebesar 94,31 dengan standart deviasi 11,16. hasil nilai T-value sebesar -6,64 dan nilai P-Value sebesar 0,000 dimana 0,000 < 0,05. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa hasil uji hipotesis yang dilakukan mendapat hasil menolak atau menerima yang berarti hasil belajar setelah menggunakan media game interaktif online pada mata pelajaran basis data lebih baik sebelum menggunakan media pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-CONTENT VIDEOGRAFI BERBASIS INSTAGRAM MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DI SMK NEGERI 4 SURABAYA KHOLIFAH, NURUL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26668

Abstract

Mata pelajaran pengolahan citra digital merupakan mata pelajaran yang mendasar pada jurusan Multimedia, maka perlu adanya suatu upaya yang lebih inovatif dalam hal pemahaman dan praktek dalam mata pelajaran pengolahan citra digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti dan dikembangan yaitu tentang media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 4 Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluation), dengan desain penelitian yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design dan instrumen validasi media menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model). Dalam penelitian ini terdapat 5 perangkat yang di validasi yakni validasi media menunjukkan hasil 87,63%, validasi RPP menunjukkan hasil 88,02%, validasi materi menunjukkan hasil 90,63%, validasi soal menunjukkan hasil 86,36%, validasi angket respon menunjukkan hasil 87,25%. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram menunjukkan hasil 77,99%. Hasil belajar siswa kelas XI MM menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 45,00 posttest sebesar 55,63 dengan standart deviasi 11,41. hasil t hitung sebesar 5,881 dan nilai p-value sebesar 0,0000008 dimana 0,0000008 < 0,05. Dengan ini, maka dapat disimpulkan bahwa uji hipotesis yang dilakukan mendapat hasil menolak atau menerima yang berarti hasil belajar setelah menggunakan media e-content videografi berbasis instagram pada mata pelajaran pengolahan citra digital lebih baik daripada sebelum menggunakan media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram. Kata Kunci: Media pembelajaran, E-content, Instagram, Video, ADDIE, TAM, Hasil belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KAMERA DENGAN SUDUT PANDANG INTERIOR DAN EKSTERIOR KUSUMA DEWI, VENY; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27102

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior serta mengetahui kevalidan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior dan untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior, dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran animasi kamera dengan sudut pandang interior dan eksterior. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi Eksperimental Design Nonequivalent Control Group Design. Data penelitian ini diperoleh dari 5 validator dan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Buduran yang terdiri dari dua sampel yaitu kelas ekperimen 36 siswa dan kelas kontrol 36 siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh presentase 87,5%, hasil tersebut termasuk dalam kategori sangat valid. Sedangkan hasil belajar siswa diperoleh dari posttest dan psikomotorik yang menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Rata-rata Posttest kelas eksperimen 81,81 dan kelas kontrol 71,46. Sedangkan rata-rata psikomotorik kelas eksperimen 91,75 dan kelas kontrol 87,31. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi Interior Eksterior, R&D, Hasil belajar Abstract The purpose of this research is developing about camera animation learning media in the interior and exterior point of view and knowing the validity that has been developing. This research also to find out the result of learning from student that use camera animation learning media with an interior and exterior point of view is better than student that not use camera animation learning media with interior and exterior viewpoints. In this research uses the R & D (Research and Development) method. Quasi Experimental Design Non-equivalent Control Group Design is a trial design that is applied. The data of this research were obtained from 5 validators and XI Multimedia class, students of Vocational High School 2 Buduran which is consisted of two samples namely are the experimental class 36 students and the control class 36 students. The results of validation from the validator, the developed media obtained a percentage of 87.5%, that is valid. While the results of student learning obtained from posttest and psychomotor showed the experimental class is higher than the control class. The average posttest of the experimental class was 81.81 and the control class was 71.46. In the other hand the average of psychomotor from the experimental class was 91.75 and the control class was 87.31. Keywords: Learning Media, Exterior Interior Animation, R & D, Results of student learning
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TELEGRAM PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KOGNITIF SISWA DEVITA ANGGRAINI, SANDRA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27209

Abstract

Berbagai media dan metode yang digunakan oleh guru multimedia seperti penemuan, diskusi, penugasan, tampaknya belum mampu memfasilitasi siswa untuk belajar lebih serius. Menurut Asosiasi Penyedia Layanan Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2012, sekitar 63 juta orang Indonesia terhubung ke internet dan sebanyak 95 persen dari kegiatan yang mereka lakukan adalah media sosial terbuka. Jadi melalui media sosial telegram, pengetahuan yang disampaikan akan lebih menarik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan "ADDIE" yang memberikan gambaran umum tentang tahapan-tahapan pengembangan media sosial telegram dalam salah satu mata pelajaran jurusan multimedia di SMK Negeri 4 Surabaya, agar data yang diambil bisa terstruktur. Menganalisa hasil validasi media dan perangkat pembelajaran oleh validator, kemudian menganalisa hasil data pretest dan posttest siswa sehingga dapat diketahui pengaruh dari pengembangan media sosial telegram terhadap hasil belajar siswa. Hasil analisis data pada Pengembangan Media Sosial Telegram di SMK Negeri 4 Surabaya dapat diketahui dari meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis telegram. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat layak digunakan, karena dapat dilihat dari meningkatnya kemampuan berfikir kognitif siswa dan media sosial telegram layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran di dalam kelas.