Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Creative Information Technology Journal

Analisis Dan Optimasi Rendering Pada Autodesk Maya Dengan Menggunakan UE4 Winarja Winarja; M Suyanto; Asro Nasiri
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.260

Abstract

Proses rendering pada pembuatan film 3D animasi merupakan pekerjaan yang sangat memakan banyak waktu dikarenakan banyaknya frame yang diperlukan untuk membuat film 3D animasi. Pada proses rendering satu frame dalam film 3D animasi biasanya membutuhkan waktu hingga beberapa jam dikarenakan proses kalkulasi render yang terdiri dari data model, data shader, data texture, dan data lighting dalam sebuah shot pada adegan 3D animasi. Dengan menggunakan proses render secara frame per frame maka proses render akan memerlukan waktu yang lama sehingga penulis akan melakukan penelitian pada proses rendering dengan menggunakan software game engine pada Unreal Engine 4 sebagai kalkulasi render secara realtime. Dari data yang semula dilakukan proses render pada software maya dan selanjutnya akan dilakukan perubahan data dari file maya diubah menjadi FBX file sebagai data yang akan di proses pada software Unreal Engine 4 (UE4). Dengan penggunaan game engine sebagai hasil akhir dalam menampilkan hasil render secara realtime sangatlah membantu dalam mendapatkan kelancaran pada sebuah proses produksi pada film 3D animasi. Kata Kunci—animasi 3D, rendering, real time render, game engine.The rendering process in making animated 3D movies is a very time-consuming job due to the large number of frames needed to make animated 3D films. In the rendering process one frame in an animated 3D movie usually takes up to several hours because the rendering calculation process consists of model data, shader data, texture data, and lighting data in a shot on a 3D animated scene. By using the rendering process in a frame per frame, the rendering process will require a long time so the writer will conduct research on the rendering process by using the game engine software on Unreal Engine 4 as a realtime rendering calculation. From the data that was originally done in the virtual software rendering process and then the data will be changed from the virtual file to be converted into FBX file as data that will be processed in the Unreal Engine 4 software (UE4). Using the game engine as the final result in displaying rendering results in realtime is very helpful in getting fluency in a production process in 3D animated films.Keywords—3D animation, rendering, real time rendering, game engine.
Implementasi Rumah Pintar dengan Penggabungan Jalur Analog Digital Menggunakan Raspberry Pi Pendi Ventri Hendika; M Suyanto; Emha Taufiq Luthfi
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 2 (2019): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2019v6i2.252

Abstract

Teknologi internet of things menawarkan berbagai kemudahan bagi manuasia merupakan terobosan baru yang sangat bermafaat untuk kehidupan. Kesibukan pekerjaan yang begitu padat seringkali memaksa untuk banyak meninggalkan rumah dalam keadaan kosong. Tidak jarang rumah yang ditinggalkan dalam keadaan kosong menjadi sasaran pencuri ataupun bahaya kebakaran. Kasus kebakaran saat yang terjadi saat ini sebagian besar dipicu akibat kebocoran gas konsleting listrik dan pemilik rumah lupa mematikan alat listrik saat meninggalkan rumah. Tetapi masyarakat juga masih ragu jika sistem digital mengalami kendala yang harus dilakukan. Sebagai solusi dari keadaan tersebut maka diperlukan alat yang bisa mengontrol rumah dari jarak jauh menggunakan jaringan internet. Hal ini diharapkan dapat mencegah terjadinya hal yang tidak diinginkan. Untuk mewujudkannya, penulis melakukan riset untuk membangun sebuah sistem rumah pintar yang nantinya semua peralatan listrik dan elektronik dapat dikontrol menggunakan smartphone menggunakan jaringan internet yang menggunakan fungsi switch analog digital. Tujuan lainnya adalah membuat sebuah produk smart home yang cocok di aplikasikan di Indonesia yang nantinya smart home tersebut tidak meniggalkan saklar konvensional yang sudah terpasang dirumah. Penelitian ini berhasil merancang sebuah sistem rumah pintar yang dapat di bypass menjadi sistem listrik analog. Hal ini untuk mengantisipasi ketika terjadi error pada sistem digital sehingga kelistrikan rumah masih dapat berjalan seperti biasa. Kata Kunci— rumah pintar, pengontrol listrik, analog, digital.AbstractInternet technology about things that offer various conveniences for people today is a new breakthrough that is very useful for human life. The bustle of work is so crowded while waiting to go home. There is no damaged house there. Very important for homeowners. The current fire cases are mostly triggered by a gas leak and the homeowner forgets to turn off the electricity when leaving the house. However, the public is still in doubt if a digital system is being done which must be done. As a solution to this situation, we need a tool that can control the house remotely using the internet network. This is expected to be avoided. Unwanted things. To realize this, the authors conducted research to build a smart home system that allows all electrical and electronic equipment to be controlled using a smartphone that uses the internet network provided by a digital analog switch. Not only that, smart home makers that are suitable to be applied in Indonesia while smart homes do not leave conventional diversions installed at home. This research successfully completed a smart home system that can cut bypass into an analog electrical system. This is to correct errors that occur in digital systems so that electricity can still run as usual. Keywords—Smart home, electric controller, analog, digital.
Penerapan Teknik Rotoscoping pada Karakter Animasi 2D Pembelajaran Makhraj Huruf Hijaiyah Ahmad Sarid Ezra Fathin; M Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 8, No 1 (2021): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2021v8i1.262

Abstract

Indonesia sebagai salah satu negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia sangat akrab dengan Bahasa Arab. Penggunaan Bahasa Arab telah menjadi kebutuhan baik untuk beribadah atau penggunaan dalam percakapan sehari-hari. Salah satunya adalah membaca Al-Quran. Tidak seperti bacaan yang lain, membaca Al-Qur’an memiliki ketentuan khusus yang harus diperhatikan. Ilmu tersebut dinamakan sebagai ilmu tajwid. Salah satu cabang dalam ilmu tajwid adalah Makhraj Huruf, yaitu ilmu yang mempelajari tentang tempat-tempat keluarnya huruf pada waktu huruf-huruf itu dibunyikan. Mempelajari makhraj huruf dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui guru secara langsung atau melalui media-media yang tersedia salah satunya dengan animasi. Untuk menghasilkan animasi yang akurat dilakukan teknik rotoscoping dan membandingkannya dengan teknik Auto Lip-Sync sehingga menghasilkan perbandingan baik secara teknis maupun kualitasnya. Parameter pengukuran secara teknis dinilai menggunakan tiga aspek, yaitu frame yang dihasilkan, waktu rendering yang dibutuhkan, dan ukuran file yang dihasilkan. Dari perbandingan tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan teknik rotoscoping menghasilkan animasi yang nautral dan akurat. Sesuai dengan respon pengguna, animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendamping karena tidak bisa mengganti cara konvensional dalam belajar makhraj huruf. Kata Kunci— Animasi 2D, Rotoscoping, Auto Lip-sync, Makhraj Huruf, Huruf Hijaiyah, Indonesia as one of the countries with the largest Muslim population in the world is very familiar with Arabic. The use of Arabic has become a necessity for worship or use in daily conversation. One of them is reading the Quran. Unlike other book, reading the Qur'an has special provisions that must be considered. The knowledge is called tajweed. One branch of tajweed is makhraj huruf, which is the study of the places where letters are released when the letters are sounded. Learning the letters makhraj can be done in various ways either through the teacher directly or through the media available, one of them with animation. To produce an accurate animation rotoscoping technique and compare it with the Auto Lip-Sync technique to produce a comparison both technically and quality. Measurement parameters are technically assessed using three aspects, namely the resulting frame, the required rendering time, and the resulting file size. From these comparisons, it can be concluded that the use of rotoscoping techniques in making animated letters recognition introduces accurate and accurate animations. In accordance with user responses, this animation can be used as a companion of learning because it cannot replace conventional ways of learning letter makhraj.Keywords—2D Animation, Rotoscoping, Auto Lip-Sync, Makhraj Huruf, Hijaiyah Letters