Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rancang Bangun Audio Video Vmix Console pada Pertunjukan Live Stream Youtube Citra Devi Murdaningtyas; Novita Astin; Dwi Susanto
JST (Jurnal Sains Terapan) Vol 7, No 1 (2021): JST (Jurnal Sains Terapan)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Politeknik Negeri Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32487/jst.v7i1.1105

Abstract

Melakukan proses mixing Audio Video diperlukan sebuah alat yang berupa mixer, namun harga mixer di pasaran masih sangatlah mahal. Salah satu software yang dapat digunakan untuk menjadi video mixer adalah software VMix. Software VMix yaitu software mixer dan switcher video yang memanfaatkan kemajuan terbaru di dalam perangkat keras komputer untuk menyediakan video mixing HD secara langsung. Namun dikarenakan software VMix merupakan mixer virtual yang dijalankan dengan menggunakan keyboard dan mouse, maka terdapat keterbatasan dalam menjalankan software tersebut. Maka diperlukan suatu alat alternatif yang dapat digunakan pada saat menjalankan software VMix. Dengan menggunakan perangkat Arduino Uno CH340 sebagai mikrokontroler, Hairless MIDI sebagai penghubung Arduino dengan Windows untuk mengirim dan menerima sinyal MIDI, LoopMIDI sebagai virtual MIDI device yang menjadi penghubung antara Hairless MIDI dan VMix, dapat membuat sebuah alat berbentuk console yang dapat digunakan saat menjalankan software VMix. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah alat yang dapat digunakan saat siaran langsung menggunakan software VMix pada Live Stream di Youtube. Dari hasil pengujian Console VMix for Video pada software VMix ketika live streaming di Youtube video berhasil dikontrol dengan menggunakan console dengan tingakat keberhasilan 95% , sedangkan untuk tingkat ergonomisnya yang baik.
Media Pembelajaran Interaktif Jarak Jauh Untuk Laboratorium Video Broadcasting Berbasis Virtual Reality Kolaboratif Moh. Zikky; Dwi Susanto; Irfan Ramadhi
JST (Jurnal Sains Terapan) Vol 6, No 2 (2020): JST (Jurnal Sains Terapan)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Politeknik Negeri Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32487/jst.v6i2.941

Abstract

The current covid-19 pandemic demands us that distance learning must be operated and defined as well as possible for a while. No choice to attend the real classroom. A quite complicated problem is how to present practicum learning and laboratory work (especially for vocational education) in online media?. So, this application here to answer by presenting an interactive virtual laboratory which can be implemented with collaborative practitioners remotely. With Virtual Reality (VR) technology which is synchronized on the internet, the interaction between the supervisor and the practitioners (students who are practicing) are presented with avatar characters who are gathered in a virtual world. Beside they able to communicate with each other using voice, their avatars will also be presented in the virtual room of broadcasting laboratory as a team that capable to do practical work together. Furthermore, their avatars can shake hands, communicate with gestures, and all things look likes happens in the real- broadcasting laboratory. TKhe broadcasting laboratory practicum activities here include virtual cameramen, video switching controllers, and manager or producer who organize these video-broadcasting activities, all of those activities will be presented with collaborative-remote virtual activities. By using the VR plugin on Steam, several multiplayer library packages on the Unity game engine, as well as character creation built with good inverse-kinematics rigging. Each player / user 3D Avatar character can be presented realistically and naturally.Keywords: virtual broadcasting laboratory, distance learning, virtual reality, online practicum.ABSTRAKMasa pandemi covid 19 saat ini menuntut kita agar pembelajaran jarak jauh bisa dilakukuan dengan interaktif dan sebaik mungkin. Permasalahan yang cukup rumit adalah bagaimana menghadirkan pembelajaran praktikum dan kerja-kerja laboratorium (terutama untuk pendidikan vokasi) dalam media daring. Maka perangkat ini hadir untuk menjawabnya dengan menghadirkan laboratorium virtual interaktif yang bisa dilakukan dengan kolaborasi praktikan dalam jarak jauh. Dengan teknologi Virtual Reality (VR) yang disinkronisasi dalam jaringan internet, interaksi antara pembimbing dengan para praktikan (para siswa/mahasiswa yang sedang melakukan praktek) disini dihadirkan dalam bentuk karakter avatar yang sedang berkumpul dalam dunia virtual. Masing-masing mereka selain dapat saling berkomunikasi menggunakan suara, avatar mereka juga akan dihadirkan dalam ruang lab broadcasting virtual sebagai satu tim yang mampu melakukan kerja praktek secara bersama. Bahkan avatar mereka bisa saling bersalaman, berkomunikasi dengan gerak gestur, dan segala hal seperti layaknya kejadian yang terjadi di laboratorium broadcasting dalam dunia nyata. Kegiatan praktikum laboratorium broadcasting disini meliputi pengarah kamera virtual, pengatur switching video, dan menejer atau produser yang mengatur jalannya kegiatan broadcasting tersebut, yang semuanya akan dihadirkan dalam bentuk aktivitas virtual secara kolaboratif-jarak jauh. Dengan menggunakan plugin VR pada Steam, beberapa paket library multiplayer pada game engine Unity, serta pembuatan karakter yang dibangun dengan penulangan (rigging) kinematika terbalik yang baik. Karakter 3D Avatar masing-masing pemain/pengguna mampu dihadirkan dengan realistis dan lebih natural.Kata kunci :  laboratorium broadcasting virtual, pembelajaran jarak jauh, virtual reality, praktikum daring.
Develop a User Behavior Analysis Tool in ETHOL Learning Management System Dwi Susanto; Nuril Ratu Qurani; M. Udin Harun Al Rasyid
EMITTER International Journal of Engineering Technology Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24003/emitter.v9i1.570

Abstract

Students have different learning styles when studying online. Meanwhile, lecturers use the same method for all students who take their online lectures. These different learning styles can affect the level of understanding and the results obtained by students. By knowing student learning styles, lecturers are expected to be able to use the right way in delivering material. In this research, we developed a student behavior analysis feature on self-developed Virtual Learning Environment (VLE) called Enterprise Hybrid Online Learning (ETHOL). Students’ data collected includes data on online activities, personal data, and survey data on student learning styles. User behavior analysis was carried out by dividing into three clusters: average scores, time to collect assignments, and student learning styles. The clustering method used is the Hierarchical K-Means. The results obtained are students who have the habit of collecting assignments on time have higher scores than others. In addition, the lecturer is able to see the results of the analysis of the behavior and learning styles of each student. These results can be used as information in delivering lecture material.
Perancangan Virtual Set Interior Untuk Studio TV Laboratorium Multimedia Broadcasting PENS Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Debby Naftalia
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13497

Abstract

Abstrak—Set dalam tata panggung berfungsi untuk memberikan latar (background) dan lingkungan fisik untuk mendukung sebuah adegan. Set dilengkapi dengan pemandangan, furniture dan property lain yang merupakan area kerja dari para pemain. Menumbuhkan suasana yang sesuai agar mampu menceritakan kepada khalayak tentang waktu dan tempat kejadian itu terjadi. Seiring berkembangnya dunia teknologi, munculah inovasi baru yaitu virtual set. Virtual set merupakan teknologi yang didukung dengan teknik chroma keying atau biasa disebut chroma key. Melalui virtual set, melakukan produksi sebuah program acara dapat diterapkan lebih efisien. Proses yang dilakukan dimulai dari pembuatan desain interior studio yang menggambarkan sebuah acara yang akan dikonsep, setelah hasil desain diexport akan dilakukan pengujian di studio broadcasting MMB. System yang diusulkan untuk pengujian virtual set ini menggunakan metode trackless.Abstract—The set in the stage setting in the production of audio-visual content has a function as a background that supports the scene. A set generally has a panoramic landscape, furniture and other properties. The set in the stage setting is able to provide an atmosphere or mood that is in accordance with the scene so that it can tell about the time and place of events in the scene. In the advancement of broadcasting technology, an innovation emerged, namely virtual sets. By using virtual sets, the program production process can be done efficiently. The process of making a virtual set is done by making an interior design studio that describes an event that will be conceptualized, after the design results are exported, testing will be carried out at the MMB broadcasting studio. The proposed system for testing this virtual set uses the trackless method.
PENGEMBANGAN KURSUS ONLINE INTERAKTIF DENGAN SISTEM E-LEARNING DAN GAMIFIKASI Dwi Susanto; Aliv Faizal Muhammad; Halimatus Sa'dyah; Salim Nabhan; Irwan Sumarsono
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 15, No 2 (2022): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v15i2.37497

Abstract

Abstrak: Sejak wabah pandemi Cover-19, permintaan untuk menyediakan sumber daya pendidikan untuk pembelajaran jarak jauh terus meningkat. Karena keterlibatan belajar dan partisipasi aktif siswa menjadi beberapa aspek mendasar dari proses pembelajaran online mandiri yang efektif, aspek interaktivitas dan motivasi menjadi penting. Gamifikasi disarankan untuk diterapkan dalam pembelajaran online asinkron. Poin, penghargaan, catatan prestasi, dan aspek gamifikasi lainnya telah dilaporkan efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Kelas bahasa Inggris akan menjadi contoh konten pembelajaran di sistem E-learning yang didukung gamification ini. Pembelajaran online ini dilengkapi dengan berbagai kuis yaitu pilihan ganda, drag and drop, isian, teka-teki silang, serta kuis dikte berbasis pengenalan suara. Aktivitas siswa dicatat sebagai poin. Hasil implementasi ini menunjukkan bahwa model tersebut dapat diterapkan untuk mata pelajaran lain untuk dikonversi atau disediakan dalam pembelajaran online, khususnya untuk gaya belajar mandiri melalui model e-learning asinkron.Keyword: Pembelajaran Bahasa Inggris, Wordpress, H5P, Gamifikasi, E-Learning Abstract: Since the Cover-19 pandemic outbreak, the demand for providing educational resources to distance learning keeps increasing. As students' learning engagement and active participation become some of fundamental aspects of effective autonomous online learning process, interactivity and motivational aspects become of necessity. Gamification is suggested to be implemented in an asynchronous online course. Points, rewards, and achievement records, and other gamification aspects have been reported effective in increasing students' engagement in the learning. An English course was to be the sample course content made available in an online course in which this gamification-supported E-learning system is implemented. The online course comes with types of quizzes namely multiple choice, drag and drop, fill in the blank, crossword puzzle, as well as speech recognition based dictation quiz. The students' activities are recorded as points awarded to the students' user page. The result of this implementation shows that the model can be implemented for other learning subject to be converted or made available in an online learning course, especially for autonomous learning style through asynchronous e-learning model.Keywords: Teaching English, Wordpress, H5P, Gamification, E-Learning
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Taman Harmoni Sebagai Sarana Promosi Wisata di Kota Surabaya Zakha Maisat Eka Darmawan; Ashafidz Fauzan Dianta; Akhmad Alimudin; Aliv Faizal Muhammad; Dwi Susanto; Hestiasari Rante; Irma Wulandari; Kholid Fathoni; Moh Zikky; Muhammad Agus Zainuddin; Mifta Nauval Harizy; Rendra Suprobo Aji; Rosiyah Faradisa; Sritrusta Sukaridhoto; Tri Budi Santoso; Widi Sarinastiti
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 4 No 3 (2024): I-Com: Indonesian Community Journal (September 2024)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/icom.v4i3.5104

Abstract

Pada era digital sekarang, pemanfaatan teknologi multimedia digunakan pada berbagai bidang, terutama pariwisata. Virtual tour yang merupakan bagian dari virtual reality hadir untuk memberi manfaat ke masyarakat untuk mendapatkan pengalaman baru dengan melakukan tur secara dunia maya ke tempat wisata tertentu. Kegiatan ini menyajikan proses dan hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat yang bekerja sama dengan Pemerintah Kota Surabaya untuk mengembangkan aplikasi virtual tour Taman Harmoni berbasis website. Dengan lima tahapan pelaksanaan, dari observasi lapangan hingga dokumentasi, kami dapat mempublikasikan aplikasi tersebut dengan laman web yang bisa diakses oleh masyarakat dimanapun dan kapanpun. Sebanyak 71,4% pengunjung aplikasi yang telah mengeksplorasi fitur-fitur yang disediakan memberikan umpan balik yang baik terhadap keberadaan aplikasi ini.