Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Rancang Bangun Mesin Crawler di Instagram dan Pinterest untuk Kebutuhan Data pada Riset Visual SA'DYAH, HALIMATUS; SARINASTITI, WIDI; RAMADHAN, REZA R
MIND Journal Vol 4, No 1 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.931 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i1.24-37

Abstract

Media sosial memberikan bonus berupa data yang dapat dikelola menjadi informasiyang bermanfaat. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan mesin crawler untukmedia sosial Instagram dan Pinterest. Mesin crawler ini digunakan sebagaiinfrastruktur pendukung untuk mengambil data di media sosial. Data yang dihasilkanoleh mesin crawler selanjutnya digunakan sebagai bahan riset visual untukmerancang kemasan produk bagi konsumen menengah ke atas. Hasil uji cobamenunjukkan bahwa penggunaan Apache MesOS dapat mempercepat prosescrawling dari 30 jam menjadi 1 jam. Dalam hal seleksi data, pada Pinterest, mesincrawler ini dapat mencapai akurasi hingga 100%. Sementara itu, pada Instagram,nilai Presisi tidak stabil dan berada pada rentang 34.8% hingga 90.0%. Sedangkannilai recall dan akurasinya konsisten di bawah 70%. Hal ini menunjukkan bahwaarsitekturr mesin crawler sudah sesuai untuk menyelesaikan permasalahan. Namun,perbaikan masih dibutuhkan dari sisi algoritma seleksi agar nilai Presisi, Recall danAkurasi pada Instagram dapat ditingkatkan lagi
Pengukuran Respon Masyarakat Dalam Menolong Korban Kecelakaan Sepeda Motor dengan Vulnus Apertum (Luka Robek) Melalui Video Campaign Interaktif Adinda Karunia Dewi, Widi Sarinastiti, Dwi Susanto,
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.345 KB)

Abstract

Angka kecelakaan di Surabaya menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Berdasarkan data yang tercatat di IGD RS Bhayangkara Surabaya, tiga luka yang paling sering terjadi adalah vulnus excoriasi, vulnus epertum, dan close fracture. Sementara itu, masyarakat Surabaya sering menemui korban kecelakaan, dan 67% masyarakat pasti menolong korban kecelakaan lalu lintas dengan luka robek tetapi 76% tidak mengetahui apa yang harus dilakukan. Berdasarkan data tersebut, dalam penelitian ini dibuat sebuah video interaktif pertolongan pertama pada kecelakaan sepeda motor dengan jenis luka vulnus apertum (luka robek). Video ini berisi informasi mengenai urutan langkah yang harus dilakukan ketika menangani korban kecelakaan dengan jenis luka robek. Setelah dilakukan pengujian, video hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan baru bagi masyarakat mengenai cara menangani korban kecelakaan dengan luka robek dengan hasil rerata keberhasilan pos-test 90,8%.Kata kunci: pengukuran respon, kecelakaan sepeda motor, video campaign, interaktifABSTRACTThe number of accidents in Surabaya show an increase every year. Based on the data recorded in the ER Bhayangkara Hospital Surabaya, the three most common injuries are vulnus excoriasi, vulnus epertum, and closed fracture. Surabaya people often see the accident victim. As many as 67% of the public would help traffic accident victims with serious wound, but 76% did not know what to do. Based on these data, in this research, an interactive video of the first aid to the type of wound motorcycle vulnus apertum (wound) is created. This video contains information on the sequence of steps to be taken when dealing with an accident victim with a torn wound type. The video results from this study may provide new knowledge for the community about how to handle casualty victims with vulnus apertum with a post-test average of 90.8% success rate.Keywords: measurement of response, motorcycle accident, video campaign, interactive
Pengukuran Respon Masyarakat Dalam Menolong Korban Kecelakaan Sepeda Motor dengan Vulnus Apertum (Luka Robek) Melalui Video Campaign Interaktif Widi Sarinastiti, Dwi Susanto, Adinda Karunia Dewi
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Angka kecelakaan di Surabaya menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Berdasarkan data yang tercatat di IGD RS Bhayangkara Surabaya, tiga luka yang paling sering terjadi adalah vulnus excoriasi, vulnus epertum, dan close fracture. Sementara itu, masyarakat Surabaya sering menemui korban kecelakaan, dan 67% masyarakat pasti menolong korban kecelakaan lalu lintas dengan luka robek tetapi 76% tidak mengetahui apa yang harus dilakukan. Berdasarkan data tersebut, dalam penelitian ini dibuat sebuah video interaktif pertolongan pertama pada kecelakaan sepeda motor dengan jenis luka vulnus apertum (luka robek). Video ini berisi informasi mengenai urutan langkah yang harus dilakukan ketika menangani korban kecelakaan dengan jenis luka robek. Setelah dilakukan pengujian, video hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan baru bagi masyarakat mengenai cara menangani korban kecelakaan dengan luka robek dengan hasil rerata keberhasilan pos-test 90,8%.Kata kunci: pengukuran respon, kecelakaan sepeda motor, video campaign, interaktifABSTRACTThe number of accidents in Surabaya show an increase every year. Based on the data recorded in the ER Bhayangkara Hospital Surabaya, the three most common injuries are vulnus excoriasi, vulnus epertum, and closed fracture. Surabaya people often see the accident victim. As many as 67% of the public would help traffic accident victims with serious wound, but 76% did not know what to do. Based on these data, in this research, an interactive video of the first aid to the type of wound motorcycle vulnus apertum (wound) is created. This video contains information on the sequence of steps to be taken when dealing with an accident victim with a torn wound type. The video results from this study may provide new knowledge for the community about how to handle casualty victims with vulnus apertum with a post-test average of 90.8% success rate.Keywords: measurement of response, motorcycle accident, video campaign, interactive
INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Yussaq Ali Azlamsyah
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.543 KB)

Abstract

Kebutuhan  media  komunikasi  dan  informasi  pada  era  modern  ini  sangatlah  besar.  Salah  satu  media informasi dan komunikasi tersebut adalah brosur. Brosur merupakan media komunikasi cetak yang bersifat informatif dan detail, bertujuan untuk mengenalkan produk, jasa, perusahaan, dan lain sebagainya secara detail dan sistematis. Dewasa ini, kebutuhan brosur juga semakin meningkat diiringi pertumbuhan bisnis UKM yang sangat  pesat.  Sebanyak  97,1%  pelaku  UKM  menyatakan  brosur  sangat  penting  untuk  mengkomunikasikan produknya, namun 65,7% pelaku UKM memiliki kendala dalam membuat brosur yang baik secara estetis. Maka dari itu, dibutuhkanlah sebuah aplikasi mobile yang dapat membuat desain brosur dengan efektif dan efisien. Aplikasi yang dibuat harus menyediakan layout yang baik dengan aturan desain grafis. Selain itu, aplikasi diupayakan  untuk  memberikan  hasil  gambar  dengan  kualitas  cetak,  sehingga  pengguna  dapat  langsung mencetaknya dengan standar cetak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan pelaku UKM yang membutuhkan media komunikasi dan informasi brosur memiliki desain brosur yang berkualitas dan memberikan informasi yang tepat sasaran, dengan aturan dasar desain yang tepat.
Rancang Bangun Mesin Crawler di Instagram dan Pinterest untuk Kebutuhan Data pada Riset Visual HALIMATUS SA'DYAH; WIDI SARINASTITI; REZA R RAMADHAN
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 1 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i1.24-37

Abstract

ABSTRAKMedia sosial memberikan bonus berupa data yang dapat dikelola menjadi informasi yang bermanfaat. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan mesin crawler untuk media sosial Instagram dan Pinterest. Mesin crawler ini digunakan sebagai infrastruktur pendukung untuk mengambil data di media sosial. Data yang dihasilkan oleh mesin crawler selanjutnya digunakan sebagai bahan riset visual untuk merancang kemasan produk bagi konsumen menengah ke atas. Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan Apache MesOS dapat mempercepat proses crawling dari 30 jam menjadi 1 jam. Dalam hal seleksi data, pada Pinterest, mesin crawler ini dapat mencapai akurasi hingga 100%. Sementara itu, pada Instagram, nilai Presisi tidak stabil dan berada pada rentang 34.8% hingga 90.0%. Sedangkan nilai recall dan akurasinya konsisten di bawah 70%. Hal ini menunjukkan bahwa arsitekturr mesin crawler sudah sesuai untuk menyelesaikan permasalahan. Namun, perbaikan masih dibutuhkan dari sisi algoritma seleksi agar nilai Presisi, Recall dan Akurasi pada Instagram dapat ditingkatkan lagi.Kata kunci: Media Sosial, Riset Visual, Mesin Crawler, Infrastruktur Big DataABSTRACT Social media gives us a huge number of data to be analyzed and sends us useful knowledge. In this paper, we develop a crawler machine for Instagram and Pinterest as an infrastructure of social media based visual research. We conduct the visual research to design product package for consumers from the middle class and upper class. The crawler machine is developed using Apache Kafka, Apache Spark, and Apache MesOS The evaluation result shows us that Apache MesOS can speed up data processing from 30 hours to one hour. In term of data selection, this machine can achieve 100% accuracy on Pinterest. Meanwhile, on Instagram, the precision is unstable between 34.8% to 90.0%. On the other hand, the recall and the accuracy on Instagram are consistently below 70%. Based on the evaluation result, we conclude that the machine performs well in term of time efficiency. However, we need to improve the selection algorithm so that the precision, the recall and the accuracy on Instagram can be increased.Keywords: Social Media, Visual Research, Crawler Machine, Big Data Infrastructure
Perancangan Virtual Set Interior Untuk Studio TV Laboratorium Multimedia Broadcasting PENS Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Debby Naftalia
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13497

Abstract

Abstrak—Set dalam tata panggung berfungsi untuk memberikan latar (background) dan lingkungan fisik untuk mendukung sebuah adegan. Set dilengkapi dengan pemandangan, furniture dan property lain yang merupakan area kerja dari para pemain. Menumbuhkan suasana yang sesuai agar mampu menceritakan kepada khalayak tentang waktu dan tempat kejadian itu terjadi. Seiring berkembangnya dunia teknologi, munculah inovasi baru yaitu virtual set. Virtual set merupakan teknologi yang didukung dengan teknik chroma keying atau biasa disebut chroma key. Melalui virtual set, melakukan produksi sebuah program acara dapat diterapkan lebih efisien. Proses yang dilakukan dimulai dari pembuatan desain interior studio yang menggambarkan sebuah acara yang akan dikonsep, setelah hasil desain diexport akan dilakukan pengujian di studio broadcasting MMB. System yang diusulkan untuk pengujian virtual set ini menggunakan metode trackless.Abstract—The set in the stage setting in the production of audio-visual content has a function as a background that supports the scene. A set generally has a panoramic landscape, furniture and other properties. The set in the stage setting is able to provide an atmosphere or mood that is in accordance with the scene so that it can tell about the time and place of events in the scene. In the advancement of broadcasting technology, an innovation emerged, namely virtual sets. By using virtual sets, the program production process can be done efficiently. The process of making a virtual set is done by making an interior design studio that describes an event that will be conceptualized, after the design results are exported, testing will be carried out at the MMB broadcasting studio. The proposed system for testing this virtual set uses the trackless method.
AUTOMATIC ROLLING PICTURE DESIGN FOR LEARNING MEDIA FOR DEAF KINDERGARTEN SLB STUDENTS KARYA MULIA SURABAYA Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Novita Astin; Nina Kurniasari; Umi Rotul Marwiyah
Ide dan Dialog Desain Indonesia (Idealog) Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Idealog Vol 7 No 2
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/idealog.v7i2.5072

Abstract

Deafness is an experience of reduced listening ability that makes people unable to perceive stimuli through the sense of hearing. Deafness will have an impact on the education received by the suf erer. When communicating, the language used in daily life is sign language. One of the provinces with the most deaf people in Indonesia is East Java.. SLB Tunarungu Karya Mulia kindergarten of Surabaya is one of the schools specializing in hearing impaired people. This kindergarten has a learning media in the form of Rolling Picture that works manually. This makes the learning process less ef icient. With this, it is necessary to develop a Rolling Picture that can be moved automatically using a remote. Automatic Rolling Picture contains 9 meters long material with a weight of 4,160 grams and can be controlled with remote using two buttons. When the first button (previous) is pressed, the motor will move CW (Clockwise) that is clockwise, to run the next material, and the button (next) then the motor will move CCW (Counterclockwise) which is counterclockwise to change the previous material. The use of remote can control the tool with a maximum distance of 5 meters. It is expected that this learning media can facilitate teachers to teach and facilitate students in learning sign language vocabulary. Keyword : deaf, learning media, automatic rolling picture design, vocabulary poster design
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN VIDEO 360° Ashafidz Fauzan Dianta; Citra Devi; Widi Sarinastiti; Zulhaydar Fairozal Akbar
POSITIF : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2023): Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/positif.v9i1.1560

Abstract

Learning media is currently required to keep up with the rapid development of information technology. Interactive learning media present the delivery of material that users can not only see and hear, but to which they can also actively respond. The characteristics of interactive learning media require users to always interact during the learning process so as to foster a positive attitude among users towards learning. 360° video is a technology that can visualize the entire point of view that is around us. Content generated from 360° videos can create immersive virtual reality experiences. The purpose of this research is to create an interactive learning medium based on 360° video as a learning resource for students to learn the tools commonly used to produce TV programs, namely the Blackmagic Design Studio camera and the Atem Mini Switcher. The research method used is the Villamil-Molina method, here are the stages: 1. Development; 2. Preproduction; 3. Produc-tion; 4. Postproduction; and 5. Delivery. The results of this study indicate that it has succeeded in accordance with its functionality in making interactive learning media based on virtual reality using 360° video as an alternative media for student learning resources to learn tools commonly used in TV studio courses.
ANALISIS DATASET VIDEO GERAKAN DASAR TAEKWONDO DENGAN MOTION CAPTURE: TAEKWONDO BASIC MOVEMENT VIDEO DATASET ANALYSIS WITH MOTION CAPTURE Sarinastiti, Widi; Setyowati, Aulia Dwi; Basuki, Achmad
Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Cerdas Vol. 15 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.376 KB) | DOI: 10.33005/sibc.v15i2.23

Abstract

Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Taekwondo adalah UKM di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. UKM Taekwondo memiliki masalah ketidakseimbangan antara anggota dan pelatih dengan jumlah anggota yang berlatih. Pelatih harus mencontohkan gerakan kepada setiap anggota secara berulang-ulang, tentunya akan mempengaruhi efektifitas waktu, apalagi jika pelatih tidak dapat hadir. Hal ini mengakibatkan latihan taekwondo menjadi kurang optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibuatlah media pembelajaran berbasis video 3D. Video tersebut berisi tentang gerakan dasar taekwondo. Proses perekaman data menggunakan teknologi motioncapture. Pencatatan data dilakukan oleh pelatih taekwondo. Proses visualisasi menggunakan software unity. Hasil akhir dari penelitian ini menunjukkan tingkat kepuasan pengguna terhadap hasil Video Dataset ada pada angka 81.56%.
Peningkatan Kompetensi Pembuatan Animasi 2D pada Kru Studio Progresif TV untuk Iklan Pendek di PP Bumi Sholawat Sidoarjo Berbasis Project Based Learning Zikky, Moh; Rante, Hestiasari; Santoso, Tri Budi; Fathoni, Kholid; Sukaridhoto, Sritrusta; Zainuddin, Muhammad Agus; Susanto, Dwi; Sarinastiti, Widi; Anggraeni, Martianda Erste; Dianta, Ashafidz Fauzan; Darmawan, Zakha Maisat Eka; Faradisa, Rosiyah; Aji, Rendra Suprobo
Sewagati Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i1.809

Abstract

Potensi industri kreatif di indonesia khususnya pada periklanan digital memiliki potensi yang sangat besar. Pada tahun 2023, belanja iklan mencapai $ 2,55 milliar. Saat ini industri periklanan lebih bervariasi, salah satunya dengan mengadopsi konsep animasi. Dengan menggunakan animasi, iklan lebih dinamis dan memiliki daya tarik visual. Namun ketersediaan SDM yang memiliki kompetensi di bidang animasi periklanan saat ini sangat terbatas. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, melalui Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia melakukan program pengabdian masyarakat berupa pelatihan pembuatan Iklan berbasis animasi 2D pada Progressive TV PP Bumi Sholawat Sidoarjo. Diharapkan dengan pelatihan ini mampu meningkatkan kompetensi SDM talenta digital di Indonesia Khususnya di Sidoarjo.