Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

LEARNER-SELF INTERACTION SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA TERBUKA Sinta Verawati Dewi; Agus Susanto
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3835

Abstract

Artikel ini membahas bagaimana kecenderungan Learner-Self Interaction (LSI) siswa SD dalam menyelesaikan soal matematika open-ended. Metode penelitian yang digunakan dalam artikel ini adalah deskriptif kualitatif dengan tahapan menyebarkan soal cerita, memantau proses pengerjaan soal; dan menganalisis hasil pekerjaan siswa. Adapun subjek penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas IV sebanyak 14 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) 8 dari 14 siswa mampu memenuhi komponen LSI pertama; (b) 2 siswa mampu memenuhi komponen LSI kedua; (c) 3 siswa mampu memenuhi komponen LSI ketiga. Berdasarkan bukti kualitatif yang dilaporkan dalam artikel ini, diketahui bagaimana kecenderungan antara siswa yang menggunakan Learner-Self Interaction dalam memecahkan soal matematika terbuka dan siswa yang tidak menggunakan Learner-Self Interaction dalam memecahkan soal matematika terbuka.
Efektivitas penggunaan media Screencast O-Matic pada mata kuliah kalkulus integral terhadap hasil belajar mahasiswa Sinta Verawati Dewi
JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jp3m.v2i1.157

Abstract

This research conducted to know the effectiveness of screencast-o-matic application against student learning outcomes. This research was quasi-experimental in Siliwangi University of Tasikmalaya. The data was analyzed by using SPSS 20.0 software. Based on Test Statistic table, the value of Exact sig. (1-tailed) 0,000 0,025, means Ho is rejected. This showed that the average of ranking of the experimental group significantly exceeded the average ranking of the control group. In other words, student learning outcomes which using Screencast-o-matic media was better than the student learning outcomes which using conventional learning. Results of this research were expected that the lecturer or teachers are able to apply Screencast-o-matic media in learning so that the lessons more effective.
PEMANFAATAN LAHAN PERIKANAN DENGAN METODE MINA KANGKUNG DAN IKAN NILA DI KELURAHAN CIBUNIGEULIS KECAMATAN BUNGURSARI KOTA TASIKMALAYA Dedi Nurjamil; Asep Saepulloh; Vepi Apiati; Sinta Verawati Dewi
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.173 KB) | DOI: 10.31949/jb.v3i4.3599

Abstract

Ketahanan pangan merupakan salah satu faktor yang berpengaruh agar suata daerah dapat bertahan di tengah situasi ekonomi yang tidak menentu. Salah satu kelurahan di Kota Tasikmalaya yang memiliki potensi dalam bidang perikanan dan pertanian adalah Kelurahan Cibunigeulis Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. Salah satu budidaya yang dikembangkan adalah dengan cara memanfaatkan lahan perikanan dengan metode tumpangsari yaitu disamping ada ikan juga ditanami kangkung sebagai komoditi unggulan daerah Cibunigeulis. Berdasarkan data yang diperoleh didapat kesimpulan bahwa kegiatan yang dilaksanakan yaitu mina kangkung dan ikan mujair gesit mampu diterapkan dengan baik dan dipraktikkan langsung pada petani di Kelurahan Cibunigeulis Kecamatan Bungurusari Kota Tasikmalaya. Peserta setuju bahwa konsep mina kangkung dan ikan mujair dapat meningkatkan perekonomian masyarakat khususnya pada bidang pertanian dan perikanan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRACTH UNTUK MENGOPTIMALKAN PROBLEM SOLVING SISWA Elis Nurhayati; Sinta Verawati Dewi; Depi Setialesmana
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (893.35 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v12i1.6520

Abstract

Permasalahan yang ditemui pada saat observasi awal terdiri dari: kemampuan problem solving siswa masih rendah dilihat dari hasil ulangan pada materi garis dan sudut; pihak sekolah membutuhkan media pembelajaran yang dapat menunjang serta dapat mengotimalkan problem solving siswa, menciptakan variasi pembelajaran kreatif. Penelitian ini[U1]  bertujuan mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Scratch untuk mengoptimalkan problem solving siswa pada bidang Geometri. Penelitian pengembangan yang dipakai adalah model PPE dengan terdiri atas tiga tahapan diantaranya: Planning, Production, dan Evaluation. Subjek sebanyak 32 siswa kelas VII disalah satu  SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbasis Scratch layak digunakan dalam aktivitas  dikelas yang telah memenuhi kriteria validitas dan efektifitas. Penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai persentase sebesar 88.09% merupakan kategori paling valid, juga besarnya persentase validitas ahli media adalah73.75%  merupakan kategori valid. Tanggapan peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi segitiga dan segiempat sangat positif dengan persentase sebesar 90.73%. Efektifitas siswa berkaitan dengan problem solving siswa pada materi segiempat dan segitiga mengalami peningkatan yang cukup signifikan, yakni sebesar 81.25% lebih optimal dibandingkan dengan problem solving saat observasi awal penelitian. Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch dapat dijadikan rujukan bagi guru matematika, selain dapat mengotimalkan problem solving siswa, juga dapat menciptakan variasi pembelajaran kreatif yang sesuai dengan perkembangan jaman saat ini. 
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE STORYLINE BERDASARKAN UJI RATER MENGGUNAKAN MODEL PPE PADA TEOREMA PHYTAGORAS Elis Nurhayati; Sinta Verawati Dewi; Eva Mulyani; Dedi Nurjamil
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8871

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kegagalan siswa dalam menyelesaikan soal teorema Phytagoras pada tahap ketiga, keempat dan adanya kesenjangan antara potensi teknologi inovatif dengan praktik pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan Articulate Storyline yang memenuhi kriteria valid, dan praktis dari penggunaan media yang dihasilkan. Metode penelitian menggunakan PPE. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara tidak terstruktur dan angket. Instrumen terdiri dari lembar validasi serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini memenuhi standar kelayakan yang telah ditetapkan. Hasil uji koefisien kappa menunjukkan bahwa ada kesepakatan yang kuat dengan signifikansi rendah antara kedua kelompok rater. Kesepakatan rater materi memiliki koefisien kappa sebesar 0,625, kesepakatan rater media memiliki koefisien kappa sebesar 0,750. Nilai-nilai ini menunjukkan bahwa kedua kelompok rater telah sepakat secara signifikan dalam menilai kualitas media pembelajaran, dan hasil kesepakatan ini tidak terjadi secara kebetulan. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan penilaian yang sangat baik terhadap kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis Android tersebut dalam penggunaannya. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan Articulate Storyline untuk materi teorema Phytagoras telah berhasil memenuhi standar validitas dari rater dan praktis dari siswa.This research is motivated by the failure of students in solving Phytagoras theorem problems in the third, fourth stages and the gap between the potential of innovative technology and learning practices that still use conventional methods. This research aims to produce interactive learning media with Articulate Storyline that meets the criteria of valid, and practical use of the resulting media. The research method uses PPE. Data collection techniques were conducted through unstructured interviews and questionnaires. The instruments consisted of validation sheets and student response questionnaires. The results showed that this learning media met the predetermined eligibility standards. The kappa coefficient test results show that there is a strong agreement with low significance between the two rater groups. The material rater agreement has a kappa coefficient of 0.625, the media rater agreement has a kappa coefficient of 0.750. These values indicate that both groups of raters have agreed significantly in assessing the quality of the learning media, and the results of this agreement did not occur by chance. The questionnaire results showed that students gave a very good assessment of the practicality of the Android-based interactive learning media in use. The results of this study indicate that the development of interactive learning media with Articulate Storyline for Phytagoras theorem material has been successful.