Eri Bayu Pratama
UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA KAMPUS PONTIANAK

Published : 20 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Video Reel Instagram Menggunakan Canva Pada Yayasan Widya Kapuas Kalbar Eri Bayu Pratama; Wahyutama Fitri Hidayat; Hermanto Hermanto; Muhamad Syarif; Ade Hendini
Jurnal Pengabdian Literasi Digital Indonesia Vol. 1 No. 2 (2022): December
Publisher : Puslitbang Akademi Relawan TIK Indonesia (ARTIKA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.589 KB) | DOI: 10.57119/abdimas.v1i2.11

Abstract

The development of information and communication technology today has changed the way humans interact with each other. Social media is one of the media that allows humans to interact without being limited by space and time. The positive impact of using social media can be used as a medium of information. However, this positive impact must be accompanied by an increase in digital literacy, especially in designing information that will be conveyed to the public, one of which is through the Instagram application rails. This service has the main goal of providing training in the form of making Instagram reels using the Canva application. The target of community service activity partners is in the form of non-formal institutions, the Yayasan YAWIKA Kota Pontianak. The method of implementation is done offline by coming directly at the location of community service. The results of this activity showed satisfactory results from the participants as well as increasing digital literacy, especially in optimizing social media as a medium of information and using the Canva application.
Implementasi Extreme Programming Pada Perancangan SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) Eri Bayu Pratama; Ade Hendini
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 10, No 2 (2022): Periode Desember 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v10i2.14159

Abstract

Rumah Sakit sebagai institusi pelayanan kesehatan yang merawat pasien secara langsung harus mengutamakan pelayanan medis yang aman, bermutu, tidak diskriminatif dan efisien dengan mengutamakan kepentingan pasien sesuai Standar Pelayanan Rumah Sakit.Mutu pelayanan rumah sakit dapat dilihat dari aspek-aspek berikut: aspek klinis (pelayanan bagi dokter, perawat dan teknik medis terkait), aspek efisiensi dan efektivitas pelayanan, keselamatan pasien dan kepuasan pasien. Pelaksanaan audit medis di rumah sakit merupakan salah satu upaya yang efektif dan efisien untuk memantau peningkatan mutu pelayanan. Pelayanan merupakan aspek penting dalam rumah sakit agar terciptanya pelayanan yang relevan serta nyaman bagi pasien. Dalam melakukan peningkatan kualitas pelayanan operasional rumah sakit memerlukan suatu sistem yang dapat serta mampu memanajemen operasional tersebut, seperti pendaftaran pasien, registrasi perawatan, pencatatan resep obat, hingga pembayaran, dan semua bergantung pada manajemen stakeholder. Extreme Programming merupakan sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang menyederhanakan berbagai tahapan proses pengembangan sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Adapun Tahapan-tahapan yang harus dilalui yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir.
Pendekatan Metode Prototype Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Kantor Desa Mekar Jaya) Eri Bayu Pratama; Ade Hendini; Angga Fristian
Jurnal Sistem Informasi Akuntansi Vol 4 No 1 (2023): Periode Maret 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/justian.v4i1.1864

Abstract

The village office as a government agency at the lowest level requires an information system that can help manage employee attendance data more efficiently. This research aims to design a mobile-based attendance application for the village office using the prototype method. The prototype method was chosen to facilitate the application design, so that the application can be immediately used by village office employees. This research was conducted by collecting data through interviews and observations at the village office that became the subject of the study. The data was then used as a basis for designing the attendance application using the prototype method. The result of this research is a mobile-based attendance application that can be used by the village office to manage employee attendance data more efficiently. This application can also help improve the accuracy of employee attendance data and reduce the risk of errors in the data management process. In conclusion, the use of the prototype method can help accelerate the process of developing attendance applications at the village office and improve the effectiveness of managing employee attendance data.
PEMODELAN EXTREME PROGRAMMING UNTUK PENGARSIPAN AKTA PADA KANTOR NOTARIS DAN PPAT Eri Bayu Pratama; Muhamad Syarif
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i2.253

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi sangat dibutuhkan dalam membantu kinerja dari suatu instansi perusahaan, ditambah lagi dengan pemberkasan yang begitu banyak sehingga ruang untuk penyimpanan berkas menjadi berkurang jika dilakukan masih bersifat konvensional. Merancang sistem tentunya memerlukan metode pengembangan perangkat lunak yang tepat agar kebutuhan dari suatu sistem tersebut dapat terpenuhi baik dari sisi pengguna dan sistem. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat suatu aplikasi yang terkomputerisasi dengan menggunakan pemodelan extreme programming dengan mengikuti tahapan mulai dari perencanaan (planning), perancangan (design), pengkodingan (coding) dan pengujian (testing) untuk pengarsipan akta pada kantor notaris dan PPAT. Teknik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka. Rancangan sistem ini terdiri dari dua level akses, yaitu bagian administrasi dan notaris. Bagian administrasi dapat mengolah data pemohon, kategori surat, sub kategori, surat masuk, surat keluar dan akad atau kontrak. Notaris dapat mengolah data pengguna, mengakses laporan pemohon, laporan surat masuk, laporan surat keluar, laporan akta notaris, laporan PPAT, laporan biaya dan approval kontrak. Sistem pengarsipan akta notaris dirancang dengan bahasa pemrograman PHP. Rancangan sistem informasi pengarsipan akta notaris ini diharapkan membantu Kantor Notaris dan PPAT dalam mengelola pengarsipan akta.
RANCANG BANGUN APLIKASI ARSIP AKTA KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB PADA DINAS KEPENDUDUKAN DAN CATATAN SIPIL KOTA PONTIANAK Eri Bayu Pratama; Ardi Setia Nugraha; Ade Hendini
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i1.288

Abstract

Teknologi informasi melaju dengan cepatnya. Adapun computer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak membutukan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi masyarakat. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai sistem pengelolaan arsip akta kependudukan pada Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak yang sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak merupakan dinas yang bertugas melayani masyarakat dalam hal kepengurusan surat – menyurat yang bersifat pribadi maupun yang bersifat dokumen negara. Sistem yang ada pada Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak ini masih dilakukan secara manual, mulai dari penyimpanan, penyusunan sampai pencarian berkas akta kependudukan, sehingga memungkinkan pada saat proses pencarian data dengan menggunakan susunan nomor di setiap rak penyimpanan sehingga akan menghabiskan banyak waktu dan tenaga tepatnya ketika data sangat dibutuhkan dengan cepat. Aplikasi pengelolaan arsip akta kependudukan berbasis web ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan - permasalahan yang ada pada perusahaan ini, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada perusahaan ini. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem pengarsipan yang sekarang akan lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu.
IMPLEMENTASI WATERFALL SEBAGAI METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA SWALAYAN Muhamad Syarif; Eri Bayu Pratama
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i1.317

Abstract

Toko swalayan yang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang perdagangan barang juga menerapkan teknologi point of sale, namun tidak pada bagian administrasi kepegawaiannya. Luasnya tempat usaha ini membutuhkan pegawai yang banyak untuk mengelola persediaan maupun penjualan,baik pegawai tetap maupun pegawai kontrak. Banyak toko swalayan yang masih menerapkan cara konvensional dalam melakukan perekrutan pegawai kontrak sehingga terjadi permasalahan pada pengarsipan maupun pengelolaan data sehingga diperlukannya sebuah sistem informasi kepegawaian yang mendukung. Penelitian ini membangun sebuah sistem informasi kepegawaian yang menerapkan pengembangan perangkat lunak model waterfall. Dengan adanya sistem ini proses pengelolaan kontrak maupun perekrutan pegawai dapat diatasi.
GAME EDUKASI INTERAKTIF SMART KIDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Eri Bayu Pratama; Ade Hendini; Alvialna Melda
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.324

Abstract

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Permainan edukasi “Smart Kids” yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, berhitung dan belajar membaca huruf perkalimat. Pembuatan Game Smart Kids ini dirancang dengan Construct2 yang berbasis HTML5. Game ini memiliki pengenalan huruf alfabet, angka, dan disertai suara jika di tekan objek/gambar tersebut. Di dalam permainan ini juga terdapat menu berhitung, membaca, pengenalan hewan dan buah-buahan, dan terdapat soal-soal permainan untuk melatih anak-anak belajar membaca dengan soal yang sederhana. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan karakter. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga di hasilkan game Smart Kids yang dapat dijalankan padasmartphone berbasis Android.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN POTENSI KECERDASAN LINGUISTIK MENGGUNAKANMETODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO Muhammad Iqbal; Eri Bayu Pratama; Ade Hendini
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 3 No 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v3i1.392

Abstract

Kecerdasan linguistik merupakan kecerdasan yang mengekpresikan bahasa. Setiap individu manusia memiliki kecerdasan linguistik, karena manusia merupakan makhluk social yang membutuhkan manusia yang lainnya untuk bertahan hidup. Dewasa ini, kemajan teknologi tidak dapat dibendung lagi, salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah komputer yang merupakan alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Selain itu komputer yang tehubung dengan jaringan internet dan web saat ini juga dapat digunakan sebagai media hiburan, bersosialisasi dan mendapatkan informasi. Untuk dapat membuat sebuah sistem pada komputer dibutuhkan keterampilan dalam pengkodean bahasa pemograman serta pemahaman logika dan algoritma yang baik. dari sekian banyak metode untuk membangun sistem pada komputer salah satunya adalah metode fuzzy logic. Dikarenakan fuzzy dapat mereprensentasikan pengetahuan manusia dalam bentuk matematis dengan menyerupai cara berpikir manusia hal ini mampu untuk meyelesaikan permasalahan dan kebutuhan pembangunan sistem informasi atau aplikasi. Pada penelitian ini mencoba mengukur potensi kecerdasan linguistik dengan menggunakan rumusan logika fuzzy dengan metode rumusan Tsukamoto agar dapat mendapatkan hasil yang lebih maksimal dibandingkan menggunakan logika klasik yang hanya mampu mempresentasikan “ya” atau “tidak”, 1 atau 0. Tidak hanya itu rumusan Tsukamoto lebih mudah dimengerti dan lebih mudah dalam implementasinya dalam pengkodean bahasa pemograman. Sistem ini juga dibuat dalam bentuk web agar mempermudah seseorang untuk mengukur kecerdasan lingustiknya dengan mengakses alamat website apabila sistem ini di hosting nantinya.
ANALISIS PEMODELAN DIAGRAM UML PADA RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN YANG DIKEMBANGKAN DENGAN MODEL WATERFALL Eri Bayu Pratama; Leo Arjuna Marjun
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.262

Abstract

Kepegawaian adalah sebuah kegiatan mengelola kepangkatan, kewajiban, pembinaan pegawai serta hak yang harus didapat oleh pegawai tersebut. Suatu perusahaan sudah lebih maju dalam teknologi dan dibuatnya sebuah sistem informasi kepegawaian maka akan lebih mempermudah bagi unit SDM untuk pengelolaan data karyawan / pegawai, seperti kelola absen, kelola gaji, kelola data pengajuan pegawai serta mempermudah merekap laporan harian, bulanan, dan tahunan karena tidak perlu memeriksa dokumen data pegawai satu persatu. Rancang bangun aplikasi ini menerapkan pemodelan UML sebagai analisa sistem dan metode pengembangan perangkat lunak model waterfall sebagai metode dalam pembuatan aplikais ini. Waterfall merupakan model klasik yang memiliki sifat berurut dalam merancang serta membangun sebuah sistem informasi mulai dari tahapan analisa, desain, pengkodean dan pengujian. Sistem informasi kepegawaian ini terdapat dua level akses yang dapat saling bekerja sama dalam lingkungan sistem, yaitu user admin dan user pimpinan. Kedua pengguna tersebut memiliki karakteristik interaksi dengan sistem yang berbeda-beda dan memiliki kebutuhan informasi yang berbeda-beda. Dengan adanya sistem informasi kepegawaian dapat membantu meningkatkan unit SDM selaku admin untuk pengelolaan data yang berkaitan dengan pegawai seperti mengelola data pegawai, bagian, data lembur, gaji Pegawai, data kehadiran, dan laporan.
Penerapan Web Service Dalam Perancangan Sistem Informasi Geografis Tempat Pembuangan Sampah Sementara Kota Sambas Eri Bayu Pratama; Panny Agustia Rahayuningsih; Asmu’I Nurfi’i
JurTI (Jurnal Teknologi Informasi) Vol 8, No 1 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v8i1.4104

Abstract

Mekanisme tradisional masih digunakan oleh Dinas Perkim LH untuk memberikan informasi tentang lokasi TPS legal. Selain itu, peta yang dicetak pada kertas biasa sulit diakses oleh masyarakat dan wisatawan, membuat metode ini tidak efektif dan tidak efisien karena memakan waktu yang lama untuk menemukan tempat pembuangan sampah yang sah di Sambas. Hal ini membuat Dinas Perkim LH kesulitan menemukan semua TPS legal di Sambas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi lokasi pembuangan sampah legal di kota Sambas yang dapat diakses secara online oleh dinas permukiman dan lingkungan hidup kabupaten Sambas dan membantu mengurangi masalah yang muncul selama proses pembuangan sampah legal. Oleh karena itu, penelitian ini dapat memberikan gambaran umum dan rencana awal untuk membangun sistem informasi yang berbasis web untuk menangani pembuangan sampah yang sah. Penulis menggunakan metode deskriptif dalam penelitian ini, dan untuk mengembangkan perangkat lunak ini, penulis menggunakan metode prototype. Model prototype dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah teknis yang tidak dipahami pelanggan dan untuk menjelaskan spesifikasi yang diinginkan pelanggan untuk pengembang perangkat lunak. Salah satu sistem informasi yang penulis gunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut: operator manajemen, petugas pengangkut sampah dan pengawas TPA. Aplikasi Web service ini memberikan solusi kepada masyarakat untuk dapat memudahkan dalam pencarian lokasi tempat pembuangan sampah yang resmi. Dan dengan menggunakan metode prototype memudahkan peneliti dalam menyusun tahapan rancangan aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan pengguna baik dari sisi backend dan frontend.