Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

DESAIN APLIKASI PEMBELAJARAN MATH KELAS II BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: SD Negeri 1 Lingkis) Fitri Purwaningtias
JURNAL INFORMANIKA Vol 6, No 2 (2020): JURNAL INFORMANIKA
Publisher : POLITEKNIK ANIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52233/informanika.v6i2.164

Abstract

Penerapan Aplikasi e-book school pada SMK Emhata OKI Sumsel berbasis Web Fitri Purwaningtias; Imam Solikin
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 8 No 1 Tahun 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/justit.8.1.21-30

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah diikuti juga pada perkembangan teknologi komunikasi yaitu berupa penggunaan telepon seluler yang semakin canggih digunakan oleh masyarakat luas termasuk juga para pelajar yang telah menggunakan telepon seluler sebagai kebutuhan sehari-hari dalam berkomunikasi. Dengan perkembangan dunia komunikasi ini maka penggunaan telepon seluler bukan hanya sebagai sarana komunikasi saja tetapi bisa juga sebagai sarana pendukung dalam pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa bisa dilakukan pengembangan media pembelajaran melalui e-book. E-book digunakan sebagai buku digital yang bisa dimanapun dan kapanpun oleh siswa. Sebagai support untuk guru variasi dalam media pembelajaran dan bisa juga meningkatkan minat belajar siswa. SMK Emhata OKI selama ini menggunakan media pembelajaran konvensional yang membawa modul / buku fisik serta LKS (Lembar Kerja Siswa) yang membuat siswa kadang malas untuk bisa membawanya dan kesulitan jika akan dibawa kemana-mana apabila siswa berada diluar rumah ataupun tidak berada dilingkungan sekolah sehingga perlu membuat aplikasi e-book school pada sekolah SMK Emhata OKI. Aplikasi e-book school ini dibuat berbasis web dengan menggunakan metode web engineering. Dengan aplikasi e-book berbasis web ini diharapkan bisa membantu siswa dalam pembelajaran dan memudahkan siswa belajar sehingga bisa meningkatkan minat siswa dalam belajar dan bisa membantu para guru juga sebagai media pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran,E-book,Web, Web Engineering 
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda; Fitri Purwaningtias
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 6, No 2 (2017): September
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.828 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v6i2.257

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi informasi, pembelajaran pengenalan huruf dan angka dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer, laptop, maupun smartphone. Metode pembelajaran seperti ini dapat membuat anak-anak lebih semangat dalam belajar karena selama ini metode pembelajaran yang dikenalkan kepada siswa hanya bersifat konvensional. Apalagi dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality yang  merupakan  sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer  sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat  kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Adapun metode yang digunakan dalam perancangan pembelajaran ini yaitu metode waterfall yang nantinya akan menghasilkan suatu perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis Augmented Reality.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU ONLINE PADA UNIVERSITAS PALEMBANG Fitri Purwaningtias
Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu Vol 3 No 2 (2015): Jurnal TIPS
Publisher : Politeknik Sekayu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.179 KB)

Abstract

Pada Universitas Palembang proses penerimaan calon mahasiswa di Universitas Palembang masih dilakukan secara konvensional. Proses penerimaan calon mahasiswa dilakukan dengan memberikan formulir pada calon mahasiswa yang mendaftar langsung di Universitas Palembang. Hal tersebut kadang tidak memungkinkan bagi calon mahasiswa baru yang telah berkerja, baik yang telah bekerja di dalam daerah Palembang ataupun berada luar daerah Palembang untuk mendaftar langsung ke Universitas Palembang karena untuk datang langsung ke Universitas Palembang. Dengan adanya proses penerimaan calon mahasiwa baru yang masih dilakukan secara konvensional tersebut maka dibutukanlah suatu perubahan proses ke bentuk komputerisasi agar proses penerimaan mahasiswa baru bisa lebih efektif dan efisien. Sehingga diperlukan suatu sistem informasi penerimaan calon mahasiswa di Universitas Palembang yang dapat mempermudah calon mahasiswa baru baik yang berada di daerah Palembang ataupun di luar Palembang tetap bisa melakukan pendaftaran mahasiswa pada Universitas Palembang yang akan dilakukan secara Online.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA LUCKY PAWS’S PETSHOP BERBASIS WEB Fitri Purwaningtias
Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu Vol 7 No 2 (2017): Jurnal TIPS
Publisher : Politeknik Sekayu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1283.674 KB)

Abstract

Dengan adanya internet dapat membantu kita dalam memberikan informasi yang diperlukan salah satunya adalah dengan menggunakan Website. Lucky Paws’s Petshop merupakan toko penjualan produk-produk perawatan pet dan penjualan berbagai macam pet yang belum memiliki website sehingga masyarakat Kota palembang ataupun yang berada di luar Palembang belum mengetahui adanya Petshop ini padahal minat masyarakat saat ini terhadap hewan peliharaan sedang meningkat, hanya saja masih kurangnya informasi pembelian pet dan pembelian produk perawatannya sehingga minatnya sedikit berkurang. Untuk itulah Lucky Paws’s Petshop membuat website digunakan sebagai media promosi berbagai macam hewan peliharaan bagi masyarakat yang memiliki hobi memelihara hewan kesayangan. Dengan ini masyarakat bisa mengetahui keberadaan Petshop di daerah Palembang sehingga masyarakat bisa mendatangi secara langsung Petshop ini ataupun sekaligus untuk sebagai media penjualan secara online kepada masyarakat jika ada masyarakat yang berada diluar wilayah Palembang ingin membeli hewan tersebut serta menyediakan informasi untuk kebutuhan produk perawatan pada hewan yang akan digunakan oleh pet.
STRATEGI PROMOSI PENJUALAN MAKANAN KEMPLANG DI DESA SUKARAMI MELALUI APLIKASI MARKETPLACE SHOPEE Pratama, Rian Sapta; Muhamad Ariandi; Muhammad Fadhil; Eka Kirana Putri; Fitri Purwaningtias
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 2 No. 4 (2024): Agustus
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v2i4.975

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan Pengerajin Makanan Kemplang di Desa Sukarami, Kecamatan Pemulutan, Kabupaten Ogan Ilir dalam memasarkan produk mereka di era digital dan industri 4.0. Edukasi dan pelatihan ini difokuskan pada pemanfaatan marketplace berbasis aplikasi yang populer, yaitu Shopee. Metode yang digunakan meliputi ceramah, demonstrasi, tanya jawab, serta praktik langsung untuk menyampaikan pengetahuan tentang strategi pemasaran digital yang efektif. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa peserta memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam memanfaatkan platform digital untuk memperluas jangkauan pasar mereka. Simpulan, bahwa penerapan strategi pemasaran digital yang tepat dapat meningkatkan visibilitas dan penjualan produk kemplang di pasar online. Kata Kunci: Edukasi, Pemasaran Digital, Marketplace, Shopee, Industri 4.0
PELAKSANAAN PELATIHAN PROGRAM STUDI INDEPENDEN UI/UX DESIGN DI PT. IMPACTBYTE TEKNOLOGI EDUKASI Maria Ulfa1; Ahmad Dzulfaqqor Faishol; Linda Atika; Eka Puji Agustini; Fitri Purwaningtias
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 2 No. 1 (2024): Februari
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v2i1.397

Abstract

Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah program yang dikembangkan Kemendikbud dan diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 3 Tahun 2020 untuk menghadapi tantangan dalam menyediakan mahasiswa yang dapat berkompetensi di dunia industri profesional. Program ini diinisiasi untuk menjawab permasalahan kesenjangan antara kurikulum program tingkat perguruan tinggi yang tidak selalu sesuai dengan kebutuhan industri. Dengan adanya program MBKM, diharapkan perguruan tinggi dapat menciptakan lulusan yang lebih berkompetensi baik secara soft skills maupun hard skills dengan kemampuan yang relevan menyesuaikan kebutuhan zaman. Program MBKM juga memberi kesempatan mahasiswa untuk belajar dan mengembangkan diri melalui aktivitas di luar kelas perkuliahan, namun jam program yang mereka tempuh tetap diakui sebagai bagian dari SKS perkuliahan. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang di mana hasil penelitian dilakukan secara mandiri melalui pengamatan penulis selama mengikuti program. Program ini dijalankan secara daring di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi, dengan fokus subjek UI/UX dalam program pembelajaran yang dilakukan selama kurang lebih 5 Bulan. Tujuan dari penelitian ini adalah meneliti bagaimana pelaksanaan pelatihan di PT. Impactbyte Teknologi Edukasi, sebagai mitra pembelajaran, untuk perkembangan kemampuan peserta. Hasil dari penelitian ini adalah program pembelajaran yang dilakukan dinilai sudah berjalan baik dan sesuai dengan tujuan dari diadakannya program MBKM itu sendiri, baik jika dilihat dari silabus pembelajaran, materi yang dipelajari, mekanisme pengajaran, sampai ke penerapan hasil proyek akhir. Secara keseluruhan, program Studi Independen UI/UX oleh PT. Impactbyte Teknologi Edukasi dapat menunjang pembelajaran praktikal peserta dalam mempersiapkan diri untuk berkompetensi di dunia kerja.
Eksplorasi Model Prediksi Sentimen Postingan Di Media Sosial Fitri Purwaningtias
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 8 No 1 (2025): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v8i1.7513

Abstract

Sentiment analysis is a text analysis technique that can be used to understand the opinion, feeling, or sentiment of a text. This research aims to explore and compare sentiment prediction models on social media data with three algorithms, namely GaussianNB, Logistic Regression, and Support Vector Machine (SVM). The dataset used is taken from www.kaggle.com, which consists of social media posts from the Twitter, Facebook, and Instagram platforms with positive, negative, and neutral sentiment categories. The analysis process involves text data preprocessing, data labeling, feature extraction with Bag of Words (BoW) and TF-IDF, and handling data imbalance with SMOTE. The results showed that the SVM model with TF-IDF and SMOTE performed best, with 93.25% accuracy on training data and 92.50% on test data. This research contributes to determining the best model for sentiment analysis of social media data and can be a reference in developing better sentiment prediction systems in the future.
Integrasi Transfer Learning pada Inception v3 untuk Identifikasi Otomatis Jenis Buah Tropis Fitri purwaningtias
JCOSIS (Journal Computer Science and Information Systems) Vol. 2 No. 2 (2025): Oktober
Publisher : Institute for Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61567/jcosis.v2i2.256

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem identifikasi otomatis jenis buah tropis berbasis citra digital menggunakan model Inception v3 dengan pendekatan transfer learning. Dataset terdiri dari 12 jenis buah tropis dengan total 18.600 citra yang telah melalui proses augmentasi. Model dilatih menggunakan optimizer Adam dengan teknik fine-tuning terbatas untuk meningkatkan kemampuan generalisasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model Inception v3 mampu mencapai akurasi sebesar 98,9% dan F1-score sebesar 99,1%, yang mengungguli model CNN konvensional dan ResNet50. Kinerja tinggi ini didukung oleh kombinasi strategi augmentasi data, dropout layer, dan optimasi parameter yang efektif dalam mencegah overfitting. Berdasarkan hasil tersebut, model Inception v3 terbukti mampu mengenali berbagai jenis buah tropis dengan presisi tinggi dan berpotensi diimplementasikan dalam sistem klasifikasi otomatis di sektor pertanian berbasis visi komputer.