Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL

Penerapan Certainty Factor untuk Mendiagnosis Penyakit pada Anjing Nita Sari Sembiring; Mikha Dayan Sinaga; Edy Victor Haryanto; Muhammad Fauzi
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 10, No 2 (2022): IT JOURNAL OKTOBER 2022
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.10.2.2022.135-146

Abstract

Anjing peliharaan merupakan salah satu hewan yang bisa diajak bermain, hidup bersama manusia dan diajak bersosialisasi dengan manusia. Banyak orang yang tertarik untuk memilih anjing sebagai hewan peliharaan. Pemilik anjing belum tentu memiliki pengetahuan tentang cara merawat anjing yang benar. Anjing yang tidak dirawat dengan baik akan berdampak buruk pada kondisi kesehatan anjing dan dapat terserang penyakit yang sangat berbahaya yang dapat menyebabkan kematian, baik pada anjing yang menularkannya maupun yang menularkannya. Pemilik anjing membutuhkan bantuan seorang ahli untuk mengatasi masalah ini, yaitu dokter hewan. Dikarenakan ketersediaan dokter hewan yang terbatas dan tidak selalu tersedia setiap saat, maka diperlukan suatu alternatif yang dapat memberikan kemudahan dan kemampuan seorang dokter hewan dalam mendiagnosis penyakit menular yang diderita oleh anjing peliharaannya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Certainty Factor. Certainty Factor adalah suatu metode untuk membuktikan apakah suatu fakta itu pasti atau tidak pasti dalam bentuk metrik yang biasa digunakan dalam sistem pakar. Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan formula yang dapat digunakan sebagai acuan untuk mendiagnosis penyakit pada anjing.
Penerapan Game Interaktif Pada Media Pembelajaran Berbasis Flash Muhammad Fauzi; Yudi Yudi; Mikha Dayan Sinaga
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 10, No 2 (2022): IT JOURNAL OKTOBER 2022
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.10.2.2022.161-172

Abstract

Media pembelajaran memberikan warna yang berbeda dalam bidang pendidikan khususnya dalam pengajaran, media pembelajaran memunginkan pengguna khususnya guru menyampaikan materi dengan lebih lengkap, media pembelajaran dapat menampung sistem yang lebih kompleks untuk memnuhi standar pembelajaran dan penyampaian materi, tidak terkecuali game yang dapat di sisipkan didalam media pembelajaran. Game merupakan suatu kegiatan atau barang untuk bermain dan dilakukan untuk hiburan dan kesenangan. Game menjadi kebutuhan anak pada jaman sekarang, tidak sedikit anak yang seharusnya masih dalam bimbingan orang tua sudah memiliki gadgetnya sendiri, untuk mengarahkan generasi tersebut kearah yang sesuai penulis berusaha membangun Sebuah game yang dapat diterapkan dalam evaluasi yang terdapat dalam media pembelajaran. Evaluasi soal dapat ditampilkan dengan metode game untuk meningkatkan minat belajar. game disesuaikan dengan latar materi yang sudah disampaikan sebelumnya. Diharapkan metode ini memiliki dampak positif bagi generasi masa kini.