Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Jurnal Satya Informatika

IMPLEMENTASI ALGORITMA CLUSTERING DAN ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS UNTUK MENENTUKAN PESERTA LATIHAN DASAR ORGANISASI KEMAHASISWAAN TERBAIK Istiqomah Sumadikarta; Muhamad Bayu
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 6 No. 02 (2021): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.002 KB) | DOI: 10.59134/jsk.v6i02.24

Abstract

In a training activity, a strategy is needed to form groups and assess the best participants. Also like the Student Organization Basic Training (LDOK) at Satya Negara Indonesia University or elsewhere, good group division will increase the competitiveness of each group. Personality theory and the K-Mean method can provide options for forming training groups with equal distribution of participants' characters. With a balanced competition, it is hoped that the scores achieved by the participants can be optimal in each group. Selection of the best participants using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can be used for this purpose by determining the level of importance of each activity being assessed. The results of this study indicate that these two methods can be used as an option by the implementing committee to optimize the results of the training activities .
IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN ROTASI KERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Muhammad Ridwan; Istiqomah Sumadikarta
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 7 No. 02 (2022): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.389 KB) | DOI: 10.59134/jsk.v7i02.161

Abstract

PT. Nutech Integrasi melakukan evaluasi terhadap karyawan setiap 6 bulan sekali, evaluasi tersebut berupa penilaian karyawan dan rotasi kerja berdasarkan hasil penilaian. Karena proses rotasi kerja karyawan yang berdasarkan penilaian dilakukan secara manual, maka ini menjadi kurang efektif. Maka dari itu solusi terbaik untuk menyelesaikan masalah diatas adalah dengan mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk proses penilaian karyawannya, yang akan digunakan sebagai acuan proses rotasi kerja secara otomatis oleh sistem berdasarkan penilaian tersebut. Kriteria yang digunakan pada metode tersebut diantaranya Kedisiplinan, Kepribadian, Hasil Kerja, dan Kemampuan. Dengan adanya sistem tersebut maka dapat menghasilkan hasil penilaian karyawan serta hasil rotasi kerja karyawan secara otomatis berdasarkan penilaian tersebut sehingga diharapkan dapat mempermudah proses evaluasi yang dilakukan PT. Nutech Integrasi
PERAMALAN KETAHANAN PANGAN DI DAERAH ISTEMEWA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MODEL SARIMA Istiqomah Sumadikarta; Agung Priambodo; Bosar Panjaitan
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 8 No. 01 (2023): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.511 KB) | DOI: 10.59134/jsk.v8i01.237

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini sangat memberikan dampak positif dan memberikan manfaat bagi setiap pengguna khususnya tentang prediksi ketahanan pangan. Namun masih ada beberapa wilayah yang meragukan tentang data science. Mengingat pentingnya data science untuk menemukan pola – pola tersembunyi dari data tersebut. Di wilayah Bappeda Daerah Istemewa Yogyakarta sendiri masih belum adanya peramalan ketahanan pangan untuk menunjang kebutuh di wilayah tersebut. Tujuan yang ingin dicapai adalah membuat suatu peramalan pada ketahanan pangan di Bappeda DIY menggunakan model sarima. Supaya dapat memprediksi ketananan pangan untuk tahun – tahun kedepan
RANCANG BANGUN APLIKASI TES (GENERIK) (Studi Kasus : Tes Potensi Akademik di Universitas Satya Negara Indonesia) Istiqomah Sumadikarta
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 1 No. 02 (2016): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (673.012 KB) | DOI: 10.59134/jsk.v1i02.253

Abstract

Kebutuhan aplikasi tes dibutuhkan banyak instansi, tak terkecuali di Universitas Satya Negara Indonesia (USNI). Di USNI terdapat beberapa kegiatan terkait dengan tes, antara lain: Tes calon mahasiswa baru, Tes penerimaan calon karyawan, dan Tes penerimaan calon dosen. Rancang Bangun Aplikasi Generik untuk Tes merupakan salah satu solusi yang dapat menjawab kebutuhan tersebut, dimana pengguna dapat membuat sendiri Paket Tes dan Soal-soalnya sehingga dapat memudahkan pelaksanaan kegiatan tes yang dibutuhkan.Rancang Bangun Aplikasi Generik untuk Tes dilakukan di Universitas Satya Negara Indonesia dengan menggunakan pendekatan Waterfall. Seluruh tahapan pengembangan diselesaikan satu persatu mulai dari requirement, design, implementation, dan testing. Dalam pelaksanaannya telah melibatkan pengguna antara lain Kordinator Pengembangan Sistem, Direktur Pascasarjana, Ketua HUMAS, kepala BAUK, dan peserta tes yang merupakan mahasiswa tingkat akhir Teknik Informatika USNI.Aplikasi Generik untuk Tes berhasil dibuat dengan menggunakan pendekatan Waterfall dan diuji manual dengan melakukan simulasi pelaksanaan sebuah Paket Tes dalam jaringan local. Namun demikian agar dapat dimanfaatkan oleh publik pada jaringan internet harus dikembangkan lebih lanjut.
PENERAPAN ALGORITMA K-MEANS PADA DATA MINING UNTUK MEMILIH PRODUK DAN PELANGGAN POTENSIAL (Studi Kasus : PT Mega Arvia Utama) Istiqomah Sumadikarta
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 1 No. 01 (2016): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v1i1.424

Abstract

PT Mega Arvia Utama merupakan salah satu perusahaan bergerak di bidang distribusi velg dan ban mobil (import) yang berada di kawasan Jakarta Selatan. Penuhnya persaingan membuat PT Mega Arvia Utama mengalami kesulitan dalam memasarkan produk dan mempertahankan pelanggan setianya. Untuk itu perlunya analisa lebih lanjut untuk mengetahui mana pelanggan yang potensial, mana yang tidak dan mana produk yang harus diperbanyak, mana yang harus dieliminasi. Untuk itu, maka dirancang sebuah aplikasi dengan konsep data mining menggunakan algoritma K-Means (Clustering) untuk mengelompokkan data pelanggan dan data produk Dalam hal ini, penerapan data mining dirasa mampu menjadi solusi dengan menganalisa data transaksi yang ada pada PT Mega Arvia Utama. Data yang digunakan sebagai bahan sample pada penelitian ini adalah data transaksi penjualan PT. Mega Arvia Utama tahun 2013 dan 2014. Dengan melakukan proses perhitungan jumlah invoice terhadap produk dan jumlah barang terhadap transaksi untuk mengelompokkan data produk, sedangkan total penjualan terhadap pelanggan dan jumlah transaksi terhadap pelanggan untuk mengelompokkan data pelanggan. Hasil dari proses mining membentuk cluster-cluster yang digunakan untuk memberi saran pertimbangan dalam menentukan strategi penjualan yakni mengeliminasi produk dengan posisi cluster terbawah dan memberikan reward untuk pelanggan dengan posisi cluster teratas.
PERANCANGAN APLIKASI LOCATION BASED SERVICE PENCARIAN RUMAH SAKIT BERMITRA DENGAN BPJS KESEHATAN BERBASIS ANDROID Istiqomah Sumadikarta
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 2 No. 02 (2017): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v2i2.429

Abstract

Location Based Service yang bertujuan untuk menunjukkan letak suatu tempat untuk mempermudah user mencari lokasi yang dituju. Berkembangnya teknologi dan infromasi salah satunya telepon genggam, maka pengembang aplikasi menjadi sangat mudah untuk membuat aplikasi LBS tersebut. Adanya sistem operasi Android yang dikenal dengan sistem operasi terbuka membantu pengembang untuk membuat aplikasi dan bisa diterapkan di sistem operasi Android. Diterapkannya LBS pada rumah sakit adalah untuk mempermudah masyarakat mencari lokasi rumah sakit. Didasari hal tersebut maka dilakukan penelitian untuk mengimplementasikan location based service pada sistem operasi Android untuk pencarian rumah sakit. Pada penelitian ini aplikasi akan dibuat menggunakan Eclips yang merupakan Android Developer Tools (ADT). Metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode waterfall. Hasil pengujian pada penelitian ini menunjukkan bahwa Location Based Service dapat digunakan untuk mencari lokasi rumah sakit di wilayah Jakarta, Depok, Tangerang dan Bekasi. Pencarian rumah sakit dapat digunakan dengan memasukkan radius yang diinginkan. Fitur yang digunakan pada perangkat Android antara lain Global Positioning System (GPS) dan didukung oleh Google Maps API.
RANCANG BANGUN SISTEM PERINGATAN DINI KUALITAS UDARA MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER Istiqomah Sumadikarta
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 7 No. 01 (2022): SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v7i1.458

Abstract

Polusi udara saat ini semakin menampakan kondisi yang sangat memprihatinkan seiring dengan meningkatnya aktifitas manusia yang menggunakan transportasi. Pencemaran udara biasanya terjadi akibat kendaraan bermotor, asap industri, dan konsumsi bahan bakar. Indonesia termasuk negara berkembang yang juga jumlah tenaga kerjanya meningkat diberbagai sektor industri. Salah satu upaya pengendalian pencemaran udara adalah dengan memantau kualitas udara. Pemantauan kualitas udara memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan apakah udara di lokasi pengukuran tercemar. Oleh karena itu, perlu dilakukan pemantauan kualitas udara sebelum terjadi pencemaran yang lebih serius. Dalam hal ini, peneliti akan membangun sistem pemantauan kualitas udara dengan parameter polutan udara partikulat menggunakan sensor Sharp GP2Y1010AU0F, karbon monoksida menggunakan Sensor MQ-7, sulfur dikosida menggunakan sensor MQ-136 dan nitrogen oksida menggunakan sensor MQ-135 yang akan ditampilkan pada LED berbasis ardiuno dan menggunakan sensor suara dan tulisan untuk peringatan awal saat kualitas udara sedang tidak baik.
RANCANG BANGUN PERMAINAN UNTUK MELATIH MOTORIK DAN PENGETAHUAN ANAK TERHADAP BUAH DAN SAYUR BERBASIS COMPUTER VISION Istiqomah Sumadikarta; Fikhri Fadhilah
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 9 No. 2 (2024): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v9i2.676

Abstract

With the advancement of current technological developments, it accelerates the development of various aspects of life, one of which is the development of education. Children at an early age need a way to help their learning process by playing to train their motor skills and knowledge about fruits and vegetables using educational games with Computer Vision technology. The creation of Educational Games to train children's motor skills and knowledge about fruits and vegetables based on computer vision is designed using python, PyCharm, OpenCV, Mediapipe, and PyGame. This research produces a multimedia application as a game-based learning environment for children. With this educational game, it is hoped that it can be an alternative game-based learning environment that can attract children's interest in learning by playing. Based on the results of functional testing, this educational game can run as it should. Based on the test results, this educational game based on Computer Vision technology can be played at a distance of 1 meter, 1.5 meters, and 2 meters so that the response from the hand can be properly detected by fruit and vegetable objects.
RANCANG BANGUN PROTOTIPE ALAT PENERIMA PAKET DARI KURIR EKSPEDISI Istiqomah Sumadikarta; Alfisyahrin Alsya; Hernalom Sitorus; Bosar Panjaitan
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 10 No. 1 (2025): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v10i1.704

Abstract

Technological advances have driven the development of package delivery systems, particularly in e-commerce. However, challenges such as package loss and damage remain due to the lack of a secure receiving system. This study aims to design and build a prototype of an Internet of Things (IoT)-based package receiving device that can be accessed in real-time using the Telegram application. The research methods used include needs analysis, hardware and software design, and system testing. The hardware used includes an Arduino Uno as the main microcontroller, an ESP8266 as an IoT communication module, an ultrasonic sensor for package detection, a servo motor for the box opening and closing mechanism, and a push button for manual operation. The software was developed using the Arduino IDE and configured with a Telegram Bot to provide notifications to users. Test results show that this system is capable of performing well in receiving packages automatically, securing packages until they are picked up by the owner, and sending real-time notifications to users. Thus, this tool can be a solution in improving package receiving security in the digital era.
IMPLEMENTASI KOMPUTER VISION PADA GAME EDUKASI BANGUN RUANG UNTUK ANAK USIA DINI Istiqomah Sumadikarta; Bayu Akbar Nugroho; Febriyansyah Ramadhan; Elnandi Nur
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 10 No. 2 (2025): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v10i2.748

Abstract

Learning two-dimensional shapes in early childhood education often faces challenges due to the limitations of conventional learning media, which are static in nature. Teachers typically use physical aids such as wooden puzzle pieces, but these materials are easily damaged and often lose parts. This study proposes the development of an educational game based on computer vision that enables interaction through real-time hand movements, making the learning process more interactive and engaging. The research method uses the System Development Life Cycle (SDLC), which includes needs analysis, system design, implementation using Python, OpenCV, MediaPipe, and Pygame, testing, and evaluation. The system is designed to recognize users’ hand movements and allow them to move two-dimensional shape objects to the designated target area (drop zone). Testing conducted with students at TK Tunas Satria shows that the game improves understanding of two-dimensional shape concepts, achieving an average score of 4.3 out of 5. The engaging interface and gesture-based interaction help students more easily recognize and differentiate geometric shapes. The main challenges lie in the need for good lighting conditions and specific hardware requirements. The findings demonstrate that the game effectively serves as an interactive learning tool, receiving positive reception from both children and educators. The integrated hand tracking technology successfully facilitates intuitive and captivating user interactions.