Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGENALI TULISAN TANGAN HURUF A, B, C, DAN D PADA JAWABAN SOAL PILIHAN GANDA (Studi Eksplorasi Pengembangan Pengolahan Lembar Jawaban Ujian Soal Pilihan Ganda Di Universitas Terbuka) Dwi Astuti Aprijani; Unggul Utan Sufandi
Jurnal Matematika Sains dan Teknologi Vol. 12 No. 1 (2011)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial Neural Network (ANN) can be applied to recognice pattern, particularly at the stage of data classification. This study used a multilayer perceptron backpropagation ANN, an unsupervised learning algorithm, to recognize the pattern of uppercase handwriting on the answer sheet of multiple-choice exams. The application of this network involves mapping a set of input against a reference set of outputs. In this research, ANN was trained using 8000 handwritten uppercase characters (A, B, C, and D) consisting of 6000 training data characters (1500 characters for each letter) and 2000 testing data characters (500 characters for each letter). The result showed that for the most optimal performance, the architecture and network parameters were 10 neurons in hidden layer, learning rate of 0.1 and 3000 iteration times. The accuracies of the result using the optimal network architecture and parameters were 90.28% for training data and 87.35% for testing data.
Evaluasi dan Hasil Review Desain User Interface Prototype Aplikasi Mobile Sitta Universitas Terbuka Unggul Utan Sufandi; Dwi Astuti Aprijani; Paken Pandiangan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i3.40281

Abstract

Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) merupakan sistem yang dimiliki Universitas Terbuka (UT) untuk mengelola layanan dan distribusi bahan ajar ke mahasiswa. Saat ini, sistem tersebut sedang dikembangkan dalam versi mobile berbasis platform Android. Aplikasi mobile SITTA dikembangkan dengan langkah awal berupa pembuatan desain prototype aplikasi. Suatu desain aplikasi perlu dilakukan evaluasi agar aspek-aspek usability dapat sesuai dengan prinsip desain User Interface dan User Experience yang baik dan benar untuk memenuhi kebutuhan user secara tepat. Penelitian ini menghasilkan hasil akhir berupa desain yang telah dievaluasi oleh pakar UI/UX Designer sebagai evaluator untuk memberikan masukkan perbaikan terhadap desain yang dirancang. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered-Design dan diperoleh rancangan desain arsitektur informasi, rancangan desain user interface dalam bentuk low fidelity prototype (wireframe) dan rancangan desai user interface dalam bentuk high fidelity prototype aplikasi mobile SITTA sebagai desain rancangan yang dibuat berdasarkan evaluasi oleh pakar sesuai prinsip desain.
PEMILIHAN TEKNOLOGI AUDIO YANG TEPAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS TERBUKA Sri Kurniati; Tengku Eduard Azwar Sinar; Dwi Astuti Aprijani
Jurnal Pendidikan Terbuka Dan Jarak Jauh Vol. 10 No. 1 (2009)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (147.428 KB)

Abstract

The kind of audio technology makes it possible to choose the technology that can make students easy and convenient to access the audio program. Audio streaming technology is technology used to put the audio programs on the website. Available in various formats audio programs that can be used for audio streaming technology. The aim of the research is to make the selection of audio technologies available for use in e-Learning system at the Open University (UT). Data taken with the questionnaire and download audio programs in various formats on the UT website. Data analysis to see the frequency calculations are presented descriptively.The results showed that the 4 (four) format used on audio technology, which is MP3 (MPEG layer 3), WMA (Windows Media Audio), OGG Vorbis, and AAC (Advanced Audio Codec) can be concluded that: most audio format easy to use are MP3, MP3 audio format is the fastest format can be downloaded by students, as well as audio technology that produces the best sound quality is MP3.
Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus: Media Promosi Universitas Terbuka) Dian Nurdiana; Dwi Astuti Aprijani
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 14 No 2-c (2022): Jupiter Edisi Oktober 2022
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281./5484/5.jupiter.2022.10

Abstract

Dalam rangka berkontribusi pada pemerataan pendidikan dan peningkatan angka partisipasi kasar (APK) perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Terbuka (UT) menargetkan peningkatan jumlah siswa menjadi 1 juta siswa. Untuk mencapai target tersebut, UT harus gencar mempromosikan dan mensosialisasikan program-programnya melalui kantor wilayah yang tersebar di seluruh Indonesia. Promosi dan sosialisasi UT harus dilakukan secara menarik dengan menggunakan teknologi terkini. Salah satu teknologi terkini yang dapat digunakan sebagai media promosi adalah Augmented Reality. Dalam studi ini kami mengembangkan aplikasi e-brosur berbasis Augmented Reality. Penggunaan Augmented Reality bertujuan untuk menarik minat generasi millennial karena mereka menonjol dalam penggunaan teknologi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC). Pengujian dilakukan dengan menggunakan Pengujian Black Box. Dari hasil pengujian yang dilakukan dari 7 merek handphone Android disimpulkan bahwa semua pengujian berjalan dengan baik. Sehingga aplikasi ini bisa dilanjutkan pada tahap selanjutnya seperti uji user acceptance test.