Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)

Rancang Bangun Aplikasi Landmark dengan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process(AHP) Alen Bachtiar Heriyanto; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 01 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.218 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n01.p70-77

Abstract

Abstrak— Indonesia merupakan salah satu negara yang terkenal akan kekayaan dan keindahan alamnya. Berdasarkan data dari Kementrian Pariwisata Indonesia, wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia dari semua pintu masuk di tahun 2018 mencapai angka 11.929.542. Sedangkan dari dalam negeri, 270,822,003 kunjungan telah dilakukan di tahun 2017 (Kemenpar, 2018). Hasil pengamatan dan analisa data yang telah dilakukan, permainan, pariwisata dan media sosial mendapatkan perhatian yang cukup tinggi dari masyarakat Indonesia. Maka dari itu, Aplikasi Landmark dibuat berupa media sosial yang berfokus pada bidang e-tourism dengan memberikan tantangan dan hadiah demi menciptakan pengalaman baru bagi wisatawan. Sistem yang akan dikembangkan menggunakan dua tipe pengguna yaitu admin dan wisatawan. Dimana aplikasi tersebut akan dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dan framework Laravel. Analisis sistem dilakukan dengan menggambarkan sistem yang lengkap menjadi bagian-bagian komponennya. Ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang nantinya akan menemukan kelemahan dan kelebihan dalam sistem. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Dari hasil pengujian di 3 kota yaitu Surabaya, batu, blitar dan terdiri dari 9 wisata,   pengguna dari aplikasi landmark sejumlah 35 pengguna dari minimal target yang diajukan sebanyak 30  pengguna.    Dan untuk banyaknya pengguna yang memainkan aplikasi landmark sebanyak 20 dan total bermain sebanyak 48. Sehingga dapat disimpulkan, aplikasi ini memiliki daya tarik untuk  pengguna yang hobi berwisata. Kata Kunci— AHP; aplikasi android,;flutter; laravel; e-tourism.  
Implementasi Algoritma Best-First Search untuk Aplikasi Mesin Pencari Handphone pada E-commerce (Apenphone) Laili Indah Liana; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1102.849 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p67-73

Abstract

Abstrak— Aplikasi mesin pencari handphone pada e-commerce (Apenphone) adalah sebuah platform aplikasi pencarian berbasis website yang bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk menentukan pilihan dalam membeli handphone yang diinginkan dilihat dari tiga e-comerce yaitu shopee, elevenia, dan bukalapak. Pengambilan data dari masing-masing e-commerce tersebut dilakukan melalui proses crawling. Aplikasi ini menyediakan berbagai macam pilihan filter yang bisa digunakan pengguna dalam mempertimbangkan handphone yang akan dibeli. Filter yang tersedia adalah terdekat, terlaris, terbaik, serta rentang harga yang diinginkan. Algoritma best-first search diterapkan untuk melakukan pencarian solusi otomatis pada aplikasi yang akan dibangun. Algoritma best-first search merupakan salah satu algoritma pencarian yaitu heuristic yang merupakan kombinasi antara dua algoritma pencarian yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil masing-masing kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Hasil yang akan diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma best first search dapat diterapkan dalam pembuatan aplikasi Apenphon. Sehingga bisa memudahkan pengguna memilih handphone yang akan dibeli dengan perbandingan dari tiga e-commerce. Hasil akhir dari pengujian aplikasi Apenphone dengan menggunakan metode alfa dan beta diperoleh hasil sebesar 85.45% dimana rentang ini termasuk kedalam kategori Sangat Setuju untuk penggunaan Apenphone sebagai aplikasi untuk membantu pencarian handphone pada e-commerce. Kata Kunci— crawling, algoritma best first search, heuristic
Penerapan Graph Coloring Menggunakan Algoritma Greedy Pada Aplikasi Pemesanan Tiket Kapal Penyeberangan Celia Angelina Nogo Koban; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1656.154 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p60-66

Abstract

Abstrak— Peningkatan kemajuan teknologi di Indonesia memberikan dampak yang cukup besar di berbagai bidang. Peningkatan kemajuan teknologi ini dimanfaatkan oleh manusia untuk menciptakan sebuah media yang dapat mengelola informasi dengan cepat dan akurat. Mengelola data dan informasi dengan teknologi yang sering disebut website sudah banyak diterapkan berbagai macam perusahaan. Namun banyak juga perusahaan yang masih mengelola data secara manual seperti perusahaan transportasi laut. Perusahaan transportasi laut masih lambat memberikan informasi mengenai jadwal keberangkatan maupun proses pemesanan tiket. Calon penumpang masih harus ke tempat penjualan tiket untuk memesan tiket maupun hanya menanyakan informasi jadwal pelayaran. Aplikasi pemesanan tiket kapal penyeberangan dalam penelitian ini dibuat agar penumpang tidak lagi menghabiskan waktu dan tenaga untuk sekedar mencari informasi jadwal pelayaran maupun memesan tiket. Aplikasi ini menerapkan metode graph coloring dengan algoritma greedyuntuk menampilkan denah kursi penumpang dan mengoptimasinya sehingga calon penumpang tidak hanya bisa memesan tiket tetapi bisa memilih tempat duduk yang diinginkan. Aplikasi pemesanan tiket ini memberikan kenyamanan pada penumpang agar tidak terpisah jauh dari teman seperjalanannya. Selain itu dapat menguntungkan perusahaan dengan mengoptimalkan penjualan kursi dengan maksimum kapasitas penumpang. Pembangunan aplikasi tersebut diawali dengan analisis kebutuhan sistem, desain sistem, dilanjutkan dengan implementasi atau pembuatan sistem dan diakhiri dengan pengujian alphauntuk meminimalisir error dan memastikan aplikasi berjalan dengan baik. Selain itu dilakukan pengujian betadan didapatkan nilai yang sangat baik yaitu 85.94% dari 20 responden. Kata Kunci— website, graph coloring, greedy, pengujian alpha, pengujian beta.
Implementasi Algoritma A* (A Star) dalam Penentuan Rute Terpendek yang Dapat Dilalui Non Player Character pada Game Good Thief Rifky Fajar Oktanugraha; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.206 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p74-85

Abstract

Abstrak—Game merupakan salah satu media dimana didalamnya terdapat sebuah makna dan seiring berjalannya waktu, pengguna akan mengetahui makna yang disampaikan oleh si pembuat game dari game yang dimainkan. Algoritma diperlukan untuk membuat gamelebih menarik. Hal ini berbanding lurus dengan jumlah pengguna, semakin menarik game yang dimainkan, semakin banyak orang yang akan memainkan game tersebut. Algoritma A* (A Star) merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terpendek objek menuju ke tujuan, dengan menghitung harga yang harus dipakai dan mencari harga terkecil yang harus dibayarkan. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah game dengan nama Good Thiefdimana game ini bercerita tentang seorang pencuri baik yang dikejar oleh penjaga. Algoritma A*(A Star) akan digunakan untuk menentukan rute terpendek yang dapat dilalui oleh NPC. Algoritma A* (A Star) akan diterapkan di setiap NPC dari Tingkat kesulitan mudah (LV 1) hingga tingkat kesulitan sulit (LV 3) dilakukan beta testing untuk mengetahui apakah game dapat berjalan dengan baik di setiap levelnya, hasil yang didapatkan dari 6 responden yang ikut dalam pengujian game ini cukup memuaskan yaitu sebesar 83,22% Kata Kunci— Game, Media, Algoritma, A*(A Star),NPC, Rute Terpendek.
Rancang Bangun Visual Novel Peduli Lingkungan dengan Metode Procedural Content Generation Natanael Chrisanta Rikandi; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p131-142

Abstract

Abstrak— Era digitalisasi sangat cepat hingga berbagai aplikasi dibutuhkan dalam setiap kegiatan, begitu juga dalam hal edukasi kepada masyarakat. Edukasi kepada masyarakat memiliki berbagai bentuk mulai dari video animasi, surat kabar, sosialiasi bersama masyarakat hingga penyiaran radio. Edukasi menggunakan Visual Novel dapat dikatakan baru dalam dunia masyarakat, Visual Novel adalah jenis game yang menggunakan sebuah karakter dan latar belakang sebagai tampilan konten game tersebut. Untuk menghindari cerita yang berulang-ulang, penulis menggunakan metode Procedural Content Generation yang memungkinkan pemain memainkan ulang dengan adegan yang berbeda. Procedural Content Generation juga memiliki berbagai macam algoritma dan algoritma yang akan digunakan yaitu menggunakan Genetic Algorithm. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’py yang berbasis bahasa python. Hasil penelitian ini adalah implementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’Py beserta skala Likert kuisioner pada pemain yang berasal dari masyarakat dengan aspek Learnability dan Error mendapatkan respon setuju, dan aspek Assets, Educative, dan Satisfaction mendapatkan respon sangat setuju. Kata Kunci— Renp’Py, Game, Visual Novel, Procedural Content Generation, Python.
Rancang Bangun Aplikasi Management Wedding Organizer Berbasis Android (Studi Kasus : PT. Dua Bintang Muda Cemerlang) Prawira, Indra Waskita; Nudin, Salamun Rohman
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n01.p77-84

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Menggunakan Metode MOORA di SDN Komplek Kenjeran 2 Surabaya Anggraeni, Erika Kanya; Nudin, Salamun Rohman
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n01.p230-239

Abstract

Klasifikasi Cyberbullying Pada Media Sosial Dengan Menggunakan Metode Recurrent Neural Network Dan Long Short Term Memory Chuluq, Khusnul; Nudin, Salamun Rohman
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 02 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n02.p501-509

Abstract

Pesatnya Kemajuan media sosial dan teknologi komunikasi berbasis online sangat memberikan dampak yang signifikan pada pola interaksi dan komunikasi antar individu satu dengan individu yang lain. Cyberbullying sangat sukar untuk dilacak dan telah menjadi bahasan studi yang sering diteliti akhir-akhir ini. Beberapa studi yang memiliki kaitan dengan Twitter untuk melacak user media sosial yang mendapat ancaman Cyberbullying. Salah satu studi Cyberbullying via media sosial Twitter mengikhtisarkan bahwa terdapat hubungan antara user Twitter terhadap apa yang mereka ketik di media sosial mengilustrasikan Cyberbullying. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk pengembangan dan pengoptimalan dari penelitian sebelumnya dengan mengadaptasi metode yang berbeda yakni Recurrent Neural Network dan Long Short Term Memory, dan Pengklasifikasian Cyberbullying pada data tweet berbahasa Indonesia. Dataset yang digunakan berjumlah 13.169 baris tweet, dataset tersebut telah dilakukan pelablean data, proses preprocessing dilakukan pada dataset sebelum dataset tersebut diolah pada proses training. Hasil dari penelitian dengan menggunakan metode Recurrent Neural Network dan Long Short Term Memory mendapatkan nilai F1-score sebesar 94%, nilai presisi sebesar 93%, recall sebesar 94% dan akurasi sebesar 94%. Klasifikasi Cyberbullying diharapkan mampu memberikan bantuan bagi peneliti lain untuk tujuan Analisa banyaknya depresi di masyarakat pengguna media sosial. Kata Kunci - Pengguna Twitter, Media Sosial, Cyberbullying, Klasifikasi, Recurrent Neural Network dan Long Short Term Memory.