Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI CLIENT UNTUK JARINGAN VOIP (VOICE OVER INTERNET PROTOCOL) BERBASIS ANDROID Yasdinul Huda; Muhammad Adri; Yoharmen Arnov
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v11i1.99

Abstract

Komunikasi adalah suatu keharusan dalam operasi suatu agen atau perusahaan. Komunikasi murah menggunakan VOIP akan menyediakan biaya agensi atau perusahaan. Dalam komunikasi diperlukan suatu sistem jaringan yang handal dengan konsep client untuk pengguna suatu sistem dan server sebagai pengelola jaringan yang digunakan oleh klien. VOIP memerlukan server menggunakan PC dengan Ubuntu Linux 12.04 LTE atau Linphone sebagai server VOIP (Voice Over Internet Protocol) dan tanda bintang untuk mengatur lalu lintas suara. perangkat lunak android di sisi klien untuk menjadi antarmuka dalam berkomunikasi dengan klien lain yang dirancang menggunakan Android Studio dengan smartphone android setidaknya 4.4.2 (kitkat). Dan membutuhkan koneksi internet melalui WIFI_UNP sebagai media transmisi (tautan) antara server dan klien. WIFI_UNP adalah media internet yang digunakan oleh mahasiswa, dosen, staf dan karyawan Universitas Negeri Padang untuk mendukung proses pembelajaran dan menambah wawasan tentang teknologi atau sains terbaru. Sedangkan tethering hotspot adalah media internet yang berasal dari koneksi internet dari Smartphone yang dibagikan atau didistribusikan ke pengguna lain untuk internet. Aplikasi VOIP Client ini menyediakan dua fungsi utama: Memanggil dan Mengobrol. On Calling akan diberikan izin untuk melakukan panggilan suara dengan memasukkan nama pengguna klien untuk dihubungi atau nomor VOIP yang telah didaftarkan. Sedangkan Obrolan adalah fitur untuk melakukan obrolan teks secara realtime (sesuai waktu yang sebenarnya)
The Effect of Using Quizizz as a Quizzing Platform on Motivation and Learning Outcomes of Students in Informatics Subjects Yoharmen Arnov; Sukardi; Giatman; Dedy Irfan
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.12237

Abstract

This study aimed to analyze the effect of using Quizizz Paper Mode on students’ learning outcomes and motivation in Informatics subjects at SMK Negeri 2 Kepulauan Mentawai. A quasi-experimental design was employed with two grade X classes (16 students each) assigned to experimental and control groups. Data were collected through learning achievement tests, motivation questionnaires, observations, interviews, and documentation, and analyzed using quantitative and qualitative approaches. The results indicated that Quizizz Paper Mode significantly improved both learning outcomes and motivation compared to conventional methods. These findings highlight that gamification through Quizizz Paper Mode provides an adaptive solution for schools in areas with limited ICT infrastructure, such as Mentawai, by creating an engaging and interactive learning environment without relying on internet access or digital devices. The study implies that similar innovations could be implemented more broadly in under-resourced schools to support equitable learning opportunities in the digital era.