Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI CLIENT UNTUK JARINGAN VOIP (VOICE OVER INTERNET PROTOCOL) BERBASIS ANDROID Yasdinul Huda; Muhammad Adri; Yoharmen Arnov
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v11i1.99

Abstract

Komunikasi adalah suatu keharusan dalam operasi suatu agen atau perusahaan. Komunikasi murah menggunakan VOIP akan menyediakan biaya agensi atau perusahaan. Dalam komunikasi diperlukan suatu sistem jaringan yang handal dengan konsep client untuk pengguna suatu sistem dan server sebagai pengelola jaringan yang digunakan oleh klien. VOIP memerlukan server menggunakan PC dengan Ubuntu Linux 12.04 LTE atau Linphone sebagai server VOIP (Voice Over Internet Protocol) dan tanda bintang untuk mengatur lalu lintas suara. perangkat lunak android di sisi klien untuk menjadi antarmuka dalam berkomunikasi dengan klien lain yang dirancang menggunakan Android Studio dengan smartphone android setidaknya 4.4.2 (kitkat). Dan membutuhkan koneksi internet melalui WIFI_UNP sebagai media transmisi (tautan) antara server dan klien. WIFI_UNP adalah media internet yang digunakan oleh mahasiswa, dosen, staf dan karyawan Universitas Negeri Padang untuk mendukung proses pembelajaran dan menambah wawasan tentang teknologi atau sains terbaru. Sedangkan tethering hotspot adalah media internet yang berasal dari koneksi internet dari Smartphone yang dibagikan atau didistribusikan ke pengguna lain untuk internet. Aplikasi VOIP Client ini menyediakan dua fungsi utama: Memanggil dan Mengobrol. On Calling akan diberikan izin untuk melakukan panggilan suara dengan memasukkan nama pengguna klien untuk dihubungi atau nomor VOIP yang telah didaftarkan. Sedangkan Obrolan adalah fitur untuk melakukan obrolan teks secara realtime (sesuai waktu yang sebenarnya)
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF MOBILE LEARNING MATA KULIAH METODE PENELITIAN FPP UNIVERSITAS NEGERI PADANG Rahmiati Rahmiati; Yuliana Yuliana; Muhammad Adri; Ika Parma Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v12i2.239

Abstract

Learning 4.0 refers to 9 IT-based trends and learning. Changes in education gave birth to innovations in the field of education with the aim of improving the quality of education. Information technology as an innovation becomes an educational need. Technology support in the field of education, educators are greatly helped in efforts to improve the quality of learning. The characteristics of mobile devices that have a high degree of flexibility and portability enable students to access material, direction and information related to learning where and at any time. One of them is the use of mobile learning applications. Interactive multimedia applications can be developed into mobile learning applications. The purpose of this study is to produce an application as a learning tool for students of research methods on Android-based smartphones that have material content that is tailored to the SOP of the State University of Padang. This application was developed through the Prototyping development approach with an Android-based Java programming language using the Integrated Development Environment (IDE) of Android Studio. The making of this research resulted in the application of research methods courses as a means of learning for students who had syllabus features, lesson plans, material from units I to X and videos adapted to the syllabus. With the results of the application of learning this research method, it is expected that this application can contribute and provide convenience in the learning process of FPP UNP student research methods.
PENGEMBANGAN LINGKUNGAN BELAJAR BLENDED LEARNING BERBASIS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BAGI MTs. MUHAMMADIYAH DI KABUPATEN SOLOK Hanesman Hanesman; Muhammad Adri; Ika Parma Dewi; Putra Jaya
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v12i2.240

Abstract

Industrial Revolution 4.0 has provided changes in various aspects of social life, one it’s changed in the Education sector which called by Education 4.0, utilizing information and digital technology as a supporting technology on the educational process, both in administration and learning processes. This effort to adopt this technology into education is also carried out by private education institutions, including MTs. Muhammadiyah (MTs.M) in Solok Regency, which is part of the junior secondary education. As a private educational institution, MTs.M realizes it is very urgent to increase the competitiveness and the quality of its education, which one of it effort is an integration of technology in the learning process called Blended Learning (BL) through the development of Learning Management systems (LMS) used in online learning management. The experimental method is used to see the improvement of teacher knowledge and skills in LMS-based BL which begins with a survey of school readiness and teacher competencies in BL, then continues with the LMS-based BL training activities for 30 teachers from 9 MTs.M. Pre and Post Training Questionnaire design is used in data collection. The results of this research data show an increase in teacher competence in LMS-based BL, with high enthusiasm in developing LMS as a learning system in each MTs.M.
DIGITAL MARKETING SEBAGAI METODA ALTERNATIF WIRAUSAHA BAGI MAHASISWA DI UNIVERSITAS NEGERI PADANG Muhammad Adri; Hanesman Hanesman; Titi Sriwahyuni; Almasri Almasri
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v12i2.241

Abstract

Digital technology and the internet have opened opportunities for people to develop social interaction through this technology, with the birth of web technology, media and social networks, which led to the industrial revolution 4.0. This technology presents a new trend in building a business called Digital Marketing (DM). DM provides new opportunities for anyone to do entrepreneurship without being limited by time, place and region. More than a decade of entrepreneurship has become the focus of attention of the government in Education, as one of the ways to reduce national unemployment. Universitas Negeri Padang (UNP) answers the entrepreneurship education policy by making Entrepreneurship as a compulsory subject, promoting entrepreneurial student programs and integrated service units for career guidance and entrepreneurship. This paper examines more deeply how DM can be used as an alternative method of entrepreneurship for UNP students, which has direct touching student life as a millennial generation. The experimental method is used to see of improvement the knowledge and skills of students in DM through DM Training and Development of DM eLearning Resources (DMLR). To measure the success of the program, instruments were developed before and after training, as well as a questionnaire to assess the results of the DMLR development. The results of this study showed an increase in student knowledge and skills in DM and a good assessment of the developed DMLR.
Pengembangan Media Pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan Berbasis Android Ria Sapitri; Muhammad Adri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i1.111382

Abstract

Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan pesan dari pendidik ke peserta didik untuk merangsang peserta didik dalam berpikir yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan peserta didik dalam mempelajari materi administrasi sistem jaringa secara mandiri dimana proses pembelajaran tetap dapat dilakukan meskipun tanpa adanya proses tatap muka antara pendidik dan peserta didik sehingga waktu yang digunakan relative efisien karena tidak mengurangi intensitas jam pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi menggunkan metode waterfall. Sedangkan pembuatannya mengguankan framework codeigniter dengan bahasa pemrograman PHP dan java dengan editor Sublime Text. Hasil dari tugas akhir ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran administrasi sistem jaringan berbasis android, yang didalamnya terdapat menu silabus, menu materi, menu jobsheet, menu video tutorial, dan menu latihan soal yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam mempelajari materi administrasi sistem jaringan.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS KESEHATAN DI KABUPATEN BUNGO BERBASIS MOBILE Silvia Tauriska P; Muhammad Adri; Titi Sriwahyuni
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v4i1.6023

Abstract

The information technology is developed to helping people to work mainly in obtaining information, including geographic information. The use of mobile technology is the most used technology to meet the needs of information including health information. Not all of health facilities have an information system, so people need energy and time to get the information. The use of information system and mobile technology can solve the problem. The use of geographic information systems and mobile in the field of health is building a search application health facilities. This technology system is proposed to produce a mobile application with the android operating system, based client server, visualization modelling UML. Implementation of this application using the programming language PHP with Code Igniter framework and MySQL as a Database Management System (DBMS). Mobile application is build using Java programming language with Eclipse. This application based on client server, so user must be connected to the internet to access it. This application can help the Bungo’s people  to search and select health facilities. Keyword: Geographic Information, Health Facilities, Client Server, MySQL, Framework Codeigniter, Java, Eclipse, Mobile Application, Android, Online.
Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Supplier Menggunakan Metode Fuzzy Logic Berbasis Web Selma Rama Dini; Muhammad Adri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i1.110551

Abstract

Supplier adalah perusahaan atau individu yang menyediakan sumber daya yang dibutuhkan sebuah perusahaan untuk memproduksi barang atau jasa tertentu,oleh karena itu diperlukanlah supplier yang profesional dan berkualitas untuk meningkatkan sebuah perusahaan. Upaya untuk mendapatkan supplier yang berkualitas dengan melakukan pemilihan supplier. Perancangan Sistem pendukung keputusan yang dilakukan pada Cv. Batu Tongga yang masih menggunakan cara-cara pengalaman yang secara umum, tanpa ada melakukan penilaian yang lebih akurat. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlulah sebuah rancangan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Fuzzy Logic perhitungan Mamdani untuk menentukan supplier. Sistem ini diperlukan dengan kriteria-kriteria yang telah ditentukan oleh pengguna dan diterapkan dengan metode fuzzy logic mamdani, dan mehasilkan daftar-daftar nama supplier yang akan diterima,ditolak dan dipertimbangkan. Hasil dari pengujian sistem ini berhasil digunakan dengan lancar dan benar, perusahaan dapat mengambil keputusan pemilihan supplier yang efektif.
Pengembangan Digital Marketing Online Training Berbasis Learning Management System Moodle Bagi Mahasiswa Wirausaha UNP Nilam Agsera; Muhammad Adri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i4.109498

Abstract

Tingkat partisipasi mahasiswa dalam Program Kewirausahaan Mahasiswa yang dilaksanakan di Universitas Negeri Padang masih rendah, 1% dari total mahasiswa, meskipun Pimpinan Universitas telah mengambil beberapa kebijakan terkait peningkatan kemampuan mahasiswa dalam berwirausaha, seperti menjadikan Kewirausahaan sebagai Mata Kuliah Wajib Universitas, membentuk Unit Pelayanan Teknik Pengembangan Karir dan Kewirausahaan serta berbagai program wirausaha mahasiswa. Hal ini disebabkan terbatasnya kemampuan mahasiswa dalam memasarkan produk hasil wirausahanya. Pengembangan aplikasi pelatihan daring Digital Marketing (DM) ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memasarkan produk wirausahanya. Digital Marketing Online Training (DMOT) ini menjadi sarana belajar mandiri berbasis Learning Management System (LMS) Moodle, yang sekaligus menjadi pendukung program wirasuaha kampus. DMOT dikembangkan menggunakan Model Instruksional ADDIE. DMOT ini telah menghasilkan sebuah sumber belajar mandiri Digital Marketing bagi mahasiswa. Berdasarkan hasil ujicoba diperoleh data 85% pengguna menyatakan terbantu dengan DMOT ini dan telah mampu meningkatkan keterampilan TIK peserta untuk diimpelemetasikan dalam usahanya.Kata kunci : Kewirausahaan Mahasiswa, Digital Marketing, LMS Moodle, DMOT, ADDIE. 
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS E-BOOK INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS Yenzi Rafli; Muhammad Adri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v7i1.103787

Abstract

Development of interactive e-book based modules as one of the learning media in an effort to convey knowledge information to students in schools to achieve learning objectives. The number of constraints that are present when the learning process takes place such as the absence of students in schools with various kinds of reasons and the absence of teachers when the learning process in the classroom becomes a problem in school education. Learning media is one solution so that students can learn more actively and independently in order to catch up with lessons. The purpose of the development of this interactive e-book based module is to create an interactive e-book based learning media application on the basic subjects of multimedia x-class graphic design designed using Professional PageFlip 3D applications and several other supporting applications. The structure of the material in this e-book uses the Exploratory method. The tutorial and creation of this interactive e-book uses the development model of the IDI (Instructional Development Institute). The result of making this interactive e-book is a learning media application that contains material and video tutorials on basic graphic design lessons. This e-book application has been tested for feasibility by 2 media expert examiners and 2 material expert examiners which obtained results in the aspect of content with a valid level, the average value obtained was 0.95 so that it was declared suitable for use as a learning medium. Keywords : Interactive e-book, learning media, basic subjects of graphic design
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking untuk Visualisasi Brosur Penjualan Rumah Elza Nurmelia; Muhammad Adri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i4.114286

Abstract

Suatu penelitian dalam komputer yang mengkopilasikan data grafis 3 dimensi dengan dunia yang real (nyata) menjadi sebuah media, yang disebut Augmented Reality (AR). Perumahan Sicincin Permai menggunakan media brosur 2 dimensi, sehingga calon pembeli kurang tertarik dengan informasi yang disampaikan karena tidak dapat melihat secara langsung bentuk rumah. Namun, dengan adanya bentuk 3 dimensi akan sangat menarik calon pembeli terhadap brosur yang disajikan. Metode yang digunakan adalah marker based tracking untuk implementasi augmented reality perumahannya dan ARToolkit sebagai software pendukung penginstalan, serta didesain menggunakan Blender. Dari penelitian yang didapatkan, bahwa yang mendukung pemasaran perumahan media brosur rumah dengan AR teknologi dalam menampilkan sebuah objek 3 dimensi yang mana terdapat fitur aplikasi yaitu objek rumah 3D, video dan informasi dari perumahaan. Sehingga calon pembeli dapat melihat langsung objek rumah dari aplikasi AR dengan menscan marker yang terdapat pada brosur perumahan menggunakan kamera smartphone.Kata kunci: Augmented Reality, Brosur Rumah, Marker Based TrackingA study in a computer that compiles 3-dimensional graphic data with the real world (real) into a medium, called Augmented Reality (AR). Sicincin Permai housing uses a 2-dimensional brochure media, so that potential buyers are less interested in the information submitted because they cannot see directly the shape of the house. However, the presence of a 3-dimensional form will be very attractive to potential buyers of the brochures presented. The method used is marker based tracking for the implementation of augmented reality housing and ARToolkit as software to support installation, and designed using Blender. From the research, it was found that what supports housing marketing is home brochure media with AR technology in displaying a 3-dimensional object where there are application features, namely 3D house objects, videos and information from housing. So that prospective buyers can see directly the object of the house from the AR application by scanning the marker contained in the housing brochure using a smartphone cameraKeywords: Augmented Reality, Home brochure, Marker Based Tracking