Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Implementasi Algoritma Breadth First Search Pada Pencarian Rute Terpendek Tempat Kos Di Semarang Tengah Surya Tarmiandi; Erna Zuni Astuti; Setia Astuti
Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018: Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SENSITEK)
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/pss.v1i1.298

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini berlangsung sangat cepat. Teknnologi informasi sudah menjadi hal yang sangat lumrah dan sebuah keharusan dalam segala aspek kehidupan.Tak hanya itu, saat ini teknologi bahkan telah menjadi tulang punggung kehidupan manusia dalam penyediaan dan pemberian informasi.Keberadaan sebuah informasi yang yang real time,cepat dan akurat menjadi hal yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia saat ini. Data dan informasi yang diperlukan tentu harus mudah diakses dengan efektif dan efisien oleh berbagai pihak yang berkepentingan. Permasalahan yang terjadi adalah data tempat kos yang belum dicatat dengan baik dan belum adanya aplikasi yang menyediakan informasi tentang tempat kos. Metode pencarian akan menemukan solusi yang biasanya diawali dari state awal dan berakhir pada state tujuan. Jenis metode pencarian dapat dibagi menjadi pencarian tidak terbimbing atau uninformed search dan pencarian terbimbing atau disebut juga dengan informed search. Breadth First Search sendiri merupakan jenis dari pencarian tidak terbimbing dan mempunyai kelebihan selalu menemukan solusi yang optimal. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penentuan jarak terdekat  metode BFS bisa diterapkan untuk merekomendasikan pemilhan tempat kos dengan tingkat akurasi yang cukup baik. Kata kunci: Tempat kos, Algoritma BFS, Semarang Tengah
Identitas Gaya Fesyen Islami pada Sivitas Akademika di Perguruan Tinggi Kota Semarang (Identity of Islamic Fashion among Academic Staffs at Higher Education in Semarang City) Arni Ernawati; Erna Zuni Astuti; Teguh Hartono Patriantoro; Rustono Farady Marta; Jouns Candy Felice Lang
Jurnal Dakwah Risalah Vol 31, No 2 (2020): December 2020
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/jdr.v31i2.11087

Abstract

Identity characterizes each individual, especially for scholars, both lecturers, and students. This study aims to explore the identity of Islamic fashion styles within the scope of higher education in the city of Semarang. This research uses a qualitative approach with a case study method. The research informants consisted of four lecturers and four students at private and public campuses in the city of Semarang. The findings of this study indicate that one way to express an identity for muslim scholars to use islamic clothing or clothing. Clothing has now gone beyond its function to protect the body but has become a means of communication that can express one's identity. With the development of the times, clothing also has a role that changes with time. Now islamic fashion is a necessity for muslim scholars to follow trends while maintaining self-respect and covering their aurat (i.e. body parts required by Islam to be covered).
Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning Benedictta Dinda Permatasari; Hanny Haryanto; Erna Zuni Astuti; Erlin Dolphina
Jurnal Komputasi Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v10i1.2952

Abstract

Non-Playable Character (NPC) merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game. Umumnya, NPC menyediakan tantangan bagi pemain dalam menyelesaikan misi di dalam game, dimana NPC berarti bertindak sebagai musuh. Peran sebagai musuh menyebabkan tingkat kemenangan menjadi salah satu tujuan utama dari kecerdasan buatan yang diaplikasikan ke NPC. Tantangan yang disediakan NPC ini sangat penting untuk menjaga agar pemain tetap melanjutkan permainan. Untuk mendapatkan pengalaman yang sama menyenangkannya dengan saat bermain dengan orang lain, NPC harus dapat menyediakan tantangan yang seimbang layaknya manusia. Masalah yang terjadi adalah rendahnya tingkat kemenangan yang diraih oleh NPC, sehingga pemain dapat merasa bosan. Algoritma alpha-beta pruning merupakan salah satu algoritma pengambil keputusan yang sering diterapkan pada permainan yang memerlukan pemain lebih dari atau sama dengan dua. Karena itu algoritma ini cocok untuk diterapkan pada objek penelitian yaitu permainan Triple Triad. Permainan Triple Triad adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain. Permainan Triple Triad petama kali diperkenalkan sebagai sebuah mini-game yang terdapat dalam game Final Fantasy VIII. Permainan ini merupakan gabungan dari permainan kartu (card game) dan juga permainan papan (board game). Dalam penelitian ini, algoritma alpha-beta pruning terbukti dapat meningkatkan tingkat kemenangan (win rate) NPC. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perbandingan win rate NPC yang memilih langkah secara acak yaitu sebesar 17.5% dengan NPC yang sudah diterapkan algoritma alpha-beta pruning yaitu sebesar 55%. Disini terlihat peningkatan win rate yang cukup signifikan.
Pergerakan Non-Playable Character dalam Game Stealth Menggunakan Finite State Machine Angga Adetiya; Hanny Haryanto; Erlin Dolphina; Erna Zuni Astuti; Muljono Muljono
EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi Vol 13, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/expert.v13i1.2858

Abstract

Movement of Non-Playable Character in Stealth Game using Finite State Machine - Stealth is a game genre that relies on hiding skills and strategizing to complete missions. Challenges in the form of enemy Non-Playable Character (NPC) are one of the vital elements of this genre game. However, NPCs generally only move according to a predetermined line or path of movement, so that their movements can be estimated easily after the player has seen them several times. This causes the movement of NPCs to look monotonous and not challenging. Finite State Machine (FSM) is an artificial intelligence method that can simply model enemy behavior. FSM consists of states and transitions where the state is the current state of the NPC, while the transition is the state of a state. This study models the behavior of enemy NPCs in stealth games using FSM so that it is not easy to predict their movements by adjusting idle time, walking, and moving speed The results of this study indicate that NPC can have nine variations of behavior that can change according to these conditions.
Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning Benedictta Dinda Permatasari; Hanny Haryanto; Erna Zuni Astuti; Erlin Dolphina
Jurnal Komputasi Vol. 10 No. 1 (2022)
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v10i1.2952

Abstract

Non-Playable Character (NPC) merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game. Umumnya, NPC menyediakan tantangan bagi pemain dalam menyelesaikan misi di dalam game, dimana NPC berarti bertindak sebagai musuh. Peran sebagai musuh menyebabkan tingkat kemenangan menjadi salah satu tujuan utama dari kecerdasan buatan yang diaplikasikan ke NPC. Tantangan yang disediakan NPC ini sangat penting untuk menjaga agar pemain tetap melanjutkan permainan. Untuk mendapatkan pengalaman yang sama menyenangkannya dengan saat bermain dengan orang lain, NPC harus dapat menyediakan tantangan yang seimbang layaknya manusia. Masalah yang terjadi adalah rendahnya tingkat kemenangan yang diraih oleh NPC, sehingga pemain dapat merasa bosan. Algoritma alpha-beta pruning merupakan salah satu algoritma pengambil keputusan yang sering diterapkan pada permainan yang memerlukan pemain lebih dari atau sama dengan dua. Karena itu algoritma ini cocok untuk diterapkan pada objek penelitian yaitu permainan Triple Triad. Permainan Triple Triad adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain. Permainan Triple Triad petama kali diperkenalkan sebagai sebuah mini-game yang terdapat dalam game Final Fantasy VIII. Permainan ini merupakan gabungan dari permainan kartu (card game) dan juga permainan papan (board game). Dalam penelitian ini, algoritma alpha-beta pruning terbukti dapat meningkatkan tingkat kemenangan (win rate) NPC. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perbandingan win rate NPC yang memilih langkah secara acak yaitu sebesar 17.5% dengan NPC yang sudah diterapkan algoritma alpha-beta pruning yaitu sebesar 55%. Disini terlihat peningkatan win rate yang cukup signifikan.
An image encryption based on Fibonacci sequence and fusion of advanced encryption standard-least significant bit method Purwanto Purwanto; Aris Marjuni; Erna Zuni Astuti; Christy Atika Sari; Nova Rijati; Pulung Nurtantio Andono; Md Kamruzzaman Sarker
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 22, No 6: December 2024
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v22i6.26078

Abstract

Image encryption is a vital field ensuring the secure transmission of digital images. In this study, encryption is the core process, employing complex mathematical algorithms and cryptographic keys to transform the original image into a secure format, shielding visual data from unauthorized access during transmission. To enhance security, the research integrates Fibonacci and advanced encryption standard (AES)–least significant bit (LSB) methodologies for a complex key generation system. This mechanism introduces intricate transformations within the image data, creating patterns challenging for potential attackers to decipher. Evaluation of the algorithm’s performance reveals efficiency in terms of mean squared error (MSE) and peak signal-to-noise ratio (PSNR). The RGB cover image achieves the lowest MSE of 0.0001 and the highest PSNR values ranging from 44.31 to 49.27. Integration of the Fibonacci sequence notably improves visual quality, enhancing both MSE and PSNR metrics. Unified average changing intensity (UACI) and normalized pixel change rate (NPCR) assessments consistently show the effectiveness of the algorithm, with the RGB cover image presenting the highest UACI and NPCR values. Future research directions involve exploring advanced encryption algorithms, optimizing techniques for high-dimensional datasets, and addressing ethical implications in image encryption, contributing to the development of adaptable and secure solutions.
Pengembangan Kreativitas Siswa-Siswi SMA Negeri 1 Semarang melalui Workshop Produksi Feature Televisi Siti Hadiati Nugraini; Arni Ernawati; Erna Zuni Astuti; Erisa Adyati Rahmasari; Wellia Shinta Sari
Jurnal Abdidas Vol. 7 No. 3 (2026): Juni
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v7i3.1344

Abstract

Pengembangan kreativitas siswa merupakan tuntutan penting dalam pendidikan abad ke-21, khususnya dalam menghadapi perkembangan teknologi dan media. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui workshop produksi feature televisi di SMA Negeri 1 Semarang. Metode yang digunakan adalah pendekatan pembelajaran partisipatif dengan mengintegrasikan experiential learning dan project-based learning. Pelaksanaan kegiatan meliputi tahap persiapan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik produksi, pendampingan, evaluasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan penilaian produk, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan bahwa workshop mampu meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang produksi feature televisi, mengembangkan kreativitas dalam menghasilkan ide dan karya audiovisual, serta meningkatkan keterampilan teknis dan kolaboratif. Selain itu, kegiatan ini juga berkontribusi terhadap peningkatan literasi media dan kepercayaan diri siswa. Pendampingan intensif berperan penting dalam meningkatkan kualitas hasil karya. Dengan demikian, workshop berbasis proyek dan pengalaman langsung terbukti efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa
Application of Random Forest Method for Television Malfunction Prediction Elfira Aulia Septrian; Erna Zuni Astuti
Journal of Innovation and Technology Polbeng Series on Informatics (INOVTEK Polbeng - Seri Informatika) Vol. 10 No. 1 (2025): March
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/ymcj1j22

Abstract

 In repairing a television (TV), it is necessary to understand the symptoms experienced by the TV. Therefore, technicians need to conduct an initial analysis of the causes of these symptoms. Analysis of the causes of TV damage can be predicted using a technological approach, one of which is by using an expert system. This study will focus on developing an expert system to predict the causes of TV damage. This study will apply the Random Forest method to predict TV damage based on historical datasets obtained from company X. Company X is a company engaged in the repair of electronic devices, one of which is TV. The data obtained will be used as training data to create a model that can predict the causes of TV damage. Then the experiment was carried out with a quantitative approach with experiments to optimise the model in increasing prediction accuracy. The model was evaluated using accuracy metrics. The results of the study showed that Random Forest has very good performance in classifying the causes of TV damage with a high level of accuracy reaching 100%. However, this study is only limited to certain historical data and does not consider external factors that influence damage to the TV.
Implementation of Convolutional Neural Network and Support Vector Machine Classification for Disease Detection in Rice Plants Gema Umara Muhammad; Erna Zuni Astuti
Journal of Innovation and Technology Polbeng Series on Informatics (INOVTEK Polbeng - Seri Informatika) Vol. 10 No. 3 (2025): November
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/r2wzfn43

Abstract

Rice is a major staple crop that is highly susceptible to various leaf diseases, necessitating an accurate early detection method to prevent yield losses. This study proposes a hybrid approach combining Convolutional Neural Network (CNN) and Support Vector Machine (SVM) for rice leaf disease classification based on digital images. The CNN is employed as a deep feature extractor, while the SVM serves as the main classifier. The dataset consists of rice leaf images categorized into four disease types: bacterial blight, blast, brown spot, and tungro. The data were divided into training and validation sets, and the CNN model was trained for 10 epochs, achieving a validation accuracy of 98.14% at the 10th epoch. The extracted CNN features were then evaluated using different SVM kernels, namely Linear, Polynomial, RBF, and Sigmoid. The experimental results show that the Sigmoid kernel achieved the best performance with an accuracy of 49%, followed by Polynomial, RBF, and Linear kernels.
Identitas Budaya Jawa Pada Mural di Kampung Batik Kota Semarang Erna Zuni Astuti; Arni Ernawati; Zainal Arifin
Jurnal Riset Komunikasi (JURKOM) Vol. 6 No. 1 (2023): February 2023
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Ilmu Komuniasi (ASPIKOM) Wilayah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38194/jurkom.v6i1.705

Abstract

Mural is a creativity that is poured in the design of the walls of the building. Murals are large paintings created to support architectural spaces, so that murals cannot be separated from the elements that make up space, namely walls. Murals are one of the alternative media for visual arts that function as a forum for public aspirations through paintings with nuances of criticism, information on events, as well as a means of unifying conscience between artists and the community. Mural is a form of information and communication media for Visual Communication. The form of visual communication is the delivery of information or communication using images such as murals. In the city of Semarang, there is a village where every corner of the city is filled with beautiful murals. Of course, these murals have a function and purpose as a form of visual media communication. No exception as a visual cultural communication. In Kampung Batik Semarang, the walls and roads in the village are also decorated with beautiful murals and have meaning behind them. In this study, researchers will analyze and examine mural art in Kampung Batik Semarang as a visual media communication of Javanese culture. The researcher uses visual communication theory and identity theory. Mural art, which has been considered a mere creation of young people, turns out to have an innovative side to be developed to the maximum so that mural art is not only limited to pictures but also has meaning according to what is described. The purpose of this study is to see the meaning of Javanese identity in mural art in Kampung Batik. The meaning contained in the painting basically stores various information that will be conveyed indirectly.