Arief Hertadi Rustam
Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengenalan komputasi matematika scilab kepada siswa sekolah menengah Kejuruan Edi Supriyadi; Arief Hertadi Rustam
Jurnal Analisa Vol 6, No 2 (2020): Volume 6 Nomor 2 Tahun 2020
Publisher : Department of Mathematics Education, UIN Sunan Gunung Djati Bandung, West Java, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/ja.v6i2.9811

Abstract

Komputasi matematika akan menjadi kebutuhan utama dari setiap orang di masa depan. Seiring dengan kemajuan sains dan teknologi, begitu juga dengan penggunaan aplikasi yang berbasis komputer di tengah masyarakat diharapkan siswa di sekolah bisa memanfaatkannya sebagik mungkin. Penggunaan ini bisa dipraktekkan dari pembelajaran di lingkungan sekolah sehingga minat siswa dalam sains dan teknologi meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan komputasi dengan bantuan aplikasi Scilab pada pelajaran matematika di SMK XYZ. Reseach and Development (R & D) adalah metode penelitian yang digunakan dalam peneltian kali ini dengan memodifikasi prosedur pengembangan Borg & Gall yang telah dimodifikasi menjadi tujuh tahap dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengenalan komputasi siswa dengan media pembelajaran matematika respon yang positif di SMK XYZ. Dapat disimpulkan yang diperoleh dari penelitian ini bahwa suplemen bahan ajar komputasi matematika dengan aplikasi Scilab dikategorikan layak.
MEDIA PENGENALAN AKSARA SUNDA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMKN 1 RANCABALI) Taufan Ramadhan; Harya Gusdevi; Arief Hertadi Rustam
Naratif (Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2020): Naratif : Jurnal Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.422 KB) | DOI: 10.53580/naratif.v2i2.99

Abstract

Aksara sunda merupakan salah satu peninggalan sejarah asli masyarakat sunda, seiring berjalannya waktu budaya masyarakat sunda tidak dapat mempertahankan eksistensinya dengan banyaknya terpaan budaya asing budaya tradisional dianggap suatu yang kuno, rumit. Proses pembelajaran huruf Aksara Sunda di SMKN 1 Rancabali telah di ajarkan di kelas X. Berdasarkan kurikulum 2013, namun siswa mengalami kesulitan menghafal dan mempelajari Aksara Sunda dibandingkan dengan aksara Arab, meski tidak diajarkan di sekolah formal, Agar dapat menguasai aksara Sunda, siswa perlu latihan lebih lanjut dan bisa dilakukan sendiri. Inovasi dengan memanfaatkan Teknologi Infomasi ke dalam dunia pendidikan perlu dilakukan demi mempermudah tingkat pemahaman seseorang dalam menyerap sebuah pelajaran. Oleh karena itu, penulis mengajukan penelitian dengan judul “Media Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android“. Diharapkan media pengenalan aksara sunda ini mampu mempermudah siswa dalam memahami aksara sunda dengan dilengkapi sebuah objek animasi 3D melalui sebuah aplikasi augmented reality (AR) berbasis android agar lebih mudah di pahami dan di ingat, penelitian yng dipakai peneliti dalam mengembangkan perangkat lunak ialah menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) pada pengujian beta. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan, Aplikasi ini mudah di mengerti oleh siswa dan guru dengan persentase 88,55%, manfaat yang dirasakan dengan persentase 83,68% dan niat dalam menggunakan aplikasi ini sebesar 86,24%.