Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISIS PENGARUH JENIS MARKER PADA KUALITAS AUGMENTED REALITY BATUAN BEKU DENGAN METODE MARKER-BASED TRACKING Kadek Surya Adi Saputra
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 6, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.434 KB) | DOI: 10.23887/jik.v6i1.3557

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengimplementasikan teknik marker-based tracking pada augmented reality batuan beku, dan (2) Mengukur akurasi pendeteksian (jenis marker dan media laminasi) yang berbeda-beda melalui analisi penggunaan metode marker-based tracking pada augmented reality book. Terdapat dua belas (12) jenis batuan beku yang akan digunakan dalam penelitian ini. Data batuan yg telah terkumpul dikelompokkan dalam beberapa kategori-kategori tertentu berdasarkan pada data jenis marker, media laminasi, waktu kemunculan obyek, jarak dan kondisi pencahayaan yang tertentu. Data dianalisis dengan menggunakan pengkategorian berdasarkan hasil kecepatan waktu pendeteksian obyek tiga dimensi masing-masing variable uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality batuan beku dengan metode marker-based tracking: (1) Hasil pengujian menunjukan bahwa media marker dan media laminasi yang berbeda memiliki pengaruh terhadap kecepatan pendeteksian. dan (2) Berdasarkan hasil pengamatan bahwa jenis marker hitam-putih dengan media laminasi doff presentase keberhasilan memunculkan obyek ialah 100% dengan kisaran waktu 0,600 detik sampai 1,063 detik. Hal ini lebih baik dibandingkan dengan jenis marker warna. Berdasarkan hasil pengamatan untuk marker warna dengan laninasi doff/glossy presentase keberhasilan 60% sampai 40% dengan kisaran waktu 1,163 detik sampai 10,060 detik dalam memunculkan obyek tiga dimensi (3D). Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, performa dikatakan ideal apabila waktu antara pendeteksian marker dan memunculkan obyek 3D tergolong sangat cepat. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat dikembangkan menggunakan pengujian berdasarkan ukuran besar dan kecilnya ukuran marker terhadap keberhasilan memunculkan obyek tiga dimensi (3D) dan aplikasi dapat dikembangkan dengan metode yang berbeda misalkan metode markerless.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hutan Bakau Mangrove Ngurah Rai Berbasis Android Kadek Surya Adi Saputra; I Made Oka Widyantara
Prosiding SISFOTEK Vol 8 No 1 (2024): SISFOTEK VIII 2024
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mangrove forests in Ngurah Rai have a very important ecological role, but public awareness of their existence and benefits is still low. This research aims to develop an android-based educational game that introduces mangrove forests to the community, especially the younger generation and tourists. The method used in this educational game application is waterfall or called system development life cycle (SDLC). This application testing stage uses the white box testing method with the base path technique of calculating the number of scenarios carried out by the user and black box testing for application functionality testing. It is hoped that this educational game can be an interesting tool to support environmental conservation efforts and increase community involvement in mangrove forest conservation and also contribute to the development of innovative learning media that integrate technology and environmental education
Penguatan Pemasaran Produk Kopi Kelompok Triguna Karya Kintamani Bangli Widari Upadani, I Gusti Ayu; Kadek Surya Adi Saputra; Ayu Chrisniyanti; Gusti Ngurah Aditya Krisnawan; Evi Triandini; I Nyoman Suraja Antarajaya
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 7 No. 1 (2024): Nopember
Publisher : Direktorat Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan HKI Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v7i1.417

Abstract

Kelompok “Triguna Karya” adalah kelompok subak yang bergerak dalam bidang pengolahan dan pemasaran Kopi Arabika di Kabupaten Bangli. Jenis produk kopi yang diolah dan dipasarkan adalah sebagian besar dalam bentuk kopi beras, namun ada beberapa kelompok juga melakukan pengolahan kopi dalam bentuk kopi sangrai dan kopi bubuk. Beberapa permasalahan dihadapi kelompok seperti teknik pemasaran sebagian besar dilakukan secara konvensional serta kegiatan promosi produk belum dilakukan secara intensif. Tujuan kegiatan pengabdian untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta  kelompok melalui penguatan dalam bidang pemasaran produk kopi dan penggunaan media sosial. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian  adalah 1) pemberian teori, 2) diskusi dan tanya jawab, 3) praktek cara penggunaan media sosial (Facebook, Instagram) melalui webprofile yang akan dibuatkan oleh tim pelaksana dari ITB Stikom Bali 4) dokumentasi dan 5) monitoring dan evaluasi kegiatan.  Pemberian teori disampaikan secara langsung kepada peserta yang berjumlah 20 orang (sebagai perwakilan). Target luaran yang  dicapai melalui kegiatan pengabdian ini adalah peningkatan pengetahuan dan keterampilan anggota kelompok dalam bidang pemasaran produk kopi dan promosi melalui webprofile serta perbaikan desain kemasan. Publikasi akan dilakukan pada media massa lokal, video kegiatan berdurasi 5 menit pada Youtube, publikasi pada WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Popular STIKOM Bali.
PENGUATAN KAPASITAS KELOMPOK DALAM MENGEMBANGKAN USAHA MADU MELALUI PERBAIKAN USAHA DAN DIGITAL MARKETING Widari Upadani, I Gusti Ayu; Kadek Surya Adi Saputra; Gusti Ngurah Aditya Krisnawan
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 12 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v12i2.64950

Abstract

Promosi dan pemasaran merupakan bagian penting dari aspek pengembangan usaha dalam meningkatkan volume penjualan dan mempertahankan keberlanjutan usahanya. Madu lokal “kela-kela” yang dihasilkan oleh Kelompok Sarining Trigona Pertiwi Desa Bongkasa Pertiwi Kecamatan Abiansemal Kabupaten Badung masih sebagian besar dipasarkan secara konvensional dan kurang intensif. Disamping itu, permasalahan lain seperti administrasi pembukuan belum menggunakan aplikasi digital. Tujuan dilakukan pengabdian adalah untuk meningkatkan pengetahuan pengelola usaha dalam bidang strategi pemasaran terutama digital marketing serta untuk memberikan keterampilan penggunaan smartphone sebagai sarana untuk melakukan pemasaran digital secara lebih produktif dan pemanfaatan web-profile. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah survey, observasi, wawancara, pelatihan, dokumentasi serta evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis secara diskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam digitalisasi usaha serta Kelompok Sarining Trigona Pertiwi sudah mampu menggunakan web-profile yang dimiliki untuk membantu mempromosikan dan memasarkan produk madu “kela-kela”.