Kristono Kristono
STMIK AUB Surakarta

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Aplikasi Media Pembelajaran Kognitif Untuk Anak Usia 5 Sampai 6 Tahun pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana Anton Respati Pamungkas; Kristono Kristono; Rizky Dwi
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 1 (2019): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i1.98

Abstract

Taman Kanak-Kanak Jati Kencana merupakan Taman Kanak-Kanak yang terdiri dari dua kelas setiap kelas yaitu kelas nol kecil dan kelas nol besar. Anak usia kanak-kanak pada dasarnya memiliki perkembangan kognitif yang sangat baik. Untuk membantu anak didik pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana perlu dibuatkan sebuah aplikasi media pembelajaran kognitif untuk anak usia 5 sampai 6 tahun dengan tema lingkunganku, kebutuhanku, pekerjaan dan air, udara dan api. Pada aplikasi tersebut akan dibuatkan contoh soal-soal yang dikemas dalam bentuk game yang menarik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu waterfall. Untuk metode kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES, menggambarkan alur menggunakan Unified Modeling Languange, firebase Android Studio dan pengolahamn database menggunakan MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakkan blackbox testing, aplikasi yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana.
Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta Kristono Kristono; Sutariyani Sutariyani; Ayuk W A
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.109

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka.Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart, UML ( Unified Moddeling Languange ), dan Entity Relationship Diagram. Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.1., PHP, Java,dan My SQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta untuk meningkatkan nilai Ujian.
Aplikasi Jual Beli dan Info Lomba Burung Surakarta Kristono Kristono; Hartati Dyah Wahyuningsih; Ronny Chandra
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 24, No 1 (2018): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v24i1.85

Abstract

Smartphone merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit ruang maupun waktu. Fungsi smartphone sekarang tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup. Transaksi jual beli burung merupakan salah satu kegiatan yang menjanjikan, setiap tahunnya semakin meningkat dan diminati oleh masyarakat namun terjadi masalah yaitu banyaknya kesibukan yang dimiliki oleh setiap masyarakat. Membuat transaksi jual beli burung dan info lomba burung jadi terhambat. Agar dapat mempermudah masyarakat dalam berbisnis jual beli burung maka dibuat sebuah aplikasi jual beli burung surakarta.  Aplikasi jual beli dan info lomba burung surakarta ini bisa menjadi suatu sistem atau aplikasi yang sangat membantu para pecinta burung untuk mencari info jual beli dan lomba burung di wilayah Surakarta. Aplikasi jual beli dan info lomba burung surakarta dibangun menggunakan metode deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus di Kota Surakarta. Teknik analisa kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES (Perfomance, Information, Economy, Cotrol, Efficiency, dan Service). Untuk teknik pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk menggambarkan alur data menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram. Software yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Android Studio dan XAMPP sebagai koneksi database MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu para pecinta burung dalam mencari info jual beli dan lomba burung.