Articles
Smart-Cane for The Blind with A Sensor Detection Approach
Rahmat Tullah;
Syaipul Ramdhan;
Reza Nabili Akbar;
Fahmi Yusuf
Telematika Vol 13, No 2: Agustus (2020)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35671/telematika.v13i2.991
Not all humans are created with normal eyes. Blindness is not only interfered with daily activities but also has socio-economic impacts on the environment, society, and the country. Those who have visual impairment usually have difficulty when walking and doing activities, while they still generally use traditional and manual walking sticks to help them. This research aims to help blind people carry out activities and improve facilities to use more sophisticated technology. The method used in this study is to use the prototype method. It is a process where simple modeling allows visually impaired people to have a primary picture of the program and conduct initial testing on tools, and facilitate the blind to interact with each other during the manufacturing process so that developers can easily model the software to be made. The results of this study constructed an automatic stick that can detect obstructions in front and top and detect puddles using a buzzer as a notification if the tool detects a barrier object. With seven tests using different materials, the average front sensor error value is 0.68%, the sensor works well, with two testing trials using other materials the average sensor error value is above 0.95% and can detect water in front of the tool user.
Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Multimedia
Agustinus Sirumapea;
Syaipul Ramdhan;
Rahmat Hidayat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2322.111 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.243
Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan anak usia dasar yang memadukan konsep pendidikan umum dengan nilai-nilai keislaman pada setiap aspeknya. Metode pendidikan yang berjalan saat ini masih konvensional yaitu menggunakan buku pelajaran khususnya pelajaran Matematika tentang operasi dasar. Melihat banyaknya anak usia dini sudah dengan mudahnya dibelikan gadget oleh kedua orang tuanya, maka penulis ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut sebagai metode pembelajaran yang baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif dalam bentuk Aplikasi mobile. Penulis menggunakan metode wawancara dan pengumpulan data (observasi) ke Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang dan merancang sebuah aplikasi menggunakan Counstruct 2 berbasis Multimedia. Perancangan aplikasi game tentang pelajaran Metametika mengenai operasi dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dipadukan dengan unsur visual media gambar dan suara yang bertujuan untuk memberikan suatu metode pembelajaran yang komunikatif dan menyenangkan. Sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat proses pembelajaran berlangsung dan diharapkan siswa lebih termotivasi, memiliki minat yang tinggi serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar.
Pengembangan Aplikasi Tuntunan Salat Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Syaipul Ramdhan;
Shanti Ria Serepia Siregar;
Dewi Itarini
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 10, No 1 (2020): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (499.319 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v10i1.278
Abstrak— Salat merupakan ibadah umat islam kepada Tuhan yang Maha Esa dan rukun islam yang kedua. Di dalam Islam salat memiliki kedudukan yang tinggi. Salat adalah tiang agama para umat islam. Salat merupakan media komunikasi antar manusia dengan Allah SWT, Sering kali sebagian umat Islam melupakan kewajibannya di antaranya yaitu salat, atau terkadang mengetahui tentang kewajiban tapi tidak mengerti terhadap apa yang dilakukan, pendidikan mengenai salat pada umumnya diajarkan melalui metode yang konvesional misalnya di sekolah dibimbing oleh guru dan di rumah dibimbing oleh orang tua. Penggunaan smartphone pada saat ini sudah sering digunakan untuk melakukan kegiatan dalam kehidupan sehari-hari yaitu kegiatan tuntunan gerakan salat.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Bersuci Untuk Siswa Paud Al-Mubarok
Rahmat Tullah;
Syaipul Ramdhan;
Syahrul Mubarok
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (607.027 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.180
Pendidikan ilmu agama, khususnya wudhu dan tayamum sangat penting untuk dipahami oleh anak maupun dewasa sebagai dasar hidup mereka untuk beribadah kepada Allah swt. Media buku sebagai pembelajaran dapat membuat pelajar bosan karena penyajiannya. Waktu belajar dikelas yang tidak lama serta pertemuan antara guru dan pelajar yang terbatas khususnya dalam mata pelajaran agama menjadi kendala dalam mempelajari wudhu dan tayamum. Oleh karena itu, selama ini proses pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dimana pembelajaran masih menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada bagaimana siswa belajar. Cara ini masih mendapatkan beberapa kendala dalam pembelajaran. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi penerapan media pembelajaran interaktif “belajar bersuci” untuk siswa Paud AlMubarok Jatiwaringin Kecamatan Mauk, sehingga diharapkan aplikasi ini membantu siswa dalam belajar mengenal bersuci dengan lebih mudah, menarik dan praktis
Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android
Agustinus Sirumapea;
Syaipul Ramdhan;
Dewi Masitoh
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.142
Berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik adalah dengan mengenakan baju yang mengikuti trend fashion terkini. Berkembang pesatnya trend busana muslim di Indonesia membuat daya beli masyarakat terhadap kebutuhan primer ini meningkat, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini maka persaingan untuk memperoleh pelanggan dan keuntungan juga semakin meningkat. Maka, untuk membuat aplikasi ARbaju untuk membantu dalam mempromosikan baju yang akan dijual dengan memanfaatkan konsep Augmented Reality yang menggunakan marker. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil model 3D baju agar muncul dilayar smartphone android dengan menggunakan library vuforia SDK. Untuk melakukan studi pustaka, maka kami membuat sebuah media pemasaran baru dengan menggunakan aplikasi mobile Augmented Reality (AR).
Iklan Animasi Stop Bullying Pada SD Negeri Cibadak II Berbasis Multimedia
Syaipul Ramdhan;
Rahmat Tullah;
Siti Nur Janah
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (665.259 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.240
Kasus bullying semakin hari semakin meningkat terutama di lingkungan sekolah, namun masih banyak siswa siswi yang belum mengerti apa itu bullying dan dampak-dampak yang ditimbulkannya. Sehingga jika tidak ditanggulangi sejak dini, pelecehan atau tindakan kekerasan yang terjadi dikalangan anak-anak dan remaja dikhawatirkan akan berdampak negatif terhadap kondisi mental maupun fisik yang mempengaruhi masa depan seorang anak. Dampak yang disebabkan bullying antara lain gelisah, depresi, tidak percaya diri dan agresif. Bullying di sekolah merupakan masalah serius yang berdampak negatif pada perkembangan sosioemosional siswa. Bullying adalah perilaku agresif yang dilakukan secara sengaja, berulang, dan terdapat ketidak seimbangan kekuatan antara pelaku dan korban. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar siswa-siswi menyadari akan bahaya bullying yang terjadi dan dampak-dampak yang ditimbulkannya. Penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah siswa-siswi paham apa itu bullying dan mencegah perilaku bullying siswa di sekolah SD Negeri II Cibadak dan penulis membuat iklan animasi stop bullying berbasis multimedia ini diharapkan siswa-siswi lebih peka akan bullying. Pnelitian ini menggunakan pengumpulan data berupa kuisioner hasil wawancara, dan observasi, subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi setelah melihat media iklan stop bullying berbasis multimedia, yang awalnya belum paham bullying sekarang sudah paham apa yang di sebut bullying. 96% siswa paham tentang bullying, 3% kurang tahu, dan 1% tidak tahu tentang bullying. Hal ini menggambarkan bahwa sebanyak 96% dari 30 siswa sudah paham tentang bullying.
Media Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah Berbasis Multimedia
Syaipul Ramdhan;
Prayogo Prayogo;
Ainur Rifqi Azkia
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (411.017 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.199
Proses pembelajaran adalah suatu rangkaian kegiatan yang sangat kompleks. Di TK An-Naafi’Nur Gebang Raya yang masih menggunakan metode konvensional yaitu Guru menjelaskan dengan ceramah maka pembelajaran kurang efektif oleh siswa. Hal ini berdampak pada pengetahuan yang minim, maka dari itu solusi alternatif dengan menggunakan teknologi multimedia agar dapat mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran kesenian budaya khususnya Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Aplikasi pembelajaran Alat Musik Tradisional Jawa Tengah berbasis multimedia merupakan perangkat aplikasi yang ditujukan sebagai sarana untuk belajar dengan mudah, praktis dan menyenangkan dalam pembelajaran. Pembuatan Aplikasi pembelajaran Alat Musik Tradisional Jawa Tengah berbasis multimedia ini dalam bidang pembelajaran merupakan satu hal yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan pemahaman kepada siswa khususnya TK An-Naafi’Nur
Iklan Layanan Masyarakat Waspada Hoax
Sutarman Sutarman;
Syaipul Ramdhan;
Denny Hidayat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (860.373 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.342
Berita hoax adalah berita palsu yang diada-adakan atau diputarbalikkan dari realitas sesungguhnya. Banyak kasus atau peristiwa yang sebenarnya tidak terjadi namun diangkat menjadi sebuah berita dan dikemas sebaik mungkin agar khalayak tertarik untuk membacanya. Berita hoax sendiri lebih condong membawa dampak negatif dari pada dampak positif. Terdapat empat bahaya yang ditimbulkan dari berita hoax, yakni hoax membuang waktu dan uang, hoax jadi pengalih isu, hoax sebagai sarana penipuan publik, serta hoax sebagai pemicu kepanikan publik. Dilansir dari berbagai sumber, ada beberapa macam isu hoax di antaranya terkait agama, permasalahan sosial, dan politik. Sebagai masyarakat modern dan berpendidikan, kita harus pandai dalam menggali informasi. Kita wajib membaca dengan teliti dan menelusuri sumber dari berita tersebut dan yang terpenting adalah jangan terlalu mudah untuk menyebarluaskan berita tersebut sebelum berita tersebut diketahui keasliannya. Untuk itu, dalam penelitian ini motion graphic digunakan untuk memberikan informasi dan mengedukasi masyarakat agar lebih waspada pada berita hoax dengan sarana penyampaian informasi yang berbeda sehingga lebih menarik untuk ditonton.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining
Rahmat Tullah;
Syaipul Ramdhan;
Nasrullah Mubarak Padang
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (735.215 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.130
Saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai pengganti mesin ketik atau alat perhitungan biasa, lebih dari sekedar itu, komputer digunakan untuk mengolah pengetahuan sehingga proses pengambilan keputusan dapat lebih cepat dan akurat. Sebuah teknik untuk membuat komputer mampu mengolah pengetahuan telah diperkenalkan dan dikenal sebagai teknik kecerdasan buatan (artificial intelligence technique). Dengan kecerdasan buatan komputer dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan oleh manusia. Sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaining. Forward Chaining adalah metode pencarian penarikan yang berdasarkan pada data (fakta) yang ada menuju kesimpulan. Dalam melakukan proses Forward Chaining, perlu suatu kumpulan aturan (rules), aturan yang ada ditelusuri satu persatu hingga penelusuran dihentikan karena kondisi terakhir telah terpenuhi. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Rational Unified Process Model (RUP). Metode RUP merupakan metode rekayasa perangkat lunak yang berfokus mengembangkan dengan model Unified Model Language (UML) dan menggunakan konsep Object Oriented. Hasil dari rancangan sistem pakar ini yaitu dalam bentuk aplikasi web sistem pakar yang dapat digunakan oleh semua orang yang ingin mengetahui tentang gejala penyakit menular yang menyerang sistem kekebalan tubuh. Sistem pakar ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql sebagai sarana penyimpanan basis data.
Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test
Fiqih Hana Saputri;
Syaipul Ramdhan;
Nurul Ainun Baktiar
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (958.222 KB)
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.343
Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan efektif digunakan untuk anak TK.