Nasrulloh, Muhammad
Seminar Nasional Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Kampanye Sosial Tentang Penyu di Indonesia Melalui Teknik Hologram 3D Untuk Dewasa Awal Usia 18-40 Tahun Youngky Kurniawan Wijaya; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.163

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman satwa tertinggi di dunia dengan tingkat kepunahan jenis satwa yang cukup tinggi. Penyu adalah salah satu jenis satwa yang saat ini berada di ambang batas kepunahan. Dalam perancangan kampanye sosial ini, dibuat video hologram 3D tentang penyu yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi tentang penyu secara unik dan inovatif dengan memanfaatkan teknologi piramida hologram. Konten yang terdapat pada video terbuat dari desain 3D sehingga dalam penerapannya sangat mendukung media piramida hologram tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan informasi-informasi mengenai penyu yang terdapat di Indonesia agar khalayak dapat sadar akan pentingnya kehidupan penyu dan dapat ikut ambil bagian dalam upaya penyelamatan penyu dari ancaman kepunahan. Pada akhir perancangan didapatkan hasil bahwa dalam merancang piramida hologram terdapat beberapa pertimbangan-pertimbangan yang perlu dipikirkan secara matang dalam mewujudkannya. Pertimbangan-pertimbangan tersebut antara lain, kondisi cahaya ruangan, jenis dan ketebalan material yang digunakan, sudut kemiringan, piramida hologram, serta media pemancarnya.
Perancangan Komik Strip Bagi Anak-Anak Usia 7-12 Tahun Untuk Menumbuhkan Rasa Persatuan dan Kesatuan Berlandaskan Bhinneka Tunggal Ika Stefanus Septiawan; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.164

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara kepulauan dengan masyarakat majemuk dimana terdapat beragam suku, ras, adat-istiadat, bahasa, golongan, kelompok, agama, dan strata sosial. Keanekaragaman ini disatukan dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti berbeda-beda tetapi tetap satu jua. Semboyan tersebut perlu dipahami dan diimplementasikan secara tepat dan benar, khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar sebagai generasi penerus bangsa agar terhindar dari perilaku yang menyimpang. Salah satu upaya untuk memperkenalkan nilai-nilai Bhinneka Tunggal Ika adalah melalui komik strip. Media tersebut merupakan satu dari beberapa hiburan yang digemari oleh anak-anak. Dalam tugas akhir ini, dirancang dan dibuat komik strip berjudul Cahaya Pahlawan dengan gaya gambar yang menyesuaikan usia dan pola pikir anak-anak. Buku komik strip ini membahas nilai-nilai Pancasila dengan tujuan menumbuhkan rasa persatuan dan kesatuan, dengan menghasilkan 4 buku komik strip Cahaya Pahlawan dengan seri kekeluargaan, toleransi, disiplin dan seri spesial “Hari Ulang Tahun Kemerdekaan Republik Indonesia.” Dalam buku komik strip ini, Budi, Toni, dan Intan merupakan karakter utama yang akan membantu teman-teman mereka dalam menghadapi permasalahan-permasalahan semasa Sekolah Dasar. Media buku komik strip dibantu dengan adanya media pendukung sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan buku komik strip Cahaya Pahlawan kepada masyarakat, khususnya anak-anak agar tertarik membaca dan mengaplikasikan hal-hal positif dalam kehidupan sehari-hari.
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Muhammad Nasrulloh; Benny Rahmawan Noviadji; Ime Kristalydia
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.216

Abstract

Permainan yang baik dan mendidik akan membantu perkembangan otak serta moral anak. Namun, anak-anak lebih terfokus pada permainannya dan mulai kurang memperhatikan pendidikannya. Untuk mengembalikan minat belajarnya, diperlukan motivasi dengan memberikan gambaran tentang masa depannya, guna untuk mengarahkan anak-anak dalam mengeksplorasi cita-cita dan tujuan mereka. Digunakan metode gamifying, yang memasukkan unsur pembelajaran dalam permainan yang menyenangkan sehingga menjadikan anak-anak menikmati proses pembelajaran tanpa terbeban. Pengumpulan data yang digunakan, adalah kuantitatif dengan cara wawancara mendalam dan focus group discussion, sedangkan untuk kualitatif dilakukan dengan kuesioner. Anak akan diajak untuk bermain bersama, sambil mencocokan keahlian tiap profesi serta mengenal kesukaan serta kemampuan masing-masing anak Setelah selesai melengkapi kartu profesi beserta kartu keahliannya, anak akan diajak untuk mengenal bangunan tempat profesi itu bekerja serta berlomba-lomba untuk mengumpulkan koin untuk menjadi pemenang. Perancangan ini diharapkan untuk menjadi solusi bagi permasalahan yang ada serta menjadi motivasi dan inspirasi untuk anak dalam mewujudkan citacitanya.
Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya Prayuda Djaya Kusuma; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.219

Abstract

Surabaya memiliki jalur trem pertama kali tahun 1886 berupa trem uap. Trem listrik di resmikan di Surabaya pada tahun 1923. Persaingan ketat dengan transportasi lain membuat trem mati pada tahun 1970. Namun peninggalan trem uap dan trem listrik masih dapat dijumpai, beberapa peninggalan seperti benda, bangunan, dan jalur sudah mulai hilang dan tidak terawat. Mengingat buku yang membahas tentang sejarah trem di perpustakaan dan instansi sangat sedikit. Ada beberapa buku yang membahas tentang trem seperti buku “Soerabaia Tempoe Doloe” dan buku “Mana Soerabaia Koe” namun belum membahas trem secara spesifik, banyak masyarakat kota Surabaya yang tidak mengetahui bahwa jaman dahulu di kota Surabaya ada transportasi trem uap dan trem listrik. Dalam konsep penelitian ini dipilih media buku foto esai untuk mengajak masyarakat mengetahui sejarah trem kota Surabaya, maka dibuatlah “Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya”. Media buku foto esai dipilih untuk memberikan kesan memorial dalam menyampaikan sebuah peristiwa dan tidak menggunakan foto tunggal (single photo). Melainkan terdiri dari rangkaian foto dan dikemas menjadi buku foto esai yang merekam jejak peninggalan trem di kota Surabaya.
Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Muhammad Nasrulloh; Paulina Sugiarto
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.391

Abstract

Peningkatan kepedulian terhadap binatang peliharaan kepada anak merupakan hal yang penting karena bermanfaat bagi tumbuh kembang anak untuk kedepannya. Sehingga pengenalan mengenai kepedulian terhadap binatang peliharaan sejak kecil perlu dilakukan pada anak. Dalam mengenalkan kepedulian tersebut kepada anak diperlukan cara yang menarik yaitu melalui bermain sambil belajar dengan media board game. Dilakukan pengumpulan data primer melalui wawancara dan penyebaran kuisoner, sedangkan pengumpulan data sekunder melalui pencarian kajian data seperti teori perkembangan anak, psikologi warna, permainan edukatif, teori board game, dan teori ilustrasi. Dari data yang didapat menyatakan bahwa anak-anak suka belajar sambil bermain, oleh karena itu dibuatlah perancangan board game yang bertemakan kepedulian terhadap binatang peliharaan guna mengajarkan cara memperlakukan binatang peliharaan dengan benar. Hasil dari perancangan ini berupa board game Care for Anymal’s yang terdiri dari aset seperti papan permainan, kartu, pion, dadu, gacha, token, lembar panduan, dan mini comic. Media pendukung juga dirancang guna membantu penjualan media utama yang berupa merchandise serta media promosi. Perancangan ini dibuat dengan harapan memiliki dampak kepada anak agar dapat memperlakukan binatang peliharaan dengan baik dan menerapkannya ke dalam kehidupannya sehari-hari.
Studi Pendahuluan : Peningkatan Kesejahteraan Masyarakat Pesisir Surabaya melalui Inovasi Olah Mangrove sebagai Tanaman Hias Iska Desmawati; Muhammad Nasrulloh; Suratno Suratno
JURNAL SOSIAL HUMANIORA (JSH) Vol 12, No 2 (2019)
Publisher : Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24433527.v12i2.5321

Abstract

Surabaya, one of the big cities in Indonesia which has a large coastal area. This coastal area has a lot of potential for high biodiversity, mainly mangroves. This study aims to know the first study about potential mangroves, media, and design for the new concept from mangrove products. Based on this study, we know that mangroves that have good potential are Rhizophora mucronata, Avicennia marina, and Bruguiera gymnorhiza. The media used for this study are clay, sand, and local moss. Design for this houseplant could be modified from kokedama. The result from this study will continue to the laboratorium and acclimation step and will name it “MangroveBall” as an icon of tourism from the coastal area in Surabaya and increase the local economy for the society
REALISTIS RETARGETING EKSPRESI MODEL WAJAH 3D NON�MANUSIA MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTIONS Muhammad Nasrulloh; Surya Sumpeno; Eko Mulyanto Yuniarno
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perbedaan struktur wajah dari manusia dan model animasi terutama untuk karakter bukan manusia (Non�Humanoid) menjadi kendala dalam pembuatan animasi yang memerlukan penangkapan pergerakan (Motion Capture). Perbedaan ini mengakibatkan ekspresi yang dihasilkan oleh model animasi tidak sesuai dengan ekspresi yang dihasilkan manusia. Salah satu contohnya adalah perbedaan lebar mulut manusia dan model animasi. Ketidaksesuaian ini membuat ekspresi animasi terlihat tidak realistis. Pada penelitian ini digunakan model wajah 3D kucing bernama “Felus” dengan struktur wajah yang memiliki rentang mulut besar dan mata besar ketimbang manusia. Data sumber motion capture berisi gerakan manusia yang berekspresi marah, senyum, terkejut, dan tertawa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Radial Basis Functions (RBF) untuk melakukan retargeting wajah berdasarkan data fitur wajah sumber (titik fitur dan penanda motion capture) dan memetakan data tersebut menggunakan interpolasi radial basis function ke dalam pembobot blendshape target. Berdasarkan hasil percobaan, RBF merupakan solusi fleksibel untuk membangun animasi wajah yang realistis yang bergantung pada kebutuhan untuk mengendalikan bone system, blendshape weight, atau parameter lain dan dapat melatih sistem untuk keperluan animasi tertentu.