Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh’firoh; Brigitte Theanita Halim
Artika Vol. 5 No. 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.438

Abstract

Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN WEBSITE SMK PGRI 2 JOMBANG SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROGRAM SEKOLAH titasari rahmawati; Restu Hendriyani Magh'firoh
DHARMA RAFLESIA Vol 17, No 2 (2019): DESEMBER (ACCREDITED SINTA 5)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/dr.v17i2.10070

Abstract

School is a medium or place for students to gain knowledge. So schools must provide good services to students, teachers and other staff. Services to students are not only services in academic matters that can support the success of students in the future. Information services that are accurate, current and fast are the demands of every public service today. So that SMK PGRI 2 Jombang as a Vocational School in the middle of Jombang has the same expectations as other schools that provide information quickly, accurately and always up to date. The information referred to is information about job vacancies. Currently, SMK PGRI 2 Jombang requires a website that can provide job information to all students. This website is expected by SMK PGRI 2 Jombang to assist the Job Vacancy Unit (BLK) in recording students who take the test at an institution that opens a vacancy. Because so far the BLK unit only records in Microsoft Excel, even though the number of students who are allowed to register is in the hundreds and the BLK unit consists of only 2 people. With the development of the website, it is expected to be able to help the BLK unit in selecting students who have qualifications in accordance with the requirements of the existing agencies. 
Perancangan Desain Motif Batik Dengan Sumber Ide Budaya Dan Kesenian Khas Trenggalek Restu Hendriyani Magh'firoh
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 1 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i1.7903

Abstract

Salah satu warisan budaya yang menjadi ciri khas identitas Bangsa Indonesia adalah batik. Setiap daerah penghasil batik di Indonesia memiliki berbagai macam  motif batik yang terdapat ciri dan kekhasan, salah satunya Trenggalek. Dalam upaya memperkuat identitas bangsa, banyak daerah di Indonesia telah mendeklarasikan identitas budaya melalui media batik. Beragam budaya dan kesenian khas yang terdapat di setiap daerah di Indonesia dapat menjadi dasar dalam pengembangan motif batik khas daerah setempat. Trenggalek memiliki berbagai macam budaya dan kesenian khas seperti Tari Turangga Yaksa, Tari Teleng Kencana, Upacara Larung Sembonyo, Upacara Nyadran Dam Bagong, serta budaya kesenian lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain motif batik dengan sumber ide budaya dan kesenian khas Trenggalek untuk lebih meningkatkan eksistensi batik serta melestarikan budaya dan kesenain khas daerah. Metode penelitian dilakukan dengan wawancara  pada seorang pengusaha batik di Trenggalek untuk mendapatkan informasi mengenai sejarah serta perkembangan batik dan informasi lainnya yang berhubungan dengan batik khas Trenggalek. Metode perancangan menggunakan prosedur penciptaan karya seni yang terdiri dari tiga tahap yaitu eksplorasi, perancangan, dan tahap perwujudan. Perancangan ini menghasilkan desain motif batik dengan sumber ide budaya dan kesenian khas Trenggalek yang diharapkan mampu untuk lebih meningkatkan eksistensi batik khas Trenggalek serta budaya dan kesenian khas Trenggalek.
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Kesehatan Mental Pelajar Usia 14 - 18 Tahun Rossyta Wahyutiar; Restu Hendriyani Magh’firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Hartanto
Artika Vol. 6 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.566

Abstract

Pembelajaran online menggunakan platform seperti website, email, atau video konferensi melalui perangkat elektronik yang terhubung dengan internet. Namun, disamping dampak positif yang diberikan, pembelajaran secara daring juga memberikan dampak yang negatif pada para pelajar, terutama masalah psikologis. Masalah psikologis yang sering dikeluhkan antara lain stres hingga depresi dan gangguan kecemasan. Depresi adalah suatu keadaan yang akan mempengaruhi individu tersebut baik secara afektif, fisiologis, kognitif maupun perilakunya, sehingga mampu mengubah pola serta respon yang biasa dilakukan. Diciptakannya sebuah buku dengan adanya ilustrasi dapat menarik perhatian pembaca dan mempermudah seseorang memahami maksud yang ada. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter Psikolog. Proses perancangan dimulai dari mencari ide, mendesain karakter, digitalisasi hingga buku siap untuk dicetak menggunakan kertas B5 dan jilid hardcover. Perancangan ini menggunakan media pendukung seperti tote bag, notebook, tumbler, case handphone, Instagram post, kaos, masker, poster, x — banner, dan gantungan kunci. Buku ilustrasi ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi masyarakat tentang depresi yang menakutkan dan tidak dapat diatasi.
Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Berhitung Siswa TK Melalui Jigsaw Puzzle Restu Hendriyani Magh'firoh; Briantito Adiwena; Swesti Anjampiana Bentri; Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 3 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.406

Abstract

Bermain merupakan kegiatan yang memberi banyak manfaat bagi anak-anak khususnya usia dini untuk melatih sensor motorik,. Melalui proses bermain, anak-anak juga dapat belajar hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan diri, penggalian potensi, dan pembentukan karakter. Menurut hasil wawancara dengan Kepala TK Golden Sun School Driyorejo dan observasi di dalam kelas, diketahui bahwa para siswa membutuhkan media belajar dan bermain yang menyenangkan sekaligus dapat meningkatkan kemampuan belajar khususnya membaca dan berhitung. Puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai alat mendidik anak, dimana di dalamnya terdapat pengenalan angka, huruf, bentuk dan masih banyak lainnya. Berkaitan dengan hal tersebut, maka tim pelaksana pengabdian kepada masyarakat yang terdiri dari beberapa Dosen Program Studi Desain Produk Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya melaksanakan kegiatan pelatihan kepada para siswa TK Golden Sun School Driyorejo tentang belajar dan bermain khusunya membaca dan berhitung menggunakan Jigsaw Puzzle. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan dengan menggunakan metode diskusi dan praktek langsung yaitu memberikan pemahaman kepada peserta pelatihan tentang topik materi yang disampaikan dan dilanjutkan dengan praktek langsung yang dibimbing oleh tim pelaksana pengabdian. Kegiatan pelatihan ini telah berjalan dengan baik dan lancar serta mendapat respon yang positif dari guru maupun dari para siswa selaku peserta kegiatan pelatihan.
Kajian Estetika Seni Lukis Perhiasan Karya Lily Seniman Rusia Magh'firoh, Restu Hendriyani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 3 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i3.11013

Abstract

Penelitian ini merupakan kajian yang membahas nilai estetika pada lukisan perhiasan seniman Rusia yaitu Lily. Lily menggunakan objek-objek fauna dan flora maupun abstrak yang memiliki makna kemewahan, material dari perhiasan dan juga teknik lukis yang menyerupai pembuatan perhiasan untuk dijadikan sebagai karya seni lukis. Penelitian ini akan fokus membahas riwayat hidup seniman dalam pengaruhnya terhadap wujud dan isi dari Seni Lukis Perhiasan ini dan mengkaji elemen-elemen seni rupa yang memenuhi kriteria estetika dalam lukisan perhiasan Lily bedasarkan konsep estetika yang dikemukakan oleh A.A.M. Djelantik. Penelitian ini adalah penelitian dekstriptif kualitatif yang secara representatif akan membahas dua pokok bahasan tersebut. Sumber data yang didapatkan melalui website resmi Lily kemudian dianalisis menggunakan tahap reduksi, klasifikasi data, dan verifikasi, yang merupakan metodologi dalam penelitian. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan bahwa karya Seni Lukis Perhiasan oleh Lily merupakan bentuk responnya kepada lingkungan properti dalam desain interior, untuk mengubah suasana rumah, menjadikannya nyaman dan mengisinya dengan energi khusus dengan hadirnya Seni Lukis Perhiasan. Karakter kemewahan dan gaya desain dalam lukisan ini muncul dari latar belakang Lily yang merupakan seniman sekaligus desainer interior dalam lingkup property perumahan. Ia menciptakan karya tidak hanya sebatas menuangkan ide melainkan ada perenungan di dalamnya untuk menghasilkan lukisan yang bernilai estetis dalam wujud, isi maupun penyajiannya.
Perancangan Board Game Untuk Mengenalkan Pakaian Adat DI Indonesia Bagi Anak Usia 10-12 Tahun Magh'firoh, Restu Hendriyani; Victory, Hellena Happy
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.8875

Abstract

Pakaian adat merupakan busana yang mengekspresikan identitas suatu daerah. Banyaknya provinsi di Indonesia mengakibatkan beragamnya pakaian adat yang ada. Namun seiring berkembangnya jaman, generasi muda mulai melupakan pakaian adat dan menganggap bahwa pakaian adat merupakan suatu hal yang ketinggalan zaman. Sehingga, banyak generasi muda yang bahkan tidak mengenali identitas pakaian adat Nusantara. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang Board Game untuk mengenalkan kembali pakaian adat kepada anak usia 10-12 tahun, agar pakaian adat Nusantara ini bisa dikenal sejak dini oleh generasi muda bangsa. Dalam penelitian ini terdapat dua metode yang digunakan yaitu menggunakan data hasil wawancara dengan ahli Board Game dan juga data dari buku, jurnal dan internet. Hasil dari penelitian ini berupa Board Game dengan judul PAKSARA dengan Genre Race sebagai upaya untuk mengenalkan Pakaian Adat kepada anak anak usia 10 12 tahun. Board Game ini diharapkan dapat membuat anak anak sebagai generasi muda bangsa dapat kembali mencintai dan bangga terhadap pakaian adat yang ada di Indonesia.
Pemanfaatan Limbah Batok Kelapa Kombinasi Rajut Sebagai Toples Dalam Usaha Pelestarian Lingkungan Magh'firoh, Restu Hendriyani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 3 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i3.8514

Abstract

Lingkungan adalah segala sesuatu yang mempengaruhi pertumbuhan manusia dan hewan. Pelestarian lingkungan bertujuan untuk meningkatkan sikap individu dalam melestarikan lingkungan, sehingga sangat berguna untuk meningkatkan tindakan positif terhadap masyarakat. Hal ini dikarenakan di Indonesia banyak sekali ditemukan penumpukan limbah di tempat pembuangan sampah bahkan di tepi jalan dan di sembarang tempat, salah satunya adalah limbah batok kelapa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain toples batok kelapa kombinasi rajut untuk pemanfaatan limbah batok sebagai kegiatan pelestarian lingkungan serta peningkatan ekonomi masyarakat. Pemanfaatan limbah batok sebagai toples memiliki banyak peminat di pasaran dikarenakan selain berfungsi sebagai hiasan rumah juga dapat berfungsi sebagai tempat penyimpanan. Pemilihan kombinasi rajut karena motif rajut berpengaruh terhadap estetika karya seni. Metode penelitian dilakukan dengan melakukan observasi di lingkungan sekitar dan analisis data dari berbagai sumber untuk mendapatkan informasi mengenai limbah batok kelapa. Metode perancangan menggunakan prosedur penciptaan karya seni yang terdiri dari tiga tahap yaitu eksplorasi, perancangan, dan tahap perwujudan. Perancangan ini menghasilkan desain toples batok kelapa kombinasi rajut yang diharapkan mampu untuk lebih meningkatkan eksistensi limbah batok kelapa dan pelestarian lingkungan serta peningkatan ekonomi masyarakat melalui kreatifitas pemanfaatan limbah batok kelapa.
Estetika Jaranan Turonggo Yakso Trenggalek Dalam Falsafah Jawa Magh'firoh, Restu Hendriyani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 1 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i1.13190

Abstract

Jaranan Turonggo Yakso merupakan kesenian tradisional khas Trenggalek. Kesenian ini lahir sebagai sarana ritual pengganti upacara bersih desa Baritan untuk memohon kepada Hyang Widi. Namun interpretasi tentang aspek profan dan sakralnya membuat nilai filosofi Jaranan Turonggo Yakso semakin berubah sudut pandangnya lebih ke fungsi pertunjukan secara profan. Dalam penelitian ini akan mengkaji tentang estetika Jaranan Turonggo Yakso dalam Falsafah Jawa. Penelitian ini merupakan metode kualitatif deskriptif. Menggunakan metode penelitian pustaka yang mana pengumpulan datanya diperoleh dengan menghimpun data dari berbagai literatur dengan pendekatan estetika dan hermeneutika untuk menginterpretasikan simbol dan teks-teks terkait. Selain itu dilakukan observasi ke lokasi di Kecamatan Dongko, Trenggalek. Melalui penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa Jaranan Turonggo Yakso memiliki fungsi spiritual, sebagai media hiburan, pendidikan, dan menyampaikan pesan tentang kebaikan dan kesempurnaan hidup. Kesenian ini memiliki makna ungkapan rasa syukur atas segala nikmat yang diberikan Tuhan yang juga dikaitkan dengan nilai-nilai budaya masyarakat seperti gotong royong dan kesabaran dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pelestarian kesenian ini membutuhkan perhatian pada filosofi yang terkandung di dalamnya dengan mempertimbangkan Falsafah Jawa sebagai pedoman hidup masyarakat Jawa. Penelitian ini dapat menjadi penguat eksistensi Jaranan Turonggo Yakso Trenggalek dalam aspek profan dan sakralnya serta menjadi inspirasi bagi masyarakat, akademisi dan pengamat seni dalam mengkaji eksistensi budaya dan kesenian.
Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Muhammad Nasrulloh; Paulina Sugiarto
Artika Vol. 5 No. 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.391

Abstract

Peningkatan kepedulian terhadap binatang peliharaan kepada anak merupakan hal yang penting karena bermanfaat bagi tumbuh kembang anak untuk kedepannya. Sehingga pengenalan mengenai kepedulian terhadap binatang peliharaan sejak kecil perlu dilakukan pada anak. Dalam mengenalkan kepedulian tersebut kepada anak diperlukan cara yang menarik yaitu melalui bermain sambil belajar dengan media board game. Dilakukan pengumpulan data primer melalui wawancara dan penyebaran kuisoner, sedangkan pengumpulan data sekunder melalui pencarian kajian data seperti teori perkembangan anak, psikologi warna, permainan edukatif, teori board game, dan teori ilustrasi. Dari data yang didapat menyatakan bahwa anak-anak suka belajar sambil bermain, oleh karena itu dibuatlah perancangan board game yang bertemakan kepedulian terhadap binatang peliharaan guna mengajarkan cara memperlakukan binatang peliharaan dengan benar. Hasil dari perancangan ini berupa board game Care for Anymal’s yang terdiri dari aset seperti papan permainan, kartu, pion, dadu, gacha, token, lembar panduan, dan mini comic. Media pendukung juga dirancang guna membantu penjualan media utama yang berupa merchandise serta media promosi. Perancangan ini dibuat dengan harapan memiliki dampak kepada anak agar dapat memperlakukan binatang peliharaan dengan baik dan menerapkannya ke dalam kehidupannya sehari-hari.