Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Parkir Masjid Berbasis Android dan Firebase Pratama, Reiky Aryanando; Irianto, Kurniawan Dwi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.21416

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi monitoring parkir masjid berbasis Android yang menggunakan Firebase Realtime Database sebagai media penyimpanan dan sinkronisasi data secara langsung. Aplikasi yang dikembangkan ditujukan untuk membantu pengurus masjid dalam mengatur kapasitas parkir, jadwal salat, serta informasi kegiatan, sekaligus mempermudah jamaah dalam memperoleh data secara cepat melalui perangkat seluler. Proses pengembangan mengikuti model Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pada tahap evaluasi, pengujian dilakukan dengan metode black-box testing untuk memastikan setiap fungsi bekerja sesuai yang diharapkan, serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan stabil dan mampu menampilkan data secara real-time, sedangkan evaluasi SUS memperoleh skor rata-rata 88,17 yang berada pada kategori Excellent.
INTEGRASI SENSOR ULTRASONIK DAN ESP32 PADA SISTEM TEMPAT SAMPAH CERDAS Pratama, Tian Nugraha; Irianto, Kurniawan Dwi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17, No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23255

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Internet of Things (IoT) pada sistem tempat sampah cerdas guna mengatasi inefisiensi pengelolaan sampah dan menjaga higienitas pengguna. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Purwarupa dibangun menggunakan mikrokontroler ESP32, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04 untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengukur kapasitas sampah, motor servo MG996R sebagai aktuator pintu, serta terintegrasi dengan Firebase Realtime Database untuk keperluan pemantauan jarak jauh. Pengujian fungsionalitas sistem dilakukan melalui metode Black Box Testing, sedangkan evaluasi penerimaan pengguna diukur menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem otomatisasi dan integrasi pengiriman data ke basis data secara real-time beroperasi dengan tingkat keberhasilan 100%. Selanjutnya, pengujian usabilitas yang melibatkan 10 orang responden menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 78,5. Nilai tersebut mengklasifikasikan sistem ke dalam rentang penerimaan yang baik (Grade B), yang mengindikasikan bahwa purwarupa tempat sampah cerdas ini efisien, fungsional, dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING TEMPAT SAMPAH CERDAS BERBASIS INTERNET OF THINGS Pratiwi, Adelia Nur; Irianto, Kurniawan Dwi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17, No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23202

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi monitoring tempat sampah cerdas berbasis IoT untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan sampah di lingkungan kampus. Sistem menggunakan metode prototyping dan mengintegrasikan sensor dengan aplikasi mobile untuk menampilkan kapasitas secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi memiliki usability yang baik dan mampu membantu proses monitoring secara lebih efektif.
DEVELOPMENT OF A TURN-BASED MATHEMATICS EDUCATIONAL GAME FOR FOURTH-GRADE ELEMENTARY STUDENTS USING ADDIE MODEL Rifqi, Muhammad; Irianto, Kurniawan Dwi; Mahardhika, Galang Prihadi
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 11 No 1 (2026): APRIL
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/instek.v11i1.66035

Abstract

Mathematics is often perceived as a difficult and abstract subject by elementary school students, which can lead to low learning interest and motivation. This condition is reflected in the 2022 Programme for International Student Assessment (PISA) results, which indicate relatively low mathematical proficiency among students in Indonesia. Previous studies have explored educational games for mathematics learning. However, limited research explicitly integrates strategic turn-based mechanics with graded mathematical difficulty levels to encourage reflective decision-making among elementary students. This study aims to develop an Android-based educational game entitled Petualangan Ksatria as a supplementary learning medium for fourth-grade elementary mathematics learning. The game development process followed the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) instructional design model and was implemented using the Unity game engine. Functional validation was conducted through black-box testing to ensure that all game modules and features operated in accordance with predefined specifications. Furthermore, the evaluation stage employed User Acceptance Testing (UAT), involving 31 students and one fourth-grade teacher. The results indicate a student acceptance score of 85%, classified as Very Satisfactory, and a teacher evaluation score of 80%, categorized as Satisfactory. These findings indicate that Petualangan Ksatria is aligned with the Kurikulum Merdeka in Indonesia and shows potential as an engaging supplementary learning medium for mathematics education in elementary schools.