Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI (STUDI KASUS: TK SULTAN AGUNG UII) Sumanjayanti, Rahmatia; Persada, Andhika Giri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4350

Abstract

Pembelajaran tentang huruf hijaiyah adalah salah satu materi wajib dalam keislaman yang diajarkan pada jenjang pendidikan dasar khususnya taman kanak-kanak. TK Sultan Agung UII terletak di Kabupaten Sleman merupakan salah satu instansi pendidikan dasar yang masih mengajarkan pembelajaran mengenai huruf hijaiyah menggunakan pengajaran dikte secara konvensional ke para murid dan hal ini kurang efisien untuk membuat siswa antusias dalam mempelajari huruf hijaiyah. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dengan sasaran pengguna (user) anak usia dini berusia 4-6 tahun yang merupakan siswa siswi TK Sultan Agung UII untuk mendapatkan user experience yang baik dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan design thinking dengan melalui lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, hingga testing. Hasil dari penelitian ini adalah setelah dilakukan pengujian (testing) menggunakan metode Cognitive Walkthrough kepada user diperoleh persentase tingkat keberhasilan sebesar 88%.
PEMODELAN USER EXPERIENCE PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nisa, Choirun; Persada, Andhika Giri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5092

Abstract

da dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki peran yang penting dalam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA adalah tata surya. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian yang dilakukan di SD Negeri 2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di SDN 2 Lombang dilakukan dengan menggunakan buku manual dan cenderung membuat siswa mudah jenuh. Adapun metode yang digunakan adalah metode design thinking yang memiliki 4 tahap yaitu tahap empathize, tahap define, tahap ideate, tahap prototyping, dan tahap testing. Kemudian dilakukan perancangan aplikasi dengan menentukan user flow dan skenario aplikasi. Setelah dilakukan perancangan aplikasi dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan metode heuristik. sebelum melakukan pengujian dilakukan 4 tahapan dengan tahapan pertama untuk melakukan observasi. Tahap kedua melakukan analisis permasalah, lalu tahap 3 menemukan solusi untuk memecahkan masalah. Setelah itu ditentukan user flow dan skenario aplikasi. Adapun hasil yang didapatkan adalah bahwa pengujian metode cognitive walkthrough terjadi iterasi sebanyak dua kali dengan tahap 1 memiliki nilai efektivitas 85% dan efisiensi 79% dan tahap 2 memiliki nilai efektivitas 94% dan efisiensi 97%. Lalu dilakukan pengujian heuristik oleh evaluator. Pengujian heuristik oleh evaluator ini dilakukan langsung dengan evaluator yang memiliki bidang minat juga pengalaman yang serupa dengan tema penelitian yaitu user experience.
Perancangan User Experience Aplikasi Kebugaran Lansia Puspitasari, Febrianty Ayu; Irianto, Kurniawan D.; Persada, Andhika Giri
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15414

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain UI/UX aplikasi kebugaran yang ditujukan bagi lansia dengan menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Seiring bertambahnya usia, menjaga kebugaran tubuh menjadi sangat penting untuk mempertahankan kualitas hidup dan kesehatan. Namun, banyak lansia yang kurang menjaga kesehatan dan kebugaran mereka serta kurang mendapatkan informasi yang cukup terkait dengan kebugaran. Penelitian ini berangkat dari masalah tersebut dengan tujuan untuk menciptakan sebuah rancangan aplikasi yang dapat membantu lansia dalam menjaga kebugaran tubuh mereka secara efektif. Proses pengembangan rancangan aplikasi ini melibatkan partisipasi aktif dari pengguna lansia untuk memastikan bahwa desain yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka. Rancangan aplikasi ini dirancang untuk memberikan informasi yang mudah dipahami serta latihan kebugaran yang aman dan sesuai untuk lansia. Dalam pengujiannya menggunakan Metode Cognitive Walkthrough untuk melihat apakah pengguna bisa menggunakan rancangan ini atau tidak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan aplikasi ini berhasil memenuhi kebutuhan pengguna lansia dan dapat meningkatkan kesadaran serta aktivitas kebugaran mereka. Data yang diperoleh dari uji coba menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan partisipasi lansia terhadap kegiatan kebugaran. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam mendukung kebugaran lansia. Kata Kunci : UI/UX, Metode User Centered Design, Metode Cognitive Walkthrough.
Evaluasi User Experience Website Pemerintah Provinsi di Indonesia Menggunakan Framework Emosional Norman Santoso, Tegar Resna; Persada, Andhika Giri
ILKOMNIKA Vol 6 No 3 (2024): Volume 6, Nomor 3, Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v6i3.671

Abstract

Penelitian ini berfokus pada peran emosi manusia terhadap desain User Experience (UX) website dengan menggunakan 38 website provinsi Indonesia sebagai objek penelitian. Desain UX sering kali diabaikan oleh desainer website di Indonesia yang dapat disebabkan karena kurangnya keterlibatan pengguna dalam pembuatan desain website. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa pentingnya peran pengguna dalam pembuatan desain website yang kali ini di objekkan kepada website Pemerintah Provinsi Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode framework emosional Norman yang menggunakan prinsip 3 level desain UX yaitu visceral, behavioural dan reflective. Visceral berfungsi untuk menciptakan kesan positif dan menarik untuk pengguna. Behavioural berfungsi untuk memastikan desain dapat digunakan oleh pengguna dengan nyaman dan efisien. Reflective berfungsi untuk memastikan desain UX menghasilkan kesan positif dan membangun loyalitas pada pengguna. Penelitian ini melakukan pengujian dengan melalui 3 tahap yaitu perencanaan, evaluasi desain dan saran perbaikan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengubah perspektif desainer website di Indonesia mengenai pentingnya peran pengguna dalam pembuatan desain website serta membantu Pemerintah Provinsi Indonesia untuk memperbaiki website provinsi.
Implementasi Sistem Reverse Vending Machine (RVM) Berbasis IoT Menggunakan MobileNet SSD untuk Deteksi Objek dan Mekanisme Insentif Poin pada Platform Sampahmas Pamungkas, Gilang Aryo; Persada, Andhika Giri
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1224

Abstract

Efficient waste management presents a persistent challenge, particularly in the areas of waste collection and sorting. Among the contributors to environmental pollution, plastic waste stands out as one of the most significant. To address this issue, this study introduces a Reverse Vending Machine (RVM) system leveraging the Internet of Things (IoT) to automate the management of plastic bottle waste. The proposed system incorporates an incentive mechanism based on a point-reward system, wherein users earn redeemable points by depositing plastic bottles into the RVM. User authentication is facilitated through card and QR code integration, while ESP32-CAM and OpenCV technologies enable real-time bottle detection. The system's development employed the Agile methodology, which allows adaptability to evolving requirements throughout the development process. The iterative approach consisted of three primary phases core functionality development, system integration, and performance optimization. The study's outcome is the deployment of a point-based reward mechanism aimed at encouraging community involvement in plastic waste management. By providing tangible incentives, this system seeks to enhance public awareness and actively promote participation in recycling initiatives for plastic waste.
Desingning User Experience Folklore Book Application with Design Thinking Method (Case Study of Malin Kundang Story) Nur Handoko*, Thalia Maharani; Persada, Andhika Giri
Riwayat: Educational Journal of History and Humanities Vol 6, No 4 (2023): Educational, Historical Studies and Humanities
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jr.v6i4.34582

Abstract

Folklore has an important role in children's development because it introduces moral and ethical values that can shape children's character and introduce Indonesian culture and traditions. However, folklore today is less in demand by children. The design of storybook applications that have good reusability is expected to increase children's interest in reading folklore. Therefore, it is necessary to design a folklore book application that uses Design Thinking. The method used in the development of the user experience of the folklore book application "Ceria Story" is the Design Thinking method. There are five stages carried out in this method, namely, empathize, define, ideate, prototype, and testing. The resulting prototype answers four main problems obtained from the empathize, define, and ideate stages. The story that is used as a case study of this application is Malin Kundang folklore because it is one of the popular folklore with a moral message that is suitable for children. The results of testing children's satisfaction with this application get the category "GOOD". Therefore, the folklore book application "Ceria Story" which is designed using the design thinking method can be a solution to the problem of children's lack of interest in folklore.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobat Sebagai Pengingat Minum Obat Lansia Yulianto, Muhammad Ichlasul Amal; Irianto, Kurniawan Dwi; Persada, Andhika Giri
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.17241

Abstract

Lansia atau seseorang dengan usia di atas 60 tahun adalah kelompok rentan keluhan kesehatan dengan 40,7 persen dari populasinya mengalami masalah kesehatan. Tingkat kepatuhan minum obat lansia terhitung rendah menurut beberapa penelitian. Untuk memperbaiki kondisi ini, diperlukan sarana pendampingan untuk menjaga kepatuhan konsumsi obat pada lansia. Pemanfaatan teknologi dalam menyelesaikan masalah ini sangat mungkin, mengingat 46,7 persen lansia di Indonesia telah menggunakan telepon genggam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi bergerak yang dapat digunakan untuk menjaga konsistensi minum obat dan melakukan pencatatan minum obat pada lansia. Rancangan ini dibuat dengan menggunakan metode Double Diamond yang dikembangkan oleh Design Council pada 2005. Ada dua aturan utama yang harus dipenuhi dalam perancangan, yaitu simplify dan increase the size of interaction button. Rancangan ini dievaluasi menggunakan dua metode pengukuran usabilitas, yaitu Single Ease Question dan System Usability Scale dengan memberikan skenario penggunaan yang harus diselesaikan kepada calon pengguna.
Perancangan UI/UX Untuk Aplikasi Pengukur Jarak Lari Dengan Metode Design Thinking Iskandar, Rifqi Satya; Persada, Andhika Giri
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19272

Abstract

Olahraga lari telah menjadi tren populer di Indonesia, terutama di kalangan masyarakat perkotaan. Namun, aplikasi lari yang ada saat ini masih memiliki beberapa kekurangan, seperti fitur berbayar dan keterbatasan fitur sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX aplikasi pengukur jarak lari yang inovatif dan user-friendly dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dirancang dengan fitur-fitur utama seperti akses gratis, gamifikasi, dan panduan audio. Pengujian menggunakan System Usability Testing menghasilkan skor 87.25 yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi pengukur jarak lari yang dirancang dengan metode Design Thinking dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam memantau dan mengelola aktivitas lari mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi lari yang lebih inklusif dan mudah digunakan, serta menjadi referensi bagi pengembang aplikasi serupa di masa depan.