Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Visualisasi Sistem Terima Tanggap Keluhan Masyarakat Terhadap Pemerintah Kabupaten Fakfak Berbasis Website Eka Inggraha Iha; Herman Herman; Lilis Nur Hayati; Nur Hikmah Amir
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i2.3636

Abstract

Pemerintah Kabupaten Fakfak belum memiliki kanal digital resmi untuk menerima dan menanggapi keluhan masyarakat secara terstandarisasi, sehingga seluruh pengaduan diproses melalui kunjungan fisik dan media sosial tanpa alur penanganan baku. Penelitian membangun sistem berbasis web menggunakan PHP, MySQL, dan Bootstrap 5 dengan metode pengembangan SDLC model Waterfall, mengintegrasikan empat aktor yaitu Masyarakat, Admin, Petugas/Instansi, dan Walikota dalam satu platform terpadu berautentikasi NIK. Pengujian Black-Box Testing membuktikan seluruh fungsi utama berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan, mencakup pengajuan keluhan, verifikasi akun, distribusi penugasan, pembaruan status, dan pemantauan analitik eksekutif. Uji penerimaan pengguna menunjukkan masyarakat berani dan aktif memposting pengaduan secara terbuka melalui platform, mengindikasikan tingkat kepercayaan pengguna terhadap sistem terbentuk sejak tahap pengujian awal. Sistem terbukti mampu mengubah budaya pengaduan konvensional menjadi partisipasi publik digital yang terukur dan akuntabel di lingkungan Pemerintah Kabupaten Fakfak
SOSIALISASI TEKNOLOGI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DALAM PENDETEKSIAN KEMATANGAN BUAH BERBASIS ANDROID BAGI KELOMPOK TANI PADA BALAI PENYULUHAN PERTANIAN KEC.TOMPOBULU, KAB.MAROS Siska Anraeni; Herman Herman
JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 3 (2023): Sipissangngi Volume 3, Nomor 3, September 2023
Publisher : Lembaga Penelitan dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/sipissangngi.v3i3.3777

Abstract

Permasalahan yang ditemukan pada mitra kelompok Tani Balai Penyuluhan Pertanian (BPP) Kec.Tompobulu, Kab.Maros yaitu dalam melakukan penentuan kematangan buah labu siam masih secara manual dan terkadang terjadi perbedaan persepsi dari masyarakat. Sehingga identifikasi kematangan pada buah labu siam menjadi kurang optimal. Solusi yang diusulkan antara lain memberikan sosialisasi dan pelatihan penggunaan aplikasi yang dapat mengidentifikasi tingkat kematangan buah labu siam melalui smartphone android yang dimiliki oleh masyarakat khususnya kelompok Tani. Kegiatan pengabdian pada masyarakat ini mendapatkan pencapaian antara lain peserta dari kelompok Tani dan Penyuluh sebanyak 15 orang mendapatkan pelatihan aplikasi pendeteksi kematangan buah labu siam berbasis android (ADEMBUL), mampu secara mandiri dan terampil dalam menggunakan aplikasi. Dari hasil kuisioner didapatkan nilai tertinggi sebesar 80% peserta mengatakan mayoritas pengguna dapat belajar secara cepat dan sangat percaya dalam menggunakan aplikasi ADEMBUL.
Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan Sistem Donasi Online Pada “Sedekah Booster Pengguna Andi Muhammad Arulyansyach; Herman Herman; St. Hajrah Mansyur
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3488

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong munculnya berbagai platform donasi online yang memudahkan masyarakat dalam menyalurkan bantuan secara cepat dan efisien. Namun, rendahnya tingkat kepercayaan pengguna terhadap transparansi pengelolaan dana, keamanan transaksi, serta kejelasan informasi penyaluran donasi masih menjadi permasalahan utama dalam pemanfaatan sistem donasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem donasi online pada Sedekah Booster Indonesia yang berorientasi pada kebutuhan pengguna guna meningkatkan kepercayaan donatur. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner kepada calon pengguna, kemudian solusi diwujudkan dalam bentuk low-fidelity dan high-fidelity prototype menggunakan Figma serta diuji melalui usability testing dengan skala Likert. Hipotesis penelitian ini adalah bahwa penerapan metode Design Thinking dalam perancangan sistem donasi online dapat meningkatkan usability serta kepercayaan pengguna terhadap platform. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88% dengan kategori sangat baik, yang mengindikasikan bahwa sistem mudah digunakan, informatif, transparan, dan mampu meningkatkan persepsi kepercayaan pengguna. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking efektif dalam menghasilkan rancangan sistem donasi online yang berorientasi pada pengguna, aman, transparan, dan layak untuk dikembangkan lebih lanjut
Perancangan Augmented Reality Pada Alat Musik Tradisional Sulawesi Selatan Menggunakan Metode Marker Objek Tracking Karim Abdullah; Herman Herman; Lilis Nur Hayati
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2496

Abstract

Abstrak Mengeksplorasi kekayaan budaya Sulawesi Selatan, terutama dalam konteks alat musik tradisional, sambilmengidentifikasi tantangan dalam menyampaikan warisan ini kepada masyarakat umum di luar ruang museum. Denganfokus pada pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode marker object tracking, penelitian ini bertujuanuntuk memperluas akses terhadap keindahan dan kompleksitas alat musik tradisional Sulawesi Selatan. Implementasi ARdiharapkan dapat memberikan pengalaman visual yang mendalam, mengatasi batasan fisik ruang museum, danmemperkaya pemahaman serta apresiasi masyarakat terhadap kekayaan budaya yang tersembunyi. Penelitian ini, melaluipendekatan inovatif, berupaya mengatasi kendala dalam menyajikan kebudayaan Sulawesi Selatan kepada khalayak lebihluas. Menggali kekayaan budaya Sulawesi Selatan melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) diharapkantidak hanya dapat memberikan akses yang lebih luas terhadap warisan, tetapi dapat membuka pintu menuju pemahamanyang lebih dalam dan inklusif bagi generasi masa kini dan mendatang. Hasil pengujian beta aplikasi Augmented Realityuntuk alat musik tradisional Sulawesi Selatan menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 81%, menandai suksesbesar dalam menghadirkan warisan budaya secara virtual.
Analisis Sentimen Pengguna Aplikasi Gopay Berdasarkan Ulasan Pada Play Store Menggunakan Metode Naïve Bayes Muh. Azhari Rahmat; Herman Herman
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v3i1.3485

Abstract

GoPay merupakan layanan dompet digital yang terintegrasi dalam aplikasi Gojek dan banyak digunakan di Indonesia. Ulasan pengguna pada Google Play Store menjadi sumber informasi penting untuk mengetahui tingkat kepuasan dan permasalahan yang dialami. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pengguna aplikasi GoPay menggunakan metode Naïve Bayes. Kemudian melalui tahap preprocessing meliputi cleaning, filtering, stemming dan Tokenezing. Data diperoleh dari Google Play Store ini dimana mengumpulkan 2.000 data ulasan pengguna dan menemukan 1.622 atau 81,1% kelas sentimen positif dan 378 atau 18.9% kelas sentimen negatif. Naïve Bayes dalam mengklasifikasi data mendapatkan akurasi tertinggi saat pembagian data latih dan data uji dengan perbandingan sebesar 90:10 memperoleh Accuracy 92.44%, Recall 92%, Precision 88.46% dan F1-Score sebesar 90.19%. Hasil analisis menunjukkan mayoritas ulasan bersentimen positif, menandakan pengguna puas dengan kemudahan transaksi dan keamanan layanan. Namun, terdapat ulasan negatif terkait gangguan teknis dan kendala promosi. Metode Naïve Bayes terbukti efektif dalam mengklasifikasikan sentimen dengan tingkat akurasi yang baik, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi bagi pengembang GoPay dalam meningkatkan kualitas layanan
Enhancing Digital Literacy Through the Introduction of Robotics and Scratch for Primary School Students in Kedah, Malaysia Lukman Syafie; Herman Herman; Ihwana As'ad; Anita Badriah
Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 4 (2025)
Publisher : Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.mattawang4519

Abstract

This community service program aims to improve digital literacy among elementary school students in Kedah, Malaysia through introducing robotics and Scratch programming. The main issue faced was students' limited exposure to computational thinking and STEM-based learning. Through intensive training provided by Universitas Muslim Indonesia, students from 13 schools were equipped with fundamental skills in visual programming using Scratch and basic robotics concepts. The training was officially opened by the Special Officer to the Minister of Education Malaysia and covered introduction to computational thinking, hands-on Scratch programming, and educational robotics demonstrations. Results showed significant improvement in students' understanding of programming concepts and increased enthusiasm towards technology. Additionally, an educational module was created for continued learning. The program successfully enhanced students' digital literacy and received strong appreciation from school principals who expressed interest in ongoing collaboration for similar activities.