Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ARTIFICIAL NEURAL NETWORK APPLICATION FOR THE ESTIMATION OF ANNUAL RAINFALL DATA UNRECORDED IN CISADANE WATERSHED Elhamida Rezkia Amien; Roh Santoso Budi Waspodo; Budi Indra Setiawan; Rudi Yanto
Jurnal Teknik Sipil dan Lingkungan Vol. 1 No. 1: April 2016
Publisher : Departemen Teknik Sipil dan Lingkungan, IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.46 KB) | DOI: 10.29244/jsil.1.1.33-41

Abstract

Naturally in a watershed rainfall distributes spatially. To know rainfall in the watershed needs information from many installed rain gauges. However, rainfall data is found not completely recorded. It is then important to estimate missing or unrecorded  rainfall data. This study aims to estimate annual rainfall data in stations by using ANN (Artificial Neural Network). This study was conducted in Cisadane watershed. This study perfomed using rainfall data for 14  periods, the location of rainfall post (coordinates and elevation), DEM map, and watershed map. Data processing and analyzing performed using Ms. Excel 2010, ArcGIS 10.0, and BackPropogation Neural Network 1.0 program. Data used as input in ANN to estimates unrecorded rainfall data were coordinates (X,Y) and elevation (Z) of each rainfall post. ANN can be used to predict the amount of rainfall in cisadane watershed marked with a value of determination (R2) 0,97. After all data complete, average of rainfall in Cisadane watershed can be calculate using arithmetic, thiessen polygon, and isohyet. The amount of rainfall watershed in Cisadane using the arithmetic mean produce rainfall of 2.609 mm, with Thiessen Polygon of 2.539 mm, and with Isohyets of 2.594 mm. Keywords: ANN, annual rainfall, Cisadane watershed, estimation of rainfall 
Salinization Process on Sand Membrane as a Simulation of Sea Water Intrution and Tidal Flood Effect Akfia Rizka Kumala; Budi Indra Setiawan; Satyanto K Saptomo; Rudi Yanto
Jurnal Teknik Sipil dan Lingkungan Vol. 1 No. 1: April 2016
Publisher : Departemen Teknik Sipil dan Lingkungan, IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.567 KB) | DOI: 10.29244/jsil.1.1.11-19

Abstract

 Salinization process through a membrane of sand is  presented in this paper. Two treatments were performed here. Treatment 1, saline water flowed continuously from below the membrane with a stable unsaturated water content depicted as a simulation of sea water intrusion. Treatment 2, the membrane was inundated with saline water depicted as a simulation of flooding. Two kinds of membrane used which were black and white sand. Black sand had saturated water content (θs) 0.35 cm3/cm3, and the white sand 0.52 cm3/cm3. The highest to the lowest evaporation rate were flooded black sand, unflooded black sand, flooded white sand, and unflooded white sand membranes. Flooded and unflooded black sand membrane had higher temperature than flooded and unflooded white sand membrane. Most salt crystals were produced by the not flooded membrane amounted to 14.7 gram and 15 gram.Keywords : salinization, sand membrane, saline water, evaporation
Pengembangan Minat Literasi dan Pengenalan Permainan Tradisional untuk mengurangi Phubbing pada Anak Usia Dini Rudi Yanto
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 3 No. 1 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v3i1.62

Abstract

Penggunaan Gadget secara berlebihan pada anak dapat menyebabkan kecanduan dan memberikan banyak dampak negatif terhadap perkembangan psikologis anak serta kesehatan anak. Sebagai sebuah bentuk solusi untuk mengurangi permasalahan penggunaan gadget yang berlebihan pada anak adalah dengan melalui pembelajaran outdoor learning berbasis kearifan lokal disertai dengan literasi. Kegiatan ini bertujuan untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak khususnya di Desa Karangsari, metode yang digunakan yaitu pengenalan dan juga pendampingan kepada anak tentang permainan tradisional yang diselingi kegiatan literasi. Kegiatan dilaksanakan pada bulan Juli-Agustus 2023. Evaluasi program ini dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada anak untuk mengetahui tingkat keberhasilan program ini.hasil program ini menunjukan bahwa anak menjadi lebih mengenal dan menyukai permainan tradisional. Berdasarkan hasil wawancara data hasil penggunaan gadget mengalami penurunan dari rerata 850 menit/minggu menjadi 150 menit/minggu. Melalui permainan tradisional yang diselingi literasi anak jadi lebih sering bersosial dan juga berinteraksi dengan teman sebaya. Permainan tradisional ini juga melatih keterampilan sosial dan karakter anak seperti kejujuran, kerjasama, kerja keras, taat aturan, sportivitas, menerima kekalahan, ketangkasan, dan tanggung jawab. Kata Kunci : outdoor learning, pengurangan penggunaan gadget, Permainan Tradisional, Literasi.
Penerapan Web E-Commerce Pada Toko Rage Toys Rudi Yanto; Lis Suryadi; Hendri Irawan; Ita Novita
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2023): Jurnal KRESNA Mei 2023
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v3i1.72

Abstract

Toko Rage Toys merupakan UMKM yang bergerak dibidang penjualan mainan anak-anak, souvenir, dan aksesoris. Pada kondisi bisnis saat ini media pemasarannya hanya menggunakan banner, media sosial dan whatsapp yang ada pada toko saja, sehingga produk-produk yang dijual tidak menjangkau calon konsumen secara luas. Begitu juga dengan proses transaksi yang dilakukan oleh toko masih terbilang manual. Untuk melakukan pemesanan dan mengetahui detail informasi produk yang dijual, pelanggan harus datang langsung mengunjungi toko. Pengolahan data penjualan toko saat ini masih belum terkomputerisasi yang mengakibatkan terbatasnya peluang pemasaran dan proses transaksi. Belum terdapatnya media pemasaran secara online menyebabkan informasi tentang keberadaan toko Rage Toys tidak diketahui banyak orang. Oleh sebab itu, toko Rage Toys membutuhkan sarana promosi atau pemasaran secara online seperti E-Commerce, tujuannya untuk mendukung layanan penjualan agar dapat melakukan proses transaksi secara online, kapan saja dan dimana saja, memperluas jangkauan pemasaran, serta untuk mengetahui detail informasi laporan-laporan yang diperlukan secara akurat. Dalam penelitian ini metode yang digunakan oleh penulis yaitu pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi literatur. Sedangkan analisis model pengembangan bisnis menggunakan metode Business Model Canvas (BMC), analisis masalah menggunakan model Fishbone Diagram, perancangan sistem E-Commerce menggunakan pendekatan UML dan membuat model UI/UX, implementasi E-Commerce menggunakan Content Management System (CMS), serta strategi Search Engine Optimization (SEO) dan pemasaran menggunakan strategi mix marketing 4P. Hasil yang didapat adalah membuat model E-Commerce berbasis web. Dengan dibuatnya fitur-fitur pada website E-Commerce dapat menyelesaikan masalah yang ada pada toko Rage Toys, serta pengujian performa website menggunakan Google Search Console dan pengujian SEO yang dilakukan muncul di halaman pencarian Google. Dengan demikian jangkauan pemasaran dapat dilakukan secara luas dan akses informasi bagi calon konsumen dapat secara mudah diperoleh, serta dapat mendukung layanan penjualan pada toko Rage Toys.