Selly Rahmawati
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

The Development of A Learning Media for Visualizing the Pancasila Values Based on Information and Communication Technology Buchory MS; Selly Rahmawati; Setia Wardani
Jurnal Cakrawala Pendidikan CAKRAWALA PENDIDIKAN EDISI OKTOBER 2017, TH.XXXVI, NO.3
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1142.657 KB) | DOI: 10.21831/cp.v36i3.12748

Abstract

Abstract:The goal of the study is to design a learning media to improve the learning achievement of Pancasila values and to foster attitudes that reflect such values. Research Development (R D) design was adopted. Data were collected through observation, questionnaires, interviews, and tests and were analyzed using quantitative method, i.e. inferential statistics with the help of SPSS 16 program. Before performing the data analysis, a prerequisite test was done through normality and homogeneity test. Prerequisite test for hypothesis 1 indicated that the data were homogenous but not normal so that hypothesis 1 was further analysed using Mann Whitney U test. Prerequisite test for hypothesis 2 showed that data were homogeneous and normally distributed so that the analysis for hypothesis 2 wasfurther carried out using an independent sample t-test. The results of this study show that (1) the design of the learning media for visualizing Pancasila values can bedeveloped through 6 steps, namely research and collecting, planning, product draft development, initial field trial, revision and field trial; (2) media for the visualization of Pancasila values is found more effective to improve the learning achievement of Pancasila Values; (3) the media is more effective to improve attitudes reflectingPancasila values. Keywords: media, visualization, pancasila values PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI NILAI-NILAI PANCASILA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar nilai Pancasila dan sikap yang memuat nilai-nilai Pancasila. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Pengembangan (R D).Pengumpulan data dengan observasi, angket, wawancara, dan tes.Data dianalisis menggunakan analisis kuantitatif statistik inferensial dengan bantuan spss 16.Sebelum melakukan analisis data, dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan uji prasayarat untuk uji hipotesis 1 yaitu perbedaan prestasi diketahui bahwa data homogen namun tidak normal sehingga analisis hipotesis pertama diuji hipotesis dengan menggunakan Mann Whitney U test. Pada uji prasyarat untuk hipotesis 2 diketahui bahwa data homogen dan berdistribusi normal sehingga analisis untuk hipotesis ke-2 dilakukan menggunakan t-test independent sample dengan bantuan SPSS 16. Hasil penelitian disimpulkan: (1) perancangan media pembelajaran visualisasi nilai-nilai Pancasila dikembangkan dengan 6 langkah, yaitu penelitian dan pengumpulan, perencanaan, pengembangan draf produk, ujicoba lapangan awal, merevisi hasil uji coba dan uji coba lapangan; (2) media visualisasi nilai-nilai Pancasila lebih efektif untuk meningkatkan prestasi belajar nilai Pancasila; (3) media visualisasi nilai-nilai Pancasila lebih efektif untuk meningkatkan sikap yang mengandung nilai-nilai Pancasila. Kata Kunci: media pembelajaran, visualisasi, nilai Pancasila, teknologi informasi
PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN “SI BOLANG” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Sunarti Sunarti; Selly Rahmawati; Setia Wardani
Jurnal Cakrawala Pendidikan CAKRAWALA PENDIDIKAN EDISI FEBRUARI 2016, TH. XXXV, NO. 1
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (799.455 KB) | DOI: 10.21831/cp.v1i1.8365

Abstract

Abstrak: Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis game yang menarik dan mengetahui perbedaan motivasi dan prestasi belajar dengan media tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Hasil pengembangan divalidasi oleh pakar media dan IT, sedangkan validasi materi dan tes evaluasi game dilakukan oleh ahli materi bahasa indonesia dan PKn. Instrumen pengumpulan data yang dipakai adalah angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistik inferensial yaitu Mann-Whitney U-Test. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai beikut. (1) Pengembangan media game yang menarik dilakukan dengan mengembangkan design game petualangan si Bolang. (2) Tidak ada perbedaan signifikan prestasi belajar dengan media game dan gambar. (3) Ada perbedaan signifikan motivasi belajar dengan media game dan gambar. (4) Media game lebih efektif untuk meningkatan motivasi belajar dibandingkan dengan media gambar.Kata Kunci: game petualangan “Si Bolang”, prestasi hasil belajar, motivasi belajar DEVELOPING A GAME CALLED “PETUALANGAN SI BOLANG” AS THE THEMATICS LEARNING MEDIA TO IMPROVE THE FIFTH GRADE STUDENTS’ MOTIVATION AND LEARNING ACHIEVEMENT Abstract: This study was aimed to develop an interesting game-based teaching media and to find out the difference in the motivation and learning achievement of the students taught using the media. This study used the research and development model. The product was validated by a media and IT expert, while the validation of the materials and the evaluation of the game was done by content experts at Indonesian and Civic education. The instruments used were questionnaires and tests. The data were analyzed using the inferential statistical analysis, that Mann-Whitney U-Test. The findings showed that (1) the development of an interesting game media was carried out by developing a game called “Petualangan si Bolang”; (2) There was no significant difference in the learning achievement of the students taught using a game and those taught using pictures; (3) There was no significant difference in the learning motivation of the students taught using a game and those taught using pictures; (4) the game media was more effective to improve the learning motivation than the picture media. Keywords: game “Petualangan Si Bolang”, students’ learning achievement, students’ motivation
PENANAMAN NILAI-NILAI PANCASILA MELALUI KEGIATAN P5 PADA SISWA DI SD NEGERI SOKARAJA Astuti, Asri Wiji; Selly Rahmawati
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 6 No. 2 (2025): May 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v6i2.1346

Abstract

Selain berkaitan dengan kecerdasan intelektual, pendidikan juga melibatkan pembentukan nilai-nilai Pancasila pada siswa. Mengingat pentingnya nilai Pancasila, hampir semua sekolah menerapkannya melalui kegiatan P5, termasuk di Sekolah Dasar Negeri Sokaraja. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan subjek kepala sekolah, guru, dan siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kualitatif. Validitas data diuji dengan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sekolah Dasar Negeri Sokaraja telah menanamkan nilai iman, pengabdian kepada Tuhan Yang Maha Esa, budi pekerti luhur, nilai keberagaman global, nilai gotong royong, nilai mandiri, nilai pemikiran kritis, dan nilai kreatif. Namun, untuk nilai mandiri siswa kelas rendah, mereka masih membutuhkan bimbingan dan bantuan dari guru untuk menemukan solusi sendiri dan menghadapi situasi sulit.