Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

METODE VISUAL INTERPRETATIF TERHADAP TAMPILAN VISUAL IKLAN MEDIA CETAK SEBAGAI ALTERNATIF ANALISIS DARI METODE EYE TRACKING Karnita, Rosa; Meiralarasari, Della
J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri Volume 5, No.1, Januari 2010
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8288.661 KB) | DOI: 10.12777/jati.5.1.33-40

Abstract

Desain komunikasi Visual memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk perilakumasyarakat, terutama melalui iklan. Hal ini telah terbukti melalui metode-metode analisis pada iklanmedia cetak, terutama untuk mengetahui efektif tidaknya ikan tersebut. Metode analisis iklan diantaranyaadalah: metode visual interpretatif yang mencakup bidang kajian Semiotika, Hermeneutika dan TeoriAnalisis Tingkatan Makna yang bersifat kualitatif, dan metode eye tracking yang bersifat kuantitatif.Tujuan membandingkan kedua metode tersebut bukan untuk mencari metode yang lebih baik atau tidak,namun untuk lebih memberikan alternatif lain karena metode eye tracking masih belum banyakdigunakan di Indonesia, sementara metode kualitatif yang sudah ada sejak lama pun belum banyakdipahami oleh khalayak luas, sehingga perlunya penelitian ini diajukan untuk memberikan panduananalisis iklan dan memahami cara berkomunikasi dari pengiklan dengan khalayak sasarannya agar terjalinkesamaan persepsi. Penelitian ini pun mengambil studi kasus iklan-iklan toko buku pada media cetak dariluar negeri yang dinilai telah sangat bagus cara berkomunikasinya dibandingkan dengan iklan-iklanmedia cetak rancangan lokal yang pada umumnya masih bersifat hard sell dan memiliki ide yang paritas(seragam) sehingga muatan kreativitasnya lemah.Kata kunci : iklan, komunikasi visual, eye tracking analysis, visual interpretatif. Visual Communication Design has a very crucial role in constructing human (consumer’s)behavior, particularly through advertisements. This role was confirmed with analysis methods in printadvertisements, mainly essential to identify the effectiveness of the advertisements. Advertisementsanalysis method may possibly be the visual interpretative methods which comprises Semiotics,Hermeneutics, the Meaning Analysis Theories, all results in qualitative research, and Eye Trackingmethod which provide quantitative and measurable results.The purpose in comparing both analysismethod is not to resolve which method is better than the other, but as an alternative to reason, seeing aseye tracking analysis technology is unfamiliar in Indonesia. The qualitative method which supposed to bemore common is not yet understandable, so this research is essential as a guidance for advertisinganalysis and to understand the communication process between advertiser and the target audience inorder to accomplish the same perception.This research is based on samples from print advertisements ofbookstores from other countries, which we consider as an example of an appropriate method ofcommuniacation, an opposite of hard-seling advertisements which was not as much of creative.Keywords : advertisements/advertising, visual communication, eye tracking analysis, visualinterpretative.
MELIHAT DAN MERASAKAN TAMPILAN GRAFIS LAYAR TELEPON SELULAR Karnita, Rosa
Jurnal Rekarupa Vol 1, No 1 (2011)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Nowadays the mobile-phone  is an indispensable tool in daily activities. Mobile-phone screen as one of many factors of discussion in a level user interface, the main focus in this study given the display screen as the spearhead of communication between the phone and its users. When a display screen is not able to achieve satisfactory results for its users, it needs to be revisited how to design a graphical display on the screen. The problem is formulated surrounds how much the display phone can influence the user's convenience. How does the concept in order to function and function aesthetics applied to display the phone screen? What is the role of visual communication in designing the layout and communication for the phone user? In addition, the development of Creative Industries in Indonesia are increasing rapidly today should be followed by the ability of creative human resources, so can produce competitive products that can captivate even the national market can penetrate the international market. This topic was raised with the aim of generating concept in order to well-designed as an aesthetic function to a better cell phone screen interface design, through a variety of disciplines related cooperation so as to applied by the local manufacturing industry to compete in their own country. Research methods used include questionnaires and analysis of several case studies phones using visual communications design standpoint. By pulling common thread between the theoretical review and case study, it found that the display mobile-phone screen as a whole (integration between letters, colors, icons, layout, proportion and composition) has been influencing the user's convenience, both directly and indirectly. Aesthetics function and uses function are related  with one of the user interface principles which is consistent with the principles of visual communication design. Keywords: mobile-phone screen, creative industries, aesthetics, Visual Communication Design   Abstrak Dewasa ini telepon selular (ponsel) merupakan alat yang mutlak diperlukan dalam kegiatan sehari-hari. Layar ponsel sebagai salah satu faktor dari sekian bahasan dalam tataran user interface, menjadi sorotan utama dalam kajian ini mengingat tampilan layar sebagai ujung tombak komunikasi antara ponsel dengan penggunanya. Ketika suatu tampilan layar tidak mampu mewujudkan hasil yang memuaskan bagi penggunanya, perlu ditinjau kembali bagaimana merancang suatu tampilan grafis pada layar ponsel. Permasalahan yang dirumuskan melingkupi seberapa besar pengaruh tampilan layar ponsel terhadap kenyamanan pengguna? Bagaimana konsep fungsi guna dan fungsi estetika diaplikasikan untuk tampilan layar ponsel?Bagaimana peran Desain Komunikasi Visual (DKV) dalam perancangan tata letak dan komunikasi antara ponsel dengan pengguna? Selain itu, perkembangan Industri Kreatif di Indonesia yang meningkat pesat saat ini seyogyanya diikuti oleh kemampuan sumber daya manusia yang kreatif, sehingga dapat menghasilkan produk kompetitif yang dapat menarik hati pasar nasional bahkan dapat menembus pasar internasional. Topik ini diangkat dengan tujuan menghasilkan konsep fungsi guna maupun fungsi estetik untuk suatu rancangan interface layar ponsel yang lebih baik, melalui kerjasama berbagai disiplin ilmu terkait sehingga dapat diaplikasikan oleh industri manufaktur lokal agar dapat bersaing di negara sendiri. Metode penelitian yang digunakan meliputi kuesioner dan analisis studi kasus beberapa ponsel menggunakan sudut pandang perancangan Komunikasi Visual. Dengan menarik benang merah antara tinjauan teoritis dan hasil studi kasus, ditemukan bahwa tampilan layar ponsel secara keseluruhan (integrasi antara huruf, warna, ikon, tata letak, proporsi dan komposisi) sangat mempengaruhi kenyamanan pengguna baik secara langsung maupun tidak langsung. Fungsi guna dan fungsi estetika terkait dengan salah satu prinsip user interface yang selaras dengan prinsip-prinsip perancangan komunikasi visual. Kata kunci: layar ponsel, industri kreatif, estetika, DKV
MELIHAT DAN MERASAKAN TAMPILAN GRAFIS LAYAR TELEPON SELULAR Rosa Karnita
Jurnal Rekarupa Vol 1, No 1 (2011)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Nowadays the mobile-phone  is an indispensable tool in daily activities. Mobile-phone screen as one of many factors of discussion in a level user interface, the main focus in this study given the display screen as the spearhead of communication between the phone and its users. When a display screen is not able to achieve satisfactory results for its users, it needs to be revisited how to design a graphical display on the screen. The problem is formulated surrounds how much the display phone can influence the user's convenience. How does the concept in order to function and function aesthetics applied to display the phone screen? What is the role of visual communication in designing the layout and communication for the phone user? In addition, the development of Creative Industries in Indonesia are increasing rapidly today should be followed by the ability of creative human resources, so can produce competitive products that can captivate even the national market can penetrate the international market. This topic was raised with the aim of generating concept in order to well-designed as an aesthetic function to a better cell phone screen interface design, through a variety of disciplines related cooperation so as to applied by the local manufacturing industry to compete in their own country. Research methods used include questionnaires and analysis of several case studies phones using visual communications design standpoint. By pulling common thread between the theoretical review and case study, it found that the display mobile-phone screen as a whole (integration between letters, colors, icons, layout, proportion and composition) has been influencing the user's convenience, both directly and indirectly. Aesthetics function and uses function are related  with one of the user interface principles which is consistent with the principles of visual communication design. Keywords: mobile-phone screen, creative industries, aesthetics, Visual Communication Design   Abstrak Dewasa ini telepon selular (ponsel) merupakan alat yang mutlak diperlukan dalam kegiatan sehari-hari. Layar ponsel sebagai salah satu faktor dari sekian bahasan dalam tataran user interface, menjadi sorotan utama dalam kajian ini mengingat tampilan layar sebagai ujung tombak komunikasi antara ponsel dengan penggunanya. Ketika suatu tampilan layar tidak mampu mewujudkan hasil yang memuaskan bagi penggunanya, perlu ditinjau kembali bagaimana merancang suatu tampilan grafis pada layar ponsel. Permasalahan yang dirumuskan melingkupi seberapa besar pengaruh tampilan layar ponsel terhadap kenyamanan pengguna? Bagaimana konsep fungsi guna dan fungsi estetika diaplikasikan untuk tampilan layar ponsel?Bagaimana peran Desain Komunikasi Visual (DKV) dalam perancangan tata letak dan komunikasi antara ponsel dengan pengguna? Selain itu, perkembangan Industri Kreatif di Indonesia yang meningkat pesat saat ini seyogyanya diikuti oleh kemampuan sumber daya manusia yang kreatif, sehingga dapat menghasilkan produk kompetitif yang dapat menarik hati pasar nasional bahkan dapat menembus pasar internasional. Topik ini diangkat dengan tujuan menghasilkan konsep fungsi guna maupun fungsi estetik untuk suatu rancangan interface layar ponsel yang lebih baik, melalui kerjasama berbagai disiplin ilmu terkait sehingga dapat diaplikasikan oleh industri manufaktur lokal agar dapat bersaing di negara sendiri. Metode penelitian yang digunakan meliputi kuesioner dan analisis studi kasus beberapa ponsel menggunakan sudut pandang perancangan Komunikasi Visual. Dengan menarik benang merah antara tinjauan teoritis dan hasil studi kasus, ditemukan bahwa tampilan layar ponsel secara keseluruhan (integrasi antara huruf, warna, ikon, tata letak, proporsi dan komposisi) sangat mempengaruhi kenyamanan pengguna baik secara langsung maupun tidak langsung. Fungsi guna dan fungsi estetika terkait dengan salah satu prinsip user interface yang selaras dengan prinsip-prinsip perancangan komunikasi visual. Kata kunci: layar ponsel, industri kreatif, estetika, DKV
Perancangan Aplikasi Edukasi Berbasis Mobile tentang Pengenalan Bumbu Rempah Masakan Khas Indonesia bagi Generasi Z Kholifah, Alny Noor; Rahardja, Destha Mukti; Karnita, Rosa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7584

Abstract

AbstrakIndonesia adalah negara yang memiliki keragaman budaya yang tinggi, terutama pada sektor pengenalan rempah-rempah. Seiring dengan perkembangan teknologi dan globalisasi pada bidang kuliner, membuat generasi muda saat ini khususnya generasi Z, sulit dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi serta mengenal rempah-rempah masakan khas Indonesia. Tujuan penelitian ini mencakup: memperkenalkan kembali budaya rempah masakan khas Indonesia, mengenalkan keanekaragaman hayati yang dimiliki Indonesia kepada generasi Z, dan memberikan solusi bagi masalah masyarakat dalam proses memasak yang kerap sulit sekali membedakan jenis rempah atau bahkan hingga tertukar satu sama lainnya. Metode pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan kajian literatur, serta metode penelitian desain yang digunakan menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil penelitian berupa rancangan prototipe berbasis aplikasi mobile dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi yang informatif dan menarik. Manfaat yang dihasilkan adalah terciptanya media DKV yang tepat bagi proses pengenalan rempah masakan sebagai warisan budaya Indonesia. Selain kemudahan dalam penggunaannya dan diharapkan media ini dapat menjadi solusi metode edukasi untuk bidang lainnya. Kata Kunci: aplikasi mobile, budaya, edukasi, kuliner, rempah Abstract Indonesia is a country that has high cultural diversity, especially in the spice introduction sector. Along with technological developments and globalization in the culinary field, today's young generation, especially generation Z, is starting to find it challenging to identify and classify and recognize Indonesian special spices. The research objectives include: reintroducing the spice culture of Indonesian things, introducing biodiversity which Indonesia owns for generation Z, and providing solutions to problems that often occur among the public in the cooking process, which is often very difficult to distinguish the types of spices or even to the point of being confused with one another. In addition, it is hoped that Generation Z can participate in developing business ideas in the culinary sector as a form of support and an effort to advance tourism in Indonesia through the culinary industry. The research results are mobile application-based prototype designs with teaching material content packaged in applications with informative and attractive visualization of colour elements, typography, and illustrations. Data collection methods were carried out through questionnaires, interviews, observations, literature reviews. The design research methods using the Design Thinking approach. The benefits resulting from this research are to design visual communication media that are appropriate for introducing cooking spices as an Indonesian cultural heritage, as well as for ease of use and are expected to be a solution to educational methods for other fields. Keywords: culinary, culture, education, mobile application, spices
PELÜK: Deep-touch-pressure (DTP) Sensory Vest to Reduce Anxiety Permanasari, Maharani Dian; Shavira, Mirza; Trivan, Fauzia; N, M. Agung; Azka, Hikman; Maira, Muthia; Zulfa, Nadia; Karnita, Rosa; Noviana, Eka
Rekayasa Hijau : Jurnal Teknologi Ramah Lingkungan Vol 8, No 3 (2024)
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/jrh.v8i3.309-319

Abstract

AbstrakMahasiswa dapat mengalami beragam pengalaman selama proses pembelajaran di kampus, termasuk situasi yang dapat menimbulkan stress. Penelitian ini merangkum penggunaan metode Deep Touch Pressure (DTP) atau tekanan di titik tertentu yang diterapkan pada produk rompi untuk membantu mengurangi kecemasan yang dialami oleh mahasiswa. DTP adalah salah satu metode terapi yang memberikan sensori taktil/sentuhan dan tekanan pada titik tertentu pada tubuh, yang diperoleh melalui media seperti bahan kain berpemberat, untuk memberikan efek pelukan sehingga membantu proses penyembuhan fisik dan emosi yang dialami oleh individu. Perancangan ini menawarkan ide teknologi adaptif – asistif berupa rompi sensori dengan metode DTP untuk memunculkan efek menenangkan. Untuk memenuhi kebutuhan dari mahasiswa yang mengalami gangguan belajar spesifik dan atau mahasiswa yang didiagnosa dengan kebutuhan khusus serta yang mengalami kecemasan dalam situasi tertentu di perkuliahan adalah tujuan utama dilakukannya penelitian ini. Metode pendekatan desain diaplikasikan dalam proses penelitian, dimulai dari observasi kebutuhan, ideasi, proses sketsa alternatif desain, dan ujicoba purwarupa rompi sensori yang melibatkan mahasiswa. Rompi DTP sebagai teknologi adaptif-asistif divalidasi menggunakan metode Visual Analogue Scales yang diisi oleh mahasiswa partisipan. Hasil perancangan ini menjadi solusi untuk membantu menenangkan kecemasan, memberikan stimulasi positif dalam regulasi emosi diri, terutama dalam situasi pembelajaran yang kompetitif. Hasil dari perancangan ini ini juga menjadi media pendukung Unit Layanan Disabilitas Itenas Bandung, yang dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa maupun dosen dan civitas akademika yang mengalami gangguan kecemasan. Kata kunci: rompi deep-touch pressure vest, adaptif, teknologi asistif, rompi sensori, disabilitas AbstractIn the learning process on campus, students could experience pressuret hat could cause anxiety if not treated well. This research comprises one potential approach in applying DTP (deep touch pressure) as an adaptive technology vest product to help students through their anxiety. Deep touch pressure (DTP) is a type of tactile sensory input obtained through physical action by using pressure interventions to help students' physical and emotional healing process. Designing a sensory vest with the deep-touch-pressure method (DTP/weighted vest) aims to provide a calming effect. To solve the needs of the students who experience specific learning difficulties and/or students diagnosed with special needs when they experience anxiety in certain situations on campus is this research’s main objective. The design approach method was applied in this research process, starting with observation, interviews, ideation, sketching design alternatives, and prototype testing of sensory vest products involving students. The DTP Vest as an adaptive-assistive technology was validated using the Visual Analogue Scales method completed by student participants. The results of this design provide a solution to help calm anxiety, offering positive stimulation in self-emotional regulation, especially in competitive learning situations. The outcomes of this design also serve as a supporting media for the disability service unit at Itenas Bandung, which can be utilized by students, lecturers, and the academic community experiencing anxiety dysregulations.Keywords: deep-touch pressure vest, adaptive, assistive technology, sensory vest, disability
Prinsip UI/UX pada Perancangan Website untuk Meningkatkan Kreativitas Generasi Z Dzulfikar, Daffa; Karnita, Rosa
Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 9, No 1 (2025): SEMNAS RISTEK 2025
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/semnasristek.v9i1.7981

Abstract

Kreativitas merupakan elemen penting dalam perkembangan individu, khususnya Generasi Z yang hidup di era digital. Namun, banyak dari mereka menghadapi hambatan internal seperti tekanan sosial, pola pikir negatif, dan kurangnya kepercayaan terhadap diri mereka. Sebagian besar dari mereka mengalami permasalahan tantangan eksternal seperti minimnya dukungan eksplorasi kreatif dan keterbatasan platform yang kurang mendukung untuk berkolaborasi. Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan prinsip-prinsip UI/UX untuk merancang Website untuk mendukung kreativitas Generasi Z, dengan fokus pada individu yang berada dalam rentang usia 18 hingga 24 tahun. Seperti pelajar, mahasiswa, dan remaja yang sedang berkembang di era digital. Proyek ini ditujukan untuk mereka yang memiliki minat dalam bidang kreativitas namun menghadapi berbagai hambatan dalam mengembangkan potensi diri, baik dari sisi internal maupun eksternal. Website ini bertujuan menjadi platform yang dapat memberikan ruang bagi pengguna untuk berkolaborasi, menemukan inspirasi, dan menampilkan karya-karya mereka dalam sebuah ekosistem digital yang mendukung pengembangan ide-ide kreatif secara maksimal. Penelitian ini menggunakan metode User Interface (UI) dan User Experience (UX). Metode pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil dari penelitian ini adalah konsep perancangan prototipe website yang disajikan secara menarik, user friendly, informatif, dan dapat memecahkan permasalahan yang sedang terjadi seperti melalui fitur dashboard inspirasi, kolaborasi, komunitas, sistem apresiasi, dan portofolio digital. Hasil dari platform ini dapat menjadi solusi efektif untuk menciptakan lingkungan digital yang intuitif, inspiratif, dan mendukung. Sehingga mendorong Generasi Z untuk mengeksplorasi ide, berkolaborasi, dan mengekspresikan kreativitas mereka secara maksimal. 
Tinjauan Perancangan Media Panduan Visual Untuk Edukasi Pengendara Motor di Bandung Fauzan, Mochamad; Karnita, Rosa
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 1 (2025): February
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i1.3633

Abstract

Berkendara merupakan aktivitas penting yang dilakukan masyarakat untuk mencapai tujuan. Namun, dengan meningkatnya volume kendaraan di kota besar, diperlukan peraturan untuk menjaga ketertiban dan keselamatan berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode semiotika dan pendekatan kuantitatif dengan 103 responden, sebagian besar terdiri dari remaja dan mahasiswa. Kuesioner menanyakan pemahaman dan pengalaman berkendara. Hasilnya menunjukkan bahwa banyak pengendara, terutama remaja, masih melanggar aturan dasar, seperti tidak menggunakan helm dan lampu sein. Meskipun 99% responden setuju bahwa edukasi lalu lintas penting, masih terdapat kekhawatiran mengenai keselamatan berkendara. Penelitian ini menyoroti kurangnya pemahaman tentang etika berkendara yang aman dan pentingin edukasi secara efektif. Sosialisasi yang rendah tentang keselamatan berkendara menjadi faktor utama peningkatan kecelakaan. Oleh karena itu, perlu adanya pendekatan edukasi yang lebih baik untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai keselamatan lalu lintas di kalangan pengendara.
TINJAUAN PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENINGKATKAN EMPATI ANAK REMAJA MENGENAI SPEKTRUM AUTISME Hamdi, Muhammad Zaidan; Karnita, Rosa
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v4i1.230

Abstract

Autism Spectrum Disorder (ASD) is a developmental disorder, especially during childhood, that affects a person’s ability to engage in social interactions, exhibit appropriate behavior, and communicate effectively. Children with ASD are often misunderstood in social environments, leading to stigma and inappropriate treatment. This study aims to explore the perceptions of society, particularly adolescents, and provide a deeper understanding while raising awareness and empathy. The research uses a mixed-method approach, incorporating surveys and interviews to gather insights and firsthand experiences from respondents, as well as a case study analysis of the illustrated book "Kado Alma untuk Dila." The data obtained were analyzed to identify general perceptions, stigma, and potential effective educational methods. The results indicate that while adolescents are aware of ASD, their understanding is still limited, causing children with ASD to be marginalized in their social environments. However, adolescents express a strong desire to understand children with ASD better. Illustrated books, combining educational elements with entertainment, can effectively communicate information about autism to adolescents. Based on these findings, the follow-up will be the design of an illustrated book concept, which is expected to serve as an engaging educational tool for adolescents, promoting empathy and encouraging social inclusion for individuals with autism in everyday life.
Tinjauan Perancangan Video Pendek Mengenai Gejala Stres sebagai Pemicu Insomnia pada Mahasiswa Tingkat Akhir Mariszka, Grace Sitta; Karnita, Rosa
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2025): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v4i1.1241

Abstract

Abstract — Insomnia is often experienced by final year students with great academic pressure, making them more susceptible to sleep disorders. Insomnia not only reduces sleep quality but also negatively impacts mental, physical, and overall quality of life. This study aims to examine the effect of insomnia on the mental health and quality of life of final-year students. This mixed-methods study used semiotic analysis of a short video on insomnia and a quantitative survey of 40 university students. According to the survey findings, 70% of respondents have excessive anxiety that interferes with their ability to sleep, and semiotic analysis of how video storytelling is effective in delivering educational messages about insomnia. The findings are expected to be the basis for developing video-based educational media as an inclusive learning model to improve students' sleep awareness and quality. Short videos are proven to be a medium that can increase awareness of insomnia, which is beneficial for the productivity and mental health of final-year students.Abstrak — Insomnia sering dialami oleh mahasiswa tingkat akhir dengan tekanan akademik yang besar, sehingga lebih rentan terhadap gangguan tidur. Insomnia tidak hanya menurunkan kualitas tidur tetapi juga berdampak negatif pada kesehatan mental, fisik, dan kualitas hidup secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh insomnia terhadap kesehatan mental dan kualitas hidup mahasiswa tingkat akhir. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan menggunakan analisis semiotika terhadap video pendek mengenai insomnia dan survei kuantitatif terhadap 40 mahasiswa. Menurut temuan survei, 70% responden memiliki kecemasan berlebih yang mengganggu kemampuan mereka untuk tidur, dan analisis semiotika bagaimana video storytelling efektif dalam menyampaikan pesan edukatif tentang insomnia. Temuan ini diharapkan menjadi dasar dalam pengembangan media edukatif berbasis video sebagai model pembelajaran inklusif untuk meningkatkan kesadaran dan kualitas tidur mahasiswa. Video pendek terbukti menjadi media yang mampu meningkatkan kesadaran akan insomnia, yang bermanfaat bagi produktivitas dan kesehatan mental mahasiswa tingkat akhir.Kata Kunci: stres akademik; gangguan tidur; video edukasi insomnia; analisis semiotika
Webtoon Pupus Dropout of School as Educational Media of Gender Equality for Young Generation Karnita, Rosa; Satub, Nanda Pitria; Kusuma, Fitria Angga
Indonesian Journal of Computing, Engineering, and Design (IJoCED) Vol. 5 No. 2 (2023): IJoCED
Publisher : Faculty of Engineering and Technology, Sampoerna University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35806/ijoced.v5i2.359

Abstract

Gender is a concept that identifies differences between men and women. Along with social and cultural developments from time to time, gender limitations must not be complicated in carrying out work or activities. Both men and women can have rights and obligations regarding gender equality. However, Indonesia is still the lowest country viewing gender equality because patriarchal culture is still inherent in some circles of society. The role of the young generation is needed to increase awareness of gender equality in the modern era. The proximity of the young age to gadgets and technology makes webtoon a platform that can educate readers because it is easy to access and free of charge. The Pupus Putus Sekolah (Pupus Dropout) webtoon can be a medium for educating messages about gender equality through its characters, so it is hoped that awareness of gender equality will increase.