Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pembentukan Vector Space Model Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Word to Vector Yulius Denny Prabowo; Tedi Lesmana Marselino; Meylisa Suryawiguna
Jurnal Buana Informatika Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v10i1.2053

Abstract

Abstract. Extracting information from a large amount of structured data requires expensive computing. The Vector Space Model method works by mapping words in continuous vector space where semantically similar words are mapped in adjacent vector spaces. The Vector Space Model model assumes words that appear in the same context, having the same semantic meaning. In the implementation, there are two different approaches: counting methods (eg: Latent Semantic Analysis) and predictive methods (eg Neural Probabilistic Language Model). This study aims to apply Word2Vec method using the Continuous Bag of Words approach in Indonesian language. Research data was obtained by crawling on several online news portals. The expected result of the research is the Indonesian words vector mapping based on the data used.Keywords: vector space model, word to vector, Indonesian vector space model.Abstrak. Ekstraksi informasi dari sekumpulan data terstruktur dalam jumlah yang besar membutuhkan komputasi yang mahal. Metode Vector Space Model bekerja dengan cara memetakan kata-kata dalam ruang vektor kontinu dimana kata-kata yang serupa secara semantis dipetakan dalam ruang vektor yang berdekatan. Metode Vector Space Model mengasumsikan kata-kata yang muncul pada konteks yang sama, memiliki makna semantik yang sama. Dalam penerapannya ada dua pendekatan yang berbeda yaitu: metode yang berbasis hitungan (misal: Latent Semantic Analysis) dan metode prediktif (misalnya Neural Probabilistic Language Model). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Word2Vec menggunakan pendekatan Continuous Bag Of Words model dalam Bahasa Indonesia. Data penelitian yang digunakan didapatkan dengan cara crawling pada berberapa portal berita online. Hasil penelitian yang diharapkan adalah pemetaan vektor kata Bahasa Indonesia berdasarkan data yang digunakan.Kata Kunci: vector space model, word to vector, vektor kata bahasa Indonesia.
Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta Bima Dirgantara Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Tedi Lesmana Marselino
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v2i1.295

Abstract

Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari pada masyarakat Indonesia. Bermain game menggunakan komputer ataupun handphone adalah salah satu kegiatan yang digemari oleh banyak orang, terutama anak-anak dan remaja. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Terdapat banyak genre game, salah satunya adalah genre action. Game dengan genre action memiliki keunggulan untuk melatih kemampuan kognitif karena membutuhkan konsentrasi untuk dimainkan. Kegiatan pelatihan yang telah dilakukan pada 10 Desember 2020 yang lalu ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini bermanfaat bagi pesertanya untuk memahami konsep game engine dan dapat membangun game action sederhana menggunakan game engine.
Richard Rorty pada Pragmatisme Internet: Menempatkan Gagasan ‘Manusia Ironi’ sebagai Etika Siber Tedi Lesmana Marselino; Yulius Denny Prabowo
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 9 No. 2 (2022): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v9i2.1385

Abstract

Abstrak: Gagasan Rorty terhadap objektivitas bermanfaat di era pluralisme budaya, terutama di era internet. Menerapkan ironi dan liberalisme Rorty dalam masyarakat global di mana orang-orang terhubung sangat menarik. Implikasi dari ide ini akan membuat masyarakat internasional mengambil bagian dalam penghormatan sementara ironi pribadi orang tetap personal. Meskipun ide-ide ini mungkin bukan pilihan yang paling baik, mereka konsisten dengan prinsip ironi manusia itu sendiri, tidak memutlakkan kebenaran objektif, antara lain, sebagai cita-cita universal. Sementara solidaritas akan sangat cocok untuk berempati dengan yang liyan dalam komunitas internet, orang-orang menghormati kebebasan berbicara atau berekspresi orang lain, dan sementara pengaturan internet tetap melindunginya. Melalui prinsip ironi dan solidaritas kemanusiaan, ide-ide Rorty masih berguna untuk menerapkan arahan dalam masyarakat yang terhubung dalam multi-budaya global seperti dunia maya.
Kajian Literatur Kurikulum E-sport dan Perkembangan Industri Game Harya Bima Dirgantara; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 10 No. 1 (2023): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v10i1.1799

Abstract

The rapid development of the game industry has made games a part of today's life. Games that were used only as entertainment have penetrated into the field of sports, which is called e-sport. E-sport has also begun to develop in Indonesia, as evidenced by the presence of several e-sport teams and professional competitions in Indonesia. In this proposal, the development of an e-sport curriculum is proposed. The goal is for an organization/industry body/school that views e-sports as a new sports culture and is ready to support and whenever possible participate in developing prospective e-sport athletes to be more skilled, focused, and disciplined, as well as sportive. Training and development are systematically designed so that prospective e-sport athletes can obtain the right learning outcomes. The result of this program is the design of an e-sport curriculum that can educate people to become e-sport athletes who are disciplined, agile, responsible, trained, and purposeful.
Pelatihan Pengenalan Konsep Pembangunan Game Bagi Murid SMK Sint Joseph Harya Bima Dirgantara; Muhammad Adrinta Abdurrazzaq; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati; Edwin Lesmana Tjiong
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v4i1.1800

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) merupakan salah satu kegiatan wajib bagi dosen berdasarkan Tri Dharma Perguruan Tinggi. Artikel ini membahas mengenai perlunya mengadakan pelatihan berkaitan dengan pengenalan konsep pembangunan video game. Hal ini dianggap perlu karena melihat banyaknya peluang yang terbuka di industri video game. Ditambah lagi dengan fakta bahwa Indonesia merupakan pangsa pasar video game terbesar di Asia Tenggara. Pengembang video game lokal bahkan hanya menguasai 0.4% pangsa pasar di Indonesia. Disisi lain, Indonesia memiliki kurikulum pendidikan yang bertujuan untuk menyiapkan sumberdaya manusianya untuk menguasai kemampuan industri dengan pendidikan setingkat Sekolah Menengag Atas (SMA) yang disebut Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Motivasi yang kuat untuk menguasai kemampuan industri pada pelajar SMK menjadikan SMK menjadi target yang cocok untuk diberikan pembekalan mengenai pembangunan video game. Maka dari itu, Institut Teknolgi dan Bisnis Kalbis serta SMK Sint Joseph bermitra untuk mengadakan pelatihan ini. Dari kegiatan PKM yang telah dilakukan, kegiatan ini memiliki hasil evaluasi yang sangat baik berdasarkan kuisioner yang diisi peserta. Berdasarkan antusiasme dan saran dari peserta membuat pelatihan ini juga layak untuk diadakan kembali dengan materi pembelajaran yang baru dan lebih mendalam.
Pelatihan Komputer Dasar dan Aplikasi Ujian Online Bagi Siswa Siswa Yayasan Prima Unggul Sebagai Pembelajaran Literasi Digital Harya Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Tedi Lesmana Marselino; Paramaresthi Windriyani
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i2.183

Abstract

Yayasan Prima Unggul adalah yayasan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak kurang mampu khususnya yang berasal dari panti asuhan di luar Jakarta. Pada umumnya anak-anak ini belum mengikuti perkembangan teknologi khususnya komputer. Siswa siswi tersebut juga harus menghadapi ujian nasional pada masa itu secara online sehingga perlu mengetahui aplikasi ujian online. Metode pelatihan dilakukan di laboratorium komputer secara sistematis dan kondusif. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa siswi Yayasan Prima Unggul mendapatkan pembelajaran literasi digital pada umumnya dan pemahaman komputer dasar serta aplikasi ujian online.