Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Class Imbalanced Learning Menggunakan Algoritma Synthetic Minority Over-sampling Technique – Nominal (SMOTE-N) pada Dataset Tuberculosis Anak Kurniawati, Yulia Ery
Jurnal Buana Informatika Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.912 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v10i2.2441

Abstract

Abstract. Class Imbalanced Learning (CIL) is the learning process for data representation and information extraction with severe data distribution to develop effective decisions supporting the decision-making process. SMOTE-N is one of the data level approach in CIL using over-sampling method. It generates synthetic instances to balance its minority class. This research applied SMOTE-N on Children Tuberculosis Dataset that has class imbalance. Over-sampling method is chosen to avoid important information loss because the Childhood Tuberculosis Dataset has a small number of instances. The Naive Bayes Classifier has been applied to the balance dataset to evaluate its model. The results show that SMOTE-N can improve CIL performance metrics.Keywords: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes ClassifierAbstrak. Class Imbalance Learning (CIL) merupakan proses pembelajaran untuk representasi data dan ekstraksi informasi dengan distribusi data yang buruk untuk mendukung pembuatan keputusan yang efektif dalam proses pengambilan keputusan. SMOTE-N adalah salah satu pendekatan data-level dalam CIL mengunakan metode over-sampling. SMOTE-N menghasilkan instance sintesis untuk menyeimbangkan jumlah instance pada kelas minoritasnya. Penelitian ini mengaplikasikan SMOTE-N pada dataset Tuberculosis Anak (TB Anak) yang memiliki ketidakseimbangan kelas. Metode over-sampling dipilih untuk menghindari kehilangan informasi yang penting dikarenakan dataset TB Anak memiliki jumlah instance yang sedikit. Naïve Bayes Classifier digunakan untuk mengevaluasi model dari dataset yang sudah seimbang. Hasilnya menunjukkan bahwa SMOTE-N dapat meningkatkan kinerja pada CIL.Kata Kunci: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes Classifier
Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon Dirgantar, Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Kurniawati, Yulia Ery; Windriyani, Paramaresthi; Septanto, Hendri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2020): Pengabdian Kepada masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan salah satu aplikasi yang populer digunakan pada masa ini. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Salah satu genre game yang dapat melatih kemampuan kognitif adalah action. Pada pelatihan ini, para peserta diberikan teori dasar pembuatan game serta pengenalan salah satu game engine, yaitu Game Maker Studio. Kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan pada tanggal 8 April 2020 dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan ini memberikan pengetahuan mengenai konsep permainan dan aplikasi yang digunakan untuk membuat permainan. Para peserta terlihat sangat antusias mengikutinya materi pelatihan. Keingintahuan peserta sangat besar, hal ini menjadikan materi pelatihan dapat tersampaikan dengan baik. Materi pelatihan ini dapat dikembangkan sesuai dengan kreativitas para siswa-siswi dalam membuat permainan yang menarik.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi GIMP Untuk Penyuntingan Gambar Bagi Murid Kelas III dan Kelas V Sekolah Dasar Tarsisius 2 Dirgantara , Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Marselino , Tedi Lesmana; Kurniawati , Yulia Ery; Windriyani , Paramaresthi; Septanto , Henri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa ini menyunting gambar merupakan salah satu hal yang sering dilakukan, contohnya adalah ketika orang ingin memposting gambar ke akun media sosialnya. Gambar yang disunting akan menjadi lebih menarik dan memiliki efek-efek tertentu. Salah satu aplikasi yang digunakan untuk menyunting gambar adalah GIMP. GIMP adalah aplikasi bebas dan merupakan open source sehingga bisa digunakan oleh semua orang dengan bebas. GIMP memiliki fitur-fitur tertentu yang dapat memberikan efek dan memperindah gambar yang akan disunting. Pada kegiatan penyuluhan ini, murid SD Tarsisius 2 diajarkan untuk menyunting gambar menggunakan aplikasi GIMP. Dengan adanya penyuluhan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan keterampilan mereka dalam menyunting gambar.
Pelatihan Komputer Dasar dan Aplikasi Ujian Online Bagi Siswa Siswa Yayasan Prima Unggul Sebagai Pembelajaran Literasi Digital Bima Dirgantara , Harya; Denny Prabowo , Yulius; Ery Kurniawati , Yulia; Lesmana Marselino , Tedi; Windriyani , Paramaresthi
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i2.183

Abstract

Yayasan Prima Unggul adalah yayasan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak kurang mampu khususnya yang berasal dari panti asuhan di luar Jakarta. Pada umumnya anak-anak ini belum mengikuti perkembangan teknologi khususnya komputer. Siswa siswi tersebut juga harus menghadapi ujian nasional pada masa itu secara online sehingga perlu mengetahui aplikasi ujian online. Metode pelatihan dilakukan di laboratorium komputer secara sistematis dan kondusif. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa siswi Yayasan Prima Unggul mendapatkan pembelajaran literasi digital pada umumnya dan pemahaman komputer dasar serta aplikasi ujian online.
Model optimisation of class imbalanced learning using ensemble classifier on over-sampling data Yulia Ery Kurniawati; Yulius Denny Prabowo
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 11, No 1: March 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v11.i1.pp276-283

Abstract

Data imbalance is one of the problems in the application of machine learning and data mining. Often this data imbalance occurs in the most essential and needed case entities. Two approaches to overcome this problem are the data level approach and the algorithm approach. This study aims to get the best model using the pap smear dataset that combined data levels with an algorithmic approach to solve data imbalanced. The laboratory data mostly have few data and imbalance. Almost in every case, the minor entities are the most important and needed. Over-sampling as a data level approach used in this study is the synthetic minority oversampling technique-nominal (SMOTE-N) and adaptive synthetic-nominal (ADASYN-N) algorithms. The algorithm approach used in this study is the ensemble classifier using AdaBoost and bagging with the classification and regression tree (CART) as learner-based. The best model obtained from the experimental results in accuracy, precision, recall, and f-measure using ADASYN-N and AdaBoost-CART.
Class Imbalanced Learning Menggunakan Algoritma Synthetic Minority Over-sampling Technique – Nominal (SMOTE-N) pada Dataset Tuberculosis Anak Yulia Ery Kurniawati
Jurnal Buana Informatika Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v10i2.2441

Abstract

Abstract. Class Imbalanced Learning (CIL) is the learning process for data representation and information extraction with severe data distribution to develop effective decisions supporting the decision-making process. SMOTE-N is one of the data level approach in CIL using over-sampling method. It generates synthetic instances to balance its minority class. This research applied SMOTE-N on Children Tuberculosis Dataset that has class imbalance. Over-sampling method is chosen to avoid important information loss because the Childhood Tuberculosis Dataset has a small number of instances. The Naive Bayes Classifier has been applied to the balance dataset to evaluate its model. The results show that SMOTE-N can improve CIL performance metrics.Keywords: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes ClassifierAbstrak. Class Imbalance Learning (CIL) merupakan proses pembelajaran untuk representasi data dan ekstraksi informasi dengan distribusi data yang buruk untuk mendukung pembuatan keputusan yang efektif dalam proses pengambilan keputusan. SMOTE-N adalah salah satu pendekatan data-level dalam CIL mengunakan metode over-sampling. SMOTE-N menghasilkan instance sintesis untuk menyeimbangkan jumlah instance pada kelas minoritasnya. Penelitian ini mengaplikasikan SMOTE-N pada dataset Tuberculosis Anak (TB Anak) yang memiliki ketidakseimbangan kelas. Metode over-sampling dipilih untuk menghindari kehilangan informasi yang penting dikarenakan dataset TB Anak memiliki jumlah instance yang sedikit. Naïve Bayes Classifier digunakan untuk mengevaluasi model dari dataset yang sudah seimbang. Hasilnya menunjukkan bahwa SMOTE-N dapat meningkatkan kinerja pada CIL.Kata Kunci: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes Classifier
Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta Bima Dirgantara Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Tedi Lesmana Marselino
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v2i1.295

Abstract

Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari pada masyarakat Indonesia. Bermain game menggunakan komputer ataupun handphone adalah salah satu kegiatan yang digemari oleh banyak orang, terutama anak-anak dan remaja. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Terdapat banyak genre game, salah satunya adalah genre action. Game dengan genre action memiliki keunggulan untuk melatih kemampuan kognitif karena membutuhkan konsentrasi untuk dimainkan. Kegiatan pelatihan yang telah dilakukan pada 10 Desember 2020 yang lalu ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini bermanfaat bagi pesertanya untuk memahami konsep game engine dan dapat membangun game action sederhana menggunakan game engine.
Pengembangan Gim Edukasi “Smart Flowers” untuk Pengenalan Bunga Berbasis Android Andrew Christian Thuwijaya; Yulia Ery Kurniawati
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 9 No. 2 (2022): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v9i2.374

Abstract

This study aims to develop an interactive educational game for learning about flowers. This game is specifically for elementary school students due to their lack of knowledge and limited means to learn about flowers. The development of this game uses the Game Development Life Cycle method and Unity Engine software. The result of this study is an Android-based educational game, "Smart Flowers. It does not require an internet connection to play. The game's users can learn and expand their knowledge about the names, types and characteristics of flowers after using it. The alpha and user experience tests have been tested on the users. The results obtained from UX testing carried out by users on the "Smart Flowers" game application, this educational game can be used as an alternative media in learning flowers.
DEDIAVER Sebagai Aplikasi Alternatif Tes Denver II untuk Tes Deteksi Dini Perkembangan Anak Yulia Ery Kurniawati; Yulius Denny Prabowo
Jurnal Kajian Ilmiah Vol. 22 No. 3 (2022): September 2022
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Publikasi (LPPMP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.664 KB) | DOI: 10.31599/jki.v22i3.1533

Abstract

One of the focuses of research and innovation in Indonesia is to encourage the development of health resilience and independence, and one of the concerns is child development. According to the Indonesian Pediatrician Association (IDAI), about 5-10% of children are estimated to have developmental delays and around 1-3% under the age of 5 years experience general developmental delays. Early Detection of Child Development Based on the Denver II Test (DEDIAVER) is a decision support system (DSS) application that can be used to detect child development using the Denver II Test instruments. This research aims to evaluate the DEDIAVER application and assess the feasibility of the DEDIAVER application as an alternative application for the Denver II Test for early detection tests of child development. The test is carried out by matching the results of the Denver II Test, which is carried out manually, with the results of the DEDIAVER application. As a result, for the test for children aged 0-2 years, the total accuracy for each developmental sector and age is 90.67%, while the test for children aged 2-6 years has an accuracy of 36%. The accuracy of the test for ages 2-6 years is only 36% due to the difference in the application's age calculation, which is 4-6 months older than the actual age. The age difference causes the questions for children over their age to be questioned.
Kajian Literatur Kurikulum E-sport dan Perkembangan Industri Game Harya Bima Dirgantara; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 10 No. 1 (2023): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v10i1.1799

Abstract

The rapid development of the game industry has made games a part of today's life. Games that were used only as entertainment have penetrated into the field of sports, which is called e-sport. E-sport has also begun to develop in Indonesia, as evidenced by the presence of several e-sport teams and professional competitions in Indonesia. In this proposal, the development of an e-sport curriculum is proposed. The goal is for an organization/industry body/school that views e-sports as a new sports culture and is ready to support and whenever possible participate in developing prospective e-sport athletes to be more skilled, focused, and disciplined, as well as sportive. Training and development are systematically designed so that prospective e-sport athletes can obtain the right learning outcomes. The result of this program is the design of an e-sport curriculum that can educate people to become e-sport athletes who are disciplined, agile, responsible, trained, and purposeful.