Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Konten Media Sosial: Cara Memulai Konten Media Sosial di Tahun 2024 di SMK YBPK Pare Ichwan Setiarso; Khamadi Khamadi; Widyatmoko Widyatmoko; Micail Dewasyah Putra; Bernadheta Novia
Masyarakat Mandiri : Jurnal Pengabdian dan Pembangunan Lokal Vol. 3 No. 1 (2026): Januari: Masyarakat Mandiri : Jurnal Pengabdian dan Pembangunan Lokal
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/masyarakatmandiri.v3i1.2853

Abstract

Abstract. The rapid growth of social media has significantly changed communication patterns, self-expression, and employment opportunities, especially among younger generations. However, among vocational high school students, social media use is still largely focused on entertainment and has not been optimally utilized for skill development, personal branding, or economically productive activities. Addressing this issue, a community service program was conducted to enhance the knowledge, understanding, and practical skills of students at SMK YBPK Pare in creating creative, structured, and relevant social media content in line with the demands of the digital era in 2024. The program was implemented through the delivery of conceptual materials on social media fundamentals, content planning strategies, and effective content creation techniques. These materials were strengthened through interactive discussions and hands-on practice using smartphones and accessible editing applications. The participants included 40 students from grades X, XI, and XII, representing Generation Z with high social media usage intensity. The results showed improved student understanding of the purpose of social media, basic digital content concepts, and communicative content creation techniques. Students were able to produce simple promotional content to support school branding. In addition to technical skills, the program increased awareness of social media as a tool for self-development, digital literacy, and future employment or entrepreneurial opportunities, thereby contributing positively to students’ digital competencies and work readiness.
PELATIHAN DESAIN GRAFIS MEMBUAT BOARDGAME DI TAMAN BELAJAR IPMA Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin; Henry Bastian; Khamadi Khamadi; Adi Prihandono
ABDIMAS UNWAHAS Vol. 9 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v9i1.11134

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan karena terdapat temuan permasalahan bahwa Ikatan Pemuda Girikusuma (IPMA) yang memiliki program edukasi berupa taman belajar ingin menambah media pembelajaran dalam bentuk boardgame. Namun kendala selama ini yang dialami oleh IPMA adalah minimnya pengetahuan para pengurus IPMA terkait dengan desain grafis. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada pengurus IPMA agar mampu membuat desain grafis, khususnya dalam membuat boardgame sebagai alternatif media pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini akan dilaksanakan dengan menggunakan metode penyuluhan melalui beberapa tahapan. Metode penyuluhan merupakan metode yang tepat karena jumlah peserta dalam kegiatan ini mencapai 20 orang, sehingga perlu dilakukan ceramah. Selain itu, kegiatan ini juga dilakukan praktek secara kelompok untuk melakukan evaluasi terhadap materi yang sudah disampaikan. Hasilnya peserta mampu untuk membuat desain boardgame dengan konsep masing-masing dan desain boardgame tersebut dicetak sebagai contoh desain boardgame yang nantinya dapat ditingkatkan lagi desain maupun media cetaknya.Kata kunci : desain grafis, boardgame, taman belajar IPMA
PELATIHAN PENINGKATAN KEAHLIHAN DASAR PEMROGRAMAN GAME 2D DI SMK NEGERI 10 SEMARANG Dwi Puji Prabowo; dimas irawan ih'ya Ulumuddin; Khamadi Khamadi; Andhen Priyono; Mustagfirin Mustagfirin
ABDIMAS UNWAHAS Vol. 9 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu SMK yang ada di Semarang adalah SMK Negeri 10 Semarang. Sekarang ini SMK Negeri 10 Semarang sudah berkembang menjadi SMK yang memilik berbagai jurusan. Salah satunya yaitu jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). RPL sendiri adalah jurusan yang mempelajari kompetensi pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan manajemen kualitas. Kemampuan siswa RPL seharusnya meluas dalam bidang teknologi informasi & komunikasi dengan perlu dibekali kemampuan dasar pemrograman game 2D. Keterampilan dasar pemrograman game 2D adalah kemampuan untuk membuat rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis dengan menggunakan game editor. Keterampilan dasar pemrograman game 2D ini penting dimiliki dalam bidang penunjang di jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kerampilan ini dibutuhkan untuk membuat berbagai aplikasi seperti game, virtual reality, augmented reality, virtual lab, dan masih banyak lagi lainnya. Jurusan RPL SMKN 10 Semarang tidak memiliki sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kemampuan keterampilan dasar pemrograman game 2D . Kegiatan pelatihan berupa pendampingan ini dilaksanakan secara langsung dan diikuti oleh 35 peserta siswa SMK N 10 Semarang . Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukan signifikansi hasil yang cukup baik dilihat dari peningkatan pemahaman peserta mengenai pengetahuan tentang softwere  Construct dan peminatan siswa dalam membuat game sendiri . Hasil Survey menunjukan 91 % siswa memiliki minat dalam membuat game yang awalnya beranggapan bahwa membuat game sulit. Hal ini menunjukan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan kontribusi dalam peningkatan kompetensi keilmuan pada peserta yang cukup signifikan.