Erisa Adyati Rahmasari
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

KAJIAN USABILITY DALAM KONSEP DASAR USER EXPERIENCE PADA GAME “ABC KIDS-TRACING AND PHONICS” SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNIVERSAL UNTUK ANAK Erisa Adyati Rahmasari; Dzuha Hening Yanuarsari
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i01.770

Abstract

Proses perkembangan anak menjadi salah satu aspek yang harus diperhatikan oleh orangtua terkait dengan kemampuan dan tumbuh kembang anak di masa yang akan datang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran interaktif masa kini yang mulai banyak bermunculan. Game ABC Kids -Tracing and Phonics merupakan salah satu permainan yang cukup diminati oleh anak sebagai permainan berbasis edukasi universal yang bisa diunduh tanpa berbayar dalam aplikasi Play Store dimana hingga saat ini pada awal tahun 2017 sudah diunduh sebanyak satu juta unduhan lebih. Permainan ini memiliki potensi sebagai sarana pendidikan dalam konsep dasar mengenal huruf untuk anak dalam retorika secara universal. Salah satu yang menonjol selain konsep pendidikan dasar dalam game ini adalah konsep interaktif dan visualisasinya yang mampu membawa anak kedalam pengalaman tersendiri dalam belajar. Konsep interaksi dalam aturan permainan yang disajikan secara visual memiliki fitur sederhana dan unik dibandingkan game yang lain. Penelitian ini mengkaji game ABC Kids-Tracing and Phonics melalui pendekatan teori Usability dalam konsep dasar User Experience menggunakan metode kuantitatif-kualitatif yang didukung dengan observasi secara langsung terhadap anak. Usability dalam konsep dasar User Experience yang diteliti dalam game ABC Kids-Tracing and Phonics ini terkait dengan learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Luaran yang diperoleh pada penelitian ini berupa wujud rumusan pengalaman pengguna game ABC Kids-Tracing and Phonics yang dikhususkan untuk anak usia dini dimana dijabarkan sesuai dengan pendekatan terhadap teori Usability dalam user experience yang berguna sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa berikutnya.
PERANCANGAN VIDEO DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK MENGOPTIMALKAN SOSIAL MEDIA OGOS INDONESIA Moch Naufal Muzakki; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.122 KB)

Abstract

PT Ogos Indonesia Gemilang adalah sebuah perusahaan pakaian yang menggunakan media sosial sebagai media komunikasi visualnya. Konten media sosial dari perusahaan tersebut dinilai kurang efektif dalam membangun interaksi terhadap audiens serta adanya penurunan penjualan. Oleh karena itu, pengoptimalan media sosial diperlukan untuk mengkomunikasikan produk Ogos Indonesia dengan baik kepada audiens. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif dan analisis SWOT sebagai pengolahan data serta pemecahan masalahnya. Media dan konsep yang dihasilkan dari perancangan ini berupa video digital yang dipublikasikan melalui media sosial iklan Facebook, Instagram dan Youtube. Pemilihan media berupa digital video dan beberapa media pendukung diharapkan mampu efektif dalam membangun interaksi terhadap audiens serta peningkatan penjualan.
DESAIN LANDMARK SIGNAGE KOTA SEMARANG BERBASIS KEARIFAN LOKAL SEBAGAI PENGUATAN CITY BRANDING Erisa Adyati Rahmasari; agus setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45616

Abstract

Landmark Signage Kota Semarang menjadi ciri khas perwajahan kota Semarang. Melihat desain landmark signage yang terdapat di Kota Semarang terlihat citra yang kuat sudah tertanam pada landmark tersebut. Akantetapi jika melihat dan menelisik lebih jauh landmark tersebut didesain menggunakan jenis huruf serif yang formal dan belum memiliki ciri khas keunikan selain bentuk ukurannya yang besar dan berada di kawasan Simpang Lima Kota Semarang. Bentuk font landmark yang tersusun dan memiliki keunikan tersendiri dirasa perlu dikembangkan lebih jauh lagi untuk membentuk ciri khas kota Semarang. Tujuan dari penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan kembali desain landmark signage yang ada pada Kota Semarang sehingga mampu menampilkan pesan visual yang berkarakter dan berciri khas berbasis kearifan lokal Kota Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif menggunakan pendekatan teori transformasi budaya ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept dan Shape) dalam pengembangan perancangan desain Landmark Signage Kota Semarang.
Perancangan Ulang Logo Soraya Resto untuk Meningkatkan Brand Identity Muqoddas, S.Sn., M.Kom., Ali; Alghifari, Muhammad Tsaqif Hanan; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol. 7 No. 2 (2025): JULI 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Soraya Resto adalah rumah makan yang didirikan pada tahun 2021 di daerah Kota Batang, Jawa Tengah. Soraya Resto sudah memiliki logo namun belum merepresentasikan identitas dari perusahaan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang ulang logo Soraya Resto yang mampu merepresentasikan identitas Soraya Resto agar dapat meningkatkan brand identity dari Soraya Resto. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan didukung oleh analisis SOAR sebagai metode analisis data serta metode perancangan 5 tahap proses desain menurut Robin Landa. Hasil akhir dari perancangan ini adalah logo melalui Graphic Standard Manual (GSM) dan media pendukung berupa X-Banner, Instagram Feed, Instagram Story, Kemasan, Buku Menu, Kartu Nama, Sticker, T Shirt, Mug dan Tote Bag.