Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Penerapan Pembelajaran Logika Fuzzy pada Robot Penghindar Rintangan Renny Maulidda; Selamat Muslimin; Hidayati Ami
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 14 No 1 (2022): jupiter April 2022
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281./4657/5.jupiter.2022.04

Abstract

The design of the obstacle avoidance robot prototype uses the fuzzy logic control method which is made for learning facilities and implementing intelligent systems. This obstacle avoidance robot can be applied to a security system, which is effective in providing safety for drivers and passengers of motorized vehicles, because this robot is designed to avoid all obstacles in its path. This obstacle avoidance robot is designed based on an Arduino Uno microcontroller with navigation using an ultrasonic sensor HC-SR04 attached to a servo motor. The actuators used are 2 DC motors and programming using Arduino software by implementing fuzzy logic control to measure the distance read by the sensor and the robot can determine the direction of the next movement. So that after testing, the results obtained that the robot can be implemented as expected.
Pengembangan Media Digital untuk Pembelajaran Fisika Materi Sumber Energi Calvin Ferdinand; Azwardi Azwardi; Hidayati Ami
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8365

Abstract

Abstrak - Saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berlangsung sangat pesat, memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, khususnya di bidang pendidikan. Di era digital yang semakin maju, diperlukan media yang memungkinkan siswa bermain sekaligus belajar. Multimedia interaktif merupakan program pembelajaran yang menggabungkan teks, gambar, grafik, video, animasi, dan simulasi secara sinergis melalui perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Berdasarkan hal tersebut, penulis berkeinginan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang inovatif dalam memperkenalkan materi fisika untuk kelas X SMA.Penelitian ini menggunakan Model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap pengembangan: Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Prosesnya meliputi lima tahap yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Metode pengujian meliputi pengujian blackbox, serta pengujian Alpha dan Beta, dengan evaluasi menggunakan skala Likert.Dalam uji Alpha, terdapat 4 responden: 2 guru SMA PUSRI Palembang sebagai ahli materi dan 2 dosen Politeknik Negeri Sriwijaya sebagai ahli media, yang menghasilkan indeks persentase sebesar 92%, dikategorikan sebagai "Sangat Baik." Sementara itu, uji Beta melibatkan 98 siswa SMA PUSRI Palembang dengan indeks rata-rata 90%, yang masuk dalam kategori "Sangat Setuju." Aplikasi Sumber Energi interaktif ini memiliki ukuran file sebesar 14 MB.Kata kunci: Media Interaktif , Fisika,Energi Terbarukan dan Tak Terbarukan  Abstract - Currently, the rapid development of science and technology significantly influences various aspects of human life, especially in education. In this advancing digital era, there is a need for media that allows students to both play and learn simultaneously. Interactive multimedia is a learning program that combines text, images, graphics, video, animation, and simulations synergistically through computers or similar devices to achieve specific learning goals. Based on this, the author aims to create an innovative interactive learning medium to introduce physics material for grade X in high school. This study uses the ADDIE Model, which consists of five stages of development: Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The process involves five steps: concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. Testing methods include black-box testing, as well as Alpha and Beta testing, with evaluations conducted using the Likert scale. In the Alpha test, there were four respondents: two teachers from SMA PUSRI Palembang as subject matter experts and two lecturers from Politeknik Negeri Sriwijaya as media experts, yielding a percentage index of 92%, categorized as "Very Good." Meanwhile, the Beta test involved 98 students from SMA PUSRI Palembang, achieving an average index of 90%, categorized as "Strongly Agree." The interactive energy resource application has a file size of 14 MB..Keywords: Interactive Media, Physics, Renewable and Non-Renewable Energy
Sosialisasi Pemanfaatan Sampah Organik Rumah Tangga Sebagai Bahan Dasar Pembuatan Biobriket di KSM Maju Jaya Palembang Renny Maulidda; Hidayati Ami; Rima Daniar; Yogi Eka Fernandes
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI) Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI)
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jpkmi.v3i2.1901

Abstract

Sampah yang menumpuk menjadi masalah utama lingkungan akibat dari semakin meningkatnya aktivitas masyarakat. Jika tidak ditangani, tumpukan sampah tersebut akan mencemari lingkungan baik tanah, air maupun udara. Dalam hal ini, masyarakat berperan penting dalam pengelolaan sampah rumah tangga. Jika masyarakat sudah mengetahui manfaatnya, maka akan lebih mudah untuk mengelola sampah dalam lingkup yang lebih besar. Beberapa cara yang dapat dilakukan masyarakat untuk mengurangi tumpukan tersebut adalah dengan memilah sampah berdasarkan jenisnya dan mendaur ulang sampah rumah tangga. Salah satu jenis sampah yang dihasilkan dari sampah rumah tangga adalah sampah organik, yang dapat dimanfaatkan untuk bahan dasar biobriket. Mengingat bahwa ketersediaan energi konvensional yang cenderung mengalami penurunan, maka inovasi dan perluasan sumber energi alternatif dilakukan untuk mempertahankan kebutuhan energi yang dibutuhkan secara terus menerus. Kegiatan sosialisasi pemanfaatan sampah organik sebagai bahan dasar pembuatan biobriket telah berjalan efektif dengan antusiasme yang sangat tinggi dari para peserta. Kedepannya, kegiatan ini akan dilanjutkan dalam upaya untuk memberikan pengetahuan tentang pengelolaan, pembuatan, pemanfaatan dan penggunaan energi alternatif berupa biobriket yang berbahan dasar sampah organik rumah tangga untuk mendukung aktivitas masyarakat baik industri maupun rumah tangga.
Implementasi Motion Graphic Pada Video Promosi Wisata Danau Shuji Menggunakan Metode R&D Shera Syaharani; Ahmad Bahri Joni M; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234609

Abstract

Dalam era modern dan maju seperti saat ini, informasi memegang peranan penting dan dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat dengan mudah. Oleh karena itu, penyampaian informasi yang jelas dan menarik sangat penting dalam dunia pariwisata untuk mempromosikan destinasi-destinasi wisata baru, termasuk Danau Shuji di Kabupaten Muara Enim. Salah satu cara efektif untuk menyampaikan informasi tersebut adalah melalui media video motion graphic. Motion Graphic merupakan salah satu cabang desain, dimana dalam motion graphic terdapat elemen-elemen desain seperti bentuk, ukuran, tekstur, yang ada di dalamnya, dengan secara sengaja digerakkan atau diberi pergerakan. Dalam penelitian ini, penulis menciptakan video promosi menggunakan teknik motion graphic untuk destinasi wisata Danau Shuji Lembak. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Metode ini membantu dalam menyusun proses pengerjaan penelitian secara terstruktur dan rapi, sehingga video motion graphic yang dihasilkan dapat menyampaikan informasi dengan jelas, terstruktur, dan siap untuk dipromosikan melalui berbagai platform media
Enterprise Sosial Media Iklan Layanan Masyarakat Pada Bank Sampah Sakura Palembang Al Shiddiqy Islam Karimov; Azwardi Azwardi; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234812

Abstract

Video iklan layanan Masyarakat, secara tidak langsung video ini dibuat dengan tujuan sebagai media informasi terhadap sosial media salah satunya platform Instagram Bank Sampah Sakura yang sebelumnya belum ada tentang video Iklan Layanan Masyarakat, dan juga ditujukan agar memotivasi Masyarakat agar mau memilah sampah sehingga lingkungannya bersih dan memaksimalkan pemanfaatan barang bekas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). metode penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada model Borg & Gall. Menghasilkan video iklan layanan Masyarakat yang berjudul “Pahlawan Lingkungan” yang mengajak Masyarakat untuk menjaga pentingnya kebersihan dan membuat sampah menjadi barang ekonomis. Menghasilkan video berdurasi 1 menit 52 detik dengan format mp4 yang dapat diputar dari berbagai perangkat lunak pemutar video dan platform Instagram. Data yang didapat dengan index cohen kappa yang dimana untuk hasil dari index cohen kappa pada penilitian ini adalah “0,80”. Maka dikatakan video iklan layanan masyarakat yang sudah dibuat “Tinggi” untuk dipublikasi dan dipergunakan.
Perancangan Animasi Motion Graphic Mengenai Bahaya Napza Sebagai Media Penyuluhan BNN SUMSEL Siti Kumaidah; Ahyar Supani; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234983

Abstract

Media edukasi adalah suatu alat untuk menyampaikan suatu hal yang bersifat mengubah atau mengajak sikap dan perilaku kepada masyarakat luas. Berdasarkan hal tersebut penulis membuat suatu media edukasi sebagai media penyuluhan BNNP Sumsel mengenai bahaya penggunaan zat adiktif berbasis animasi 2D motion graphic. Penelitian ini menggunakan metode R&D model PPE yang terdiri dari 3 tahapan yaitu,Planning,produksi dan evaluasi. Untuk mengetahui kelayakan video animasi 2D motion graphic yang dibuat penulis melakukan pengujian dengan para ahli media dan ahli materi.hasil pengujian ini membuktikan bahwa video animasi 2D motion graphic dapat dikatakan layak dan tervalidasi skor yang didapat dari ahli media yaitu 0,85 dan skor didapat dari ahli maeri yaitu 0,95 sehingga jika dilihat menggunakan kategori momen kappa video sudah dalam kategori sangat tinggi dan sangat layak.
Implementasi Motion Graphic Sebagai Media Sosialisasi Sentra Pelayanan Kepolisian Terpadu (SPKT) Pada Bidhumas Polda Sumsel M Fikri Adriansyah; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234760

Abstract

Penerapan animasi motion graphic tentang pelayanan di Sentra Pelayanan kepolisian Terpadu (SPKT) dirancang dan dibuat untuk memenuhi keperluan sosialisasi kepada masyarakat. Pada pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan pengembangan yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Metode pengukuran skala liker digunakan dalam penelitian ini guna menghitung penilaian kuesioner yang diberikan. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner alfa dan kuesioner beta. Pada kuesioner alfa diisi oleh 2 ahli pada bidang animasi. Ahli pertama menghasilkan indeks persentase sebesar 88% dengan kategori sangat baik dan ahli kedua menghasilkan indeks persentase sebesar 76% dengan kategori baik. Kuesioner beta diisi oleh 25 masyarakat umum dan menghasilkan indeks persentase rata – rata sebesar 90,24% dengan kategori sangat baik
Game Edukasi Ular Tangga Pada Pembelajaran Bioteknologi dan Perubahan Lingkungan Ade Munika Royanita; Joni Ahmad Bahri; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15573974

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu pilar pembangunan suatu negara. Kajian biologi, khususnya bioteknologi dan perubahan lingkungan, banyak berkaitan dengan proses manufaktur serta fenomena dan gejala alam. Hal ini membuat sangat sulit untuk mengajarkan siswa cara belajar biologi secara langsung tanpa strategi. Media pembelajaran yang memenuhi syarat kegiatan pembelajaran akan menjamin kegiatan pembelajaran efektif dan efisien. Permainan edukasi merupakan media pembelajaran yang mendorong anak untuk belajar sambil bermain. Contoh media permainan edukasi yang dapat digunakan adalah permainan Ular Tangga. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan permainan edukasi berbentuk Ular Tangga yang memuat materi pembelajaran dan modifikasi lingkungan yang dapat digunakan pada perangkat smartphone sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA PUSRI Palembang. Metodologi penelitian ini menggunakan siklus hidup pengembangan multimedia (MDLC) yang terdiri dari enam fase. Uji Alfa Beta dan Perhitungan Skala Likert Jumlah responden uji alfa berjumlah empat orang, termasuk dua orang guru. Indeks persentasenya sebesar 92% yang menempatkannya pada kategori “sangat baik”. Dan pada uji beta yang dilakukan oleh siswa SMA PUSRI Palembang yang diikuti sebanyak 98 responden dengan rata-rata indeks sebesar 90,03 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Kapasitas penyimpanan aplikasi game edukasi biologi “Ular Tangga” adalah 19MB.
Penerapan Metode Design Thinking Pada Redesign Identitas Visual Kerajinan Kayu Putri Kejora Muhammad Razip Zikri Razip; Meiyi Darlies; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15671851

Abstract

Identitas visual suatu perusahaan penting dalam mendukung keberhasilan dalam pengenalan merek usaha, misalnya membantu untuk membedakan suatu perusahaan dari pesaingnya. identitas visual terdiri dari elemen-elemen yang digunakan untuk mengkomunikasikan identitas mereka kepada para konsumen. Identitas yang digunakan oleh Kerajinan Kayu Putri Kejora adalah logo. Pada penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang logo Kerajinan Kayu Putri Kejora sehingga dapat mendukung dalam pengenalan merek pada usaha yang sama. Metode pengembangan design thinking digunakan pada penelitian ini dengan subjek penelitian sebanyak 50 orang. Wawancara, dokumentasi, dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Dengan teknik analisis data kuantitatif. Proses redesign identitas visual untuk mendukung pengenalan merek dilakukan dengan lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Hasil dari uji user testing memunjukan hasil rata rata persentase pada aspek desain grafis sebesar 83,5% (sangat baik) dan 80% (sangat baik) pada aspek brand awareness. Didasarkan pada hasil analisis data yang ada, dapat disimpulkan bahwa redesign identitas visual dapat mendukung pengenalan merek Kerajinan Kayu Putri Kejora
Rancangan Antarmuka Media Digital Pesantren Ar Rahman dan Orang Tua Laeli Dewi Azizah; Arsia Rini; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17907140

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya komunikasi antara Pondok Pesantren Ar Rahman dengan orang tua santri, yang selama ini masih bersifat satu arah dan kurang efektif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan antarmuka media digital sebagai sarana komunikasi dua arah yang terstruktur. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan solusi menggunakan UML, dan implementasi high-fidelity wireframe menggunakan Figma. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur utama berhasil diakses dengan tingkat keberhasilan 100%, baik dari sisi guru, orang tua, maupun admin. Hal ini membuktikan bahwa desain yang dikembangkan tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional pengguna, tetapi juga memberikan pengalaman penggunaan yang baik. Sistem ini diharapkan mampu meningkatkan transparansi informasi dan keterlibatan orang tua dalam proses pendidikan santri secara lebih aktif dan efisien.