Claim Missing Document
Check
Articles

HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05). Kata kunci: korelasi, adiksi, game, keaktifan, pembelajaran, anak.
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.
PERBANDINGAN METODE BAYES DAN ANALISIS GAP DALAM IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SIM CARD Latubessy, Anastasya; Anggraini, Lelly Hidayah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2013): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.853 KB) | DOI: 10.24176/simet.v3i1.91

Abstract

ABSTRAK Dunia telekomunikasi saat ini berkembang dengan pesat dengan beragam fitur dan layanan yang ditawarkan. Hal ini memungkinkan proses komunikasi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Salah satu alat komunikasi yang menjadi tren masa kini adalah telepon selular (handphone). Berbagai operator telokomunikasi di Indonesia berlomba dalam merebut pasar dengan menawarkan layanan terhadap konsumennya. Indonesia dengan jumlah penduduk yang mencapai 2 juta jiwa merupakan pasar yang baik bagi perusahaan telekomunikasi selular seperti Telkomsel, Telkom, Indosat, Bakrie Telecom dan lain-lain. Dengan beragam pilihan operator dan layanan, maka konsumen dituntut untuk lebih cerdik dalam memilih SIM Card yang akan dipakai agar sesuai dengan preferensi yang diinginkan. Sistem Pendukung Keputusan pemilihan Kartu Perdana Telepon Selular/ SIM Card ini dapat membantu konsumen mengambil keputusan dalam memilih SIM Card yang sesuai dengan preferensinya karena tidak semua jenis layanan ada pada satu SIM Card yang dimiliki salah satu operator telekomunikasi. Perbandingan Metoda Bayes dan analisis Gap digunakan sebagai tools dalam menformulasikan model dari kriteria dan preferensi end user sistem ini. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Gap, Bayes.
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p lebih kecil dari 0,05).
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK Latubessy, Anastasya; Fiati, Rina
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tumbuh kembang anak di era teknologi modern saat ini, sangat dipengaruhi oleh penggunaan gadget. Teknologi saat ini tidak hanya menjadi kebutuhan pelengkap tapi dirasa telah bergeser menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia modern. Anak usia dini, merupakan usia yang rentan terhadap pengaruh dari lingkungan. Penggunaan gadget Smartphone Android menjadi salah satu gadget populer bagi anak-anak. Anak usia dini seperti kelas 3, 4, dan 5 Sekolah Dasar juga merupakan usia tepat dimana pengenalan bakat dan minat digali. Namun, pada dasarnya kesulitan dalam menentukan minat dan bakat anak terletak pada prosedur atau cara tes yang terkesan membosankan. Mengingat hal tersebut, penulis menggabungkan teknologi smartphone android yang sedang digemari anak-anak untuk menghasilkan aplikasi psikotest yang dapat digunakan untuk mengenali bakat dan minat anak sejak dini. Aplikasi di desain dengan tampilan yang menarik sehingga tidak menimbulkan kebosanan dalam pelaksaan psikotest. Sangat berbeda dengan kesan formal yang biasa dilakukan dengan prosedur manual. Kata kunci Teknologi, modern, smartphone, android, psikotes
PERANCANGAN SISTEM IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME BERDASARKAN JENIS PERILAKU KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERBASIS OBJECT Latubessy, Anastasya; Jazuli, Ahmad
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 AbstrakKecenderungan seseorang dalam bermain game dengan intensitas dan pola yang tidak biasa, dapat dilihat berdasarkan perilakunya. Terdapat enam jenis perilaku kecanduan game yaitu Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Dimana, seserorang dapat dikatakan mengalami kecanduan game apabila memiliki paling sedikit tiga dari enam jenis perilaku kecanduan game yang ada. Penelitian ini menggunakan diagram-diagram UML(Unified Modelling Language) untuk merancang sistem identifikasi kecanduan game. Sementara model yang digunakan dalam penelusuran gejala adalah backward chaining. Sehingga menghasilkan rancangan yang dapat digunakan sebagai dasar dalam membangun startup aplikasi identifikasi kecanduan game. Kata kunci: perancangan, aplikasi, identifikasi, kecanduan, game 
Sistem Pembelajaran Online Sebagai Upaya Peningkatan Mutu Pembelajaran di Tengah Pandemi Covid 19 Esti Wijayanti; Anastasya Latubessy
Bianglala Informatika Vol 9, No 1 (2021): Bianglala Informatika 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (851.878 KB) | DOI: 10.31294/bi.v9i1.9837

Abstract

Saat ini wabah COVID-19 atau yang masyarakat sering bicarakan adalah korona. Sehingga seluruh aktivitas manusia dibatasi agar dapat mengurangi penyebaran virus ini, termasuk kegiatan pembelajara baik di jenjang sekolah dasar, sekolah menengah pertama, sekolah menengah atas,sampai jenjang perkuliahan mulai menerapkan kegiatan belajar dari rumah atau pembelajaran online. Seluruh dosen serta guru di setiap daerah yang terdampak, diminta untuk menghentikan aktivitas kegiatan akademik seperti pembelajaran tatap muka dan perkuliahan secara tatap muka. Sebagai tindak lanjut dari surat edaran tersebut seluruh perguruan tinggi dan sekolah juga diminta untuk mengeluarkan kebijakan tentang proses pembelajaran secara daring bagi siswa di sekolahan. Guru serta dosen juga merasakan perubahan dari tatap muka menjadi tatap maya. Yang mau tidak mau guru dan dosen melaksanakan pembelajaran jarak jauh. Pembuatan aplikasi untuk pembelajaran daring sangat penting untuk pengajar khususnya. Aplikasi dibuat berbasis web untuk memenuhi kebutuhan guru, yang dapat diakses melalui smart phone.  Luaran yang diharapkan guru dapat melakukan pembelajaran online dengan mengunakan aplikasi berbasis web yang dapat di terapkan di sekolahan
Implementasi Basisdata Terdistribusi Pada Sistem Kenaikan Gaji Berkala Dinas Infokom Provinsi Maluku Anastasya Latubessy; Ahmad Ashari
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 6, No 2 (2012): July
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.2156

Abstract

AbstrakKemampuan socket yang bekerja pada komunikasi low level dalam melakukan transfer data antar aplikasi, diharapkan dapat diterapkan dalam sistem basis data terdistribusi. Beberapa alasan untuk membangun basis data terdistribusi adalah pemakaian bersama, kehandalan, ketersediaan, dan kecepatan pemrosesan query. Dengan pertimbangan tersebut, instansi-instansi baik pemerintah maupun swasta mulai tertarik untuk menggunakan sistem terdistribusi dalam pengelolaan pekerjaan pada instansinya. Hal ini dijadikan alasan untuk membangun sistem kenaikan gaji berkala otomatis di Dinas Informasi dan Komunikasi (Infokom) Provinsi Maluku. Selain itu, belum adanya sistem terkomputerisasi yang menangani sistem ini. Sistem kenaikan gaji berkala merupakan sistem yang bersifat kritis atau penting karena berhubungan dengan masalah uang, sehingga diperlukan juga sebuah sistem yang fault tolerant.Arsitektur sistem dibangun dengan metode client server yang memanfaatkan socket sebagai middleware dalam proses komunikasi pada jaringan. Menggunakan pendekatan full replica dengan pendekatan file replication using a group untuk menjamin konsistensi data. SQL Statement yang dikirimkan client akan diubah kedalam format XML yang kemudian akan dikirimkan ke kedua basisdata server menggunakan socket. Model redundansi data dan rendundansi proses diatur oleh middleware socket. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah aplikasi socket sebagai middleware yang menangani distribusi data dari aplikasi web client ke basisdata server yang diimplementasikan pada sistem kenaikan gaji berkala otomatis di Dinas Infokom Provinsi Maluku.  Kata kunci— Socket, basisdata terdistribusi, client server AbstractSockets ability to transfer data between application  that work on the low level communication was expected to be implemented in a distributed database system. Some of the reasons for building a distributed database was data sharing, reliability, availability, and query processing speed. With these considerations, both government agencies and private sector became interested to use distributed systems to manage their job at the office. It is used as a reason to build an automated KGB system of Infokom Department in Province of Moluccas. Furthermore, there was no computerized system to handle this system before. Because of it was a critical or important system, then it was requires to build a system that has a fault tolerant capability.The system architecture was built by client server method using sockets as middleware in the process of network communicaton. The system method was used full replica, and used file replication using a group to ensure data consistency. The SQL Statement was sent by the client would be converted into an XML format which then would be sent to the server using a socket. Data redundancy model and process redundancy model managed by socket middleware.The results of this research was a middleware application using socket that handle the distribution of databases from client applications to database server that were implemented on a periodic system of automatic salary increases in the Office of Information and Communication in Province of Moluccas.  Keywords— Socket, distributed database, replication
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN UMKM TERINTEGRASI BERBASIS CLOUD SERVER Anastasya Latubessy; Wiwit Agus Triyanto
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.174 KB) | DOI: 10.24176/simet.v5i1.133

Abstract

ABSTRAK Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memberikan pengaruh positif bagi pertumbuhan ekonomi di negara kita. UMKM akan berkembang dengan baik jika didukung oleh sistem pemasaran yang baik pula. Sistem pemasaran dapat dikatakan berhasil, jika hasil yang produksi dari tiap-tiap UMKM dapat dikenal secara global. Untuk mempromosikan hasil produksi secara global, dibutuhkan media yang tepat. Kehadiran Internet sebagai indikator perkembangan dunia Teknologi dan Informasi saat ini, dapat dimanfaatkan sebagai media tepat dalam proses pemasaran hasil produksi UMKM. Namun, jumlah UMKM yang terus meningkat membutuhkan kapasitas daya tampung besar dalam sebuah sistem pemasaran terintegrasi. Cloud server merupakan teknologi yang menonjolkan fleksibilitas dan skalabilitas dalam penggunaan server. Hadir sebagai solusi tepat dalam pengembangan sistem terintegrasi. Sehingga pada penelitian ini, dilakukan analisa kebutuhan untuk menghasilkan pemodelan sistem pemasaran dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Markup Language) dan juga melakukan perancangan arsitektur sistem berbasis cloud server. Kata kunci: Analisa, Perancangan, Sistem, Terintegrasi, UMKM, Cloud, Server.